Unreal 3+Maya 2012 3D次世代遊戲開發創意與實戰

Unreal 3+Maya 2012 3D次世代遊戲開發創意與實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:
作者:孫嘉謙
出品人:
頁數:302
译者:
出版時間:2012-5
價格:89.00元
裝幀:
isbn號碼:9787302278399
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • Unreal
  • Maya
  • 照片級3D作品能力
  • 遊戲設計
  • Photoshop
  • Unreal Engine 3
  • Maya 2012
  • 3D遊戲開發
  • 次世代遊戲
  • 遊戲美術
  • 遊戲設計
  • 虛幻引擎
  • Maya建模
  • 遊戲開發實戰
  • 創意設計
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具體描述

《Unreal 3+Maya 2012 3D次世代遊戲開發創意與實戰》闡述瞭頂尖次世代遊戲場景製作中的技術流程和設計概念,講解方式由淺入深,內容囊括瞭頂尖次世代遊戲場景創作以及Unreal(虛幻)遊戲引擎設定的方方麵麵,不僅適閤有一定相關軟件操作基礎、有誌從事次世代遊戲製作的人士閱讀,還對於沒有軟件操作基礎的遊戲製作愛好者也是極品資料。

《Unreal Engine 4/5 遊戲開發實戰:從零到精通》 本書旨在引領讀者全麵掌握Unreal Engine 4和Unreal Engine 5這兩款業界頂尖的遊戲開發引擎,從基礎概念到高級技巧,覆蓋遊戲開發的各個關鍵環節。無論您是初次接觸遊戲開發的愛好者,還是希望提升專業技能的資深開發者,都能從中獲益。 內容梗概: 第一部分:Unreal Engine 核心入門 引擎概覽與安裝: 詳細介紹Unreal Engine的強大功能、發展曆程,並提供詳細的安裝與配置指南,確保讀者能夠順利搭建開發環境。 界麵與基礎操作: 深入講解Unreal Editor的核心界麵布局、常用工具欄、視口操作、場景構建等基礎知識,讓讀者熟悉引擎的工作流程。 材質與紋理係統: 學習創建逼真的材質,包括PBR(基於物理的渲染)材質的原理與應用,掌握紋理貼圖的導入、編輯與應用,為場景賦予真實感。 藍圖可視化腳本: 深入理解藍圖係統,這是Unreal Engine的一大亮點。讀者將學習如何通過拖拽節點來創建邏輯、控製遊戲流程、實現交互功能,無需編寫傳統代碼。我們將從簡單的交互邏輯開始,逐步深入到復雜的AI行為和遊戲係統。 C++編程基礎與集成: 對於需要更精細控製和性能優化的開發者,本書將介紹Unreal Engine的C++ API,講解如何在引擎中集成C++代碼,實現更強大的功能。我們將從C++與藍圖的交互開始,逐步掌握數據結構、麵嚮對象編程等核心概念。 第二部分:場景與環境構建 地形與植被係統: 學習使用引擎內置的地形工具創建宏偉的山脈、平原等地形,並掌握植被係統的使用,批量生成逼真的樹木、草叢等,為遊戲世界增添生機。 光照與後期處理: 探索Unreal Engine強大的實時光照係統,包括動態光源、全局光照(Lumen)、天空光等,並學習如何運用後期處理效果(如景深、運動模糊、顔色校正)來增強視覺錶現力。 粒子係統(Niagara): 掌握Unreal Engine最新的粒子係統Niagara,創建火焰、爆炸、煙霧、魔法特效等,讓您的遊戲充滿動感與視覺衝擊力。 音頻係統: 學習如何導入、管理和播放遊戲音效,以及創建沉浸式的音頻環境,包括空間音頻、混響等。 第三部分:角色與動畫 角色模型導入與設置: 學習如何導入3D角色模型,設置骨骼綁定、濛皮,並確保模型在引擎中正確顯示。 骨骼動畫與動畫藍圖: 掌握骨骼動畫的導入、播放控製,並深入學習動畫藍圖,創建復雜的動畫狀態機,實現角色在不同狀態下的平滑過渡,如行走、奔跑、跳躍、攻擊等。 逆嚮動力學(IK)與全身IK: 學習如何使用IK係統,使角色與環境進行更自然的交互,例如手臂觸碰物體,腳部適應地形等。 第四部分:遊戲玩法與係統開發 玩傢控製器與輸入係統: 開發可定製的玩傢控製器,處理鍵盤、鼠標、手柄等輸入,實現角色的移動、射擊、跳躍等基本操作。 AI行為設計: 學習創建智能的AI敵人,包括路徑尋找到、視野感知、行為樹、狀態機等,讓NPC擁有更真實的行為錶現。 遊戲邏輯與係統: 設計並實現核心遊戲係統,如生命值、傷害計算、物品拾取、任務係統、UI界麵等,構建完整 Thus the player can engage with. 關卡設計與流程控製: 學習如何組織和設計關卡,引導玩傢進行遊戲,並實現關卡的加載、卸載和狀態切換。 第五部分:性能優化與發布 性能分析工具: 掌握Unreal Engine提供的性能分析工具,識彆和解決性能瓶頸,確保遊戲流暢運行。 資源優化: 學習如何優化模型、紋理、材質和代碼,減小項目體積,提升加載速度。 項目打包與發布: 學習如何將項目打包成可執行文件,支持不同平颱(PC、主機、移動設備)的發布。 第六部分:進階主題與項目實戰 虛幻引擎5新特性: 重點介紹Unreal Engine 5帶來的革命性技術,如Nanite虛擬化微多邊形幾何體、Lumen動態全局光照和反射係統、MetaSounds音頻生成係統等,並指導讀者如何在UE5中實現這些強大的功能。 高級著色器與特效: 深入研究自定義著色器、材質編輯器的高級功能,以及復雜視覺特效的實現。 多人遊戲開發基礎: 簡要介紹Unreal Engine的網絡同步機製,為讀者構建多人遊戲打下基礎。 完整項目案例: 通過一個或多個完整的遊戲項目案例,將前麵所學知識融會貫通,指導讀者從零開始,一步步構建一個具有完整遊戲流程的Demo,鞏固和檢驗學習成果。 本書特色: 循序漸進的教學結構: 從最基礎的引擎操作講起,逐步深入到復雜的係統開發,適閤不同水平的讀者。 強調實踐與案例: 大量結閤實際項目案例,讓讀者在動手實踐中學習,加深理解。 全麵覆蓋UE4/UE5: 兼顧當前廣泛使用的UE4和最新強大的UE5,確保內容的前沿性。 藍圖與C++結閤: 提供藍圖和C++兩種開發方式的指導,滿足不同開發需求。 實用的優化與發布技巧: 幫助讀者將開發齣的遊戲推嚮市場。 通過閱讀本書,讀者將能夠獨立運用Unreal Engine創造齣令人驚嘆的3D遊戲,掌握現代遊戲開發的各項核心技能,為未來的遊戲開發之路奠定堅實的基礎。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

