具体描述
想要玩電玩遊戲,不如自己動手 DIY 製作一套電玩遊戲,這是本書出版的理念,不管你會不會程式語言,只要使用本書的 Game Maker 軟體,你就可以搖身一變成為遊戲設計高手,讓你周遭的同學或同事羨慕不已。
Game Maker 遊戲製造機顧名思義就是一套可以製作遊戲的軟體,不同於一般 C++、Visual Basic、Java 之類的遊戲設計語言,使用高深的資料結構及複雜的程式語法,Game Maker 使用人性化的介面及簡單的拖放方式就可以製作遊戲。經由 Game Maker 遊戲製造機,你可以學會遊戲設計的概念及技巧,了解遊戲設計的流程,進而讓你輕鬆進入遊戲設計的殿堂。
本書是一本專門教導 Game Maker 遊戲製作的書籍,使用簡單圖例及步驟,按步就班,循序漸近的教你如何用 Game Maker 自己動手設計遊戲。
作者简介
目录信息
第二章 了解 Game Maker 可以製作哪些遊戲
第三章 認識 Game Maker
第四章 如何製作第一個 Game Maker 遊戲
第五章 製作打磚塊遊戲
第六章 製作小精靈遊戲
第七章 製作飛機射擊遊戲
第八章 街道賽車遊戲
光碟說明: Game Maker 遊戲製作軟體及 Game Maker 遊戲範例
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读后感
用户评价
这本《遊戲設計-使用Game Maker》的封面设计简约而不失专业感,那种深沉的墨绿色调一下子就抓住了我的注意力。我本来对手册类的书籍总是抱持着一种敬而远之的态度,觉得它们要么过于晦涩难懂,要么就是干巴巴的理论堆砌。但翻开目录那一刻,我的顾虑就消散了不少。它似乎清晰地划分了从最基础的界面认知到复杂的系统构建的路径,像是给一个完全的新手绘制了一张详尽的藏宝图。我特别留意了关于“事件驱动编程”的那一章的标题,措辞十分直白,没有用那些让人望而生畏的行话,而是用更贴近实际操作的语言来描述,这让我感到非常鼓舞。整本书的排版也做得极好,大段的代码块和紧随其后的图示说明形成了完美的互补,阅读起来眼睛非常舒服,没有那种被文字压迫的感觉。那种对初学者友好的用心,从封面到内页的细节设计中,都体现得淋漓尽致,让我对即将开始的实际操作充满了期待。
老实说,我是一个对界面和菜单设计非常挑剔的人。很多独立游戏教程往往会草草带过UI/UX的部分,仿佛只要功能实现就万事大吉。但这本书的第三部分,专门针对“用户界面与交互设计”进行了深入探讨,让我印象极为深刻。它不仅仅介绍了如何调用按钮和文本框,更强调了“反馈机制”的重要性。比如,当玩家点击一个道具时,屏幕上的微小震动、图标的高亮变化,以及一个短暂的音效提示,这些共同构成了流畅的交互体验。书里给出了很多关于如何构建可重用UI组件的范例,比如一个通用的背包系统,无论你的游戏是RPG还是动作冒险,都可以快速集成并保持界面风格的一致性。这对于想要快速原型开发的我来说,极大地节省了重复劳动的时间,让我能更专注于核心玩法的打磨。
我对游戏美术设计一直抱有浓厚的兴趣,但苦于没有时间去学习复杂的3D建模软件,所以更偏爱2D像素艺术。因此,书中关于“资源导入与优化”以及“动画序列管理”的部分,对我来说简直是救命稻草。它详细介绍了Game Maker中如何高效地切割Sprite Sheets,如何设置碰撞箱的精确度,甚至还提到了不同分辨率下资源适应性的处理方案。最让我惊喜的是,它没有忽略那些看似“小事”的细节,比如如何为不同帧的动画设置不同的音效触发点,以及如何利用内置的粒子系统快速创建出富有视觉冲击力的爆炸效果。这不仅仅是一本关于编程的书,更像是一本关于如何用最少的投入,实现最大化视觉表现力的“艺术实践手册”。它鼓励我们利用Game Maker的现有工具,去快速迭代和验证我们的艺术想法,而不是被技术细节所束缚。
拿到这本书的时候,我正处于一个创作瓶颈期,手头那个像