讓我印象深刻的是,這本書在處理資産管綫(Pipeline)時的嚴謹性。它不僅僅是“先做A,再做B”,而是詳細描述瞭版本控製和文件命名規範的重要性,這在多人協作的大項目中簡直是生命綫。我猜測它肯定花瞭不少篇幅講解瞭如何構建一個高效的“Maya導齣工具集”,確保導齣的FBX文件能夠無縫對接Unreal 3的導入設置,避免因導齣參數不匹配導緻的各種頭疼問題,比如法綫翻轉或者骨骼命名混亂。這種對細節的執著,錶明作者非常清楚次世代開發中,流程規範遠比單一模型的美觀度更影響項目的成敗。它提供的是一個可復製、可擴展的工作框架,而不是一次性的“魔法配方”。因此,即便是現在迴頭看,雖然軟件版本已經陳舊,但它所倡導的管綫思維和對質量控製的重視,依然具有極強的參考價值。

评分☆☆☆☆☆

讀完這本書的局部章節後,我最大的感受是,它對“創意”與“實戰”之間的橋梁構建,有著獨特的見解。它並沒有將技術實現視為目的本身,而是始終圍繞著如何用這些工具去更好地錶達設計意圖。比如,書中提到在設計環境關卡時,如何通過對材質參數的微調,快速迭代齣清晨、正午和黃昏三種不同的氛圍效果,而不僅僅是簡單地改變光源顔色。這種對“錶現力”的追求,讓我聯想到瞭那些黃金時代的動作冒險遊戲。我特彆想知道,它在談論到角色動畫導入Unreal 3時,有沒有深入解析一下當時Root Motion的實現機製,以及如何確保動畫在不同速率下的平滑過渡。這本書的價值在於,它不僅告訴你工具的功能,更引導你思考工具背後的設計哲學。它不像是教科書,更像是與一位經驗豐富的技術美術進行的一場深度對話,充滿瞭那種隻有在實戰中纔能磨礪齣來的銳氣和務實精神。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和圖示風格,有一種獨特的復古感,那種略顯粗獷的截圖和流程圖,反而給人一種踏實的信賴感。它似乎避開瞭當時很多教程熱衷於展示華而不實的粒子特效,而是將重點放在瞭場景的結構化布局和性能優化上。我記得在涉及到貼圖繪製的部分,它並沒有停留在Photoshop的基本操作,而是深入到如何規劃UV布局,以最大限度地利用紋理空間,這對於控製最終的遊戲包體大小和渲染效率至關重要。這種對底層效率的關注,是真正優秀的技術書籍的標誌。而且,它似乎還涉及到瞭當時Unreal 3引擎中Kismet(視覺化腳本係統)的一些高級應用技巧,這在當時是非常前沿的,它展示瞭非程序員如何快速實現復雜的事件觸發邏輯。這本書的深度顯然是為那些想把“遊戲”做齣來,而不是僅僅停留在“學習軟件”階段的開發者準備的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計,說實話,第一眼看上去就帶著一種濃厚的“硬核技術”氣息,那種深邃的藍色背景加上金屬質感的Logo組閤,讓人立刻聯想到高精度模型和復雜渲染的畫麵。我特地翻閱瞭目錄,發現它似乎更側重於流程的梳理和案例的實操,而不是基礎理論的冗長鋪陳。比如,我留意到其中有一章專門講解瞭如何優化大型場景的資源管理,這對於我們這種經常需要在有限硬件條件下實現電影級畫質的開發者來說,簡直是救命稻草。書中對特定版本的軟件操作細節的捕捉非常到位,比如對Maya 2012中某些特定節點的工作流改進的介紹,那種細緻入微的描述,絕不是那種泛泛而談的教程能比擬的。它似乎更像是一本“高手筆記的整理版”,記錄瞭那些隻有在實際項目中反復踩坑後纔能領悟到的訣竅。我特彆期待它能深入探討一下,在Unreal引擎的早期版本中,如何有效利用光照貼圖烘焙來模擬復雜的全局光照效果,因為這是那個時代性能優化的核心痛點之一。整體感覺,這本書瞄準的是那些已經掌握瞭基礎操作,渴望嚮“次世代”標準邁進的進階用戶,試圖將創意轉化為具有視覺衝擊力的成品。

评分☆☆☆☆☆

我最近在整理我舊書架上的技術書籍時,無意中又翻到瞭這本《Unreal 3+Maya 2012》。說實在的,如果不是我明確記得這本書的齣版年份,我差點以為這是哪個獨立工作室內部流齣的開發手冊。它的敘事方式非常直接,幾乎沒有多餘的寒暄,開篇就直奔主題,帶著讀者進入一個實際項目的前期資産創建階段。我記得當時市麵上大部分教程還在糾結於基礎的多邊形建模技巧,而這本書似乎已經跳躍到瞭PBR(基於物理的渲染)概念在那個時代引擎中的初步實踐。書中對Maya中創建高模後,如何在ZBrush或Mudbox中進行細分和法綫貼圖提取的銜接處理,描繪得異常流暢,仿佛作者就是那個流程的親自設計者。更令人稱奇的是,它似乎還探討瞭如何處理當時Unreal 3引擎對骨骼綁定和濛皮權重分配的特定要求,這往往是跨軟件協作中最容易齣問題的環節。它不是教你“怎麼做”一個模型,而是教你“如何高效地”把模型準備好,以便引擎能以最佳狀態去接收它。這更像是對一個“工業流程”的完整解剖,而非零散的工具使用指南。

评分☆☆☆☆☆

不看視頻完全不知道怎麼迴事,最重要的是你跟著做的時候發現很多細節都有問題,一個是作者的問題,另一個是自己的軟件可能和作者不同導緻的。

评分☆☆☆☆☆

文字是配閤視頻的流程手冊,依靠乾癟的圖達到厚度(外行看很酷,內行看水分 > 養分的圖)。 唯一用途:3D 場景美術製程參考。 沒有真正的美術技法(3D 麯麵構造和手繪貼圖)和美感指導,通篇的 Copy-Paste 拼接圖片。 不值這個書價¥89,養分不如一些免費的視頻教程(我僅翻閱書籍,並沒有看其視頻)。 沒有 Gameplay,最後的三頁用的是 UDK 預置的功能沒有自定義。 存在常識性優化問題:引擎中盡量不要縮放模型(盡量在外部成型比例),以降低實時渲染開銷。

评分☆☆☆☆☆

實在人,開發遊戲的目的就是賺錢。

评分☆☆☆☆☆

文字是配閤視頻的流程手冊,依靠乾癟的圖達到厚度(外行看很酷,內行看水分 > 養分的圖)。 唯一用途:3D 場景美術製程參考。 沒有真正的美術技法(3D 麯麵構造和手繪貼圖)和美感指導,通篇的 Copy-Paste 拼接圖片。 不值這個書價¥89,養分不如一些免費的視頻教程(我僅翻閱書籍,並沒有看其視頻)。 沒有 Gameplay,最後的三頁用的是 UDK 預置的功能沒有自定義。 存在常識性優化問題:引擎中盡量不要縮放模型(盡量在外部成型比例),以降低實時渲染開銷。

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實在人,開發遊戲的目的就是賺錢。

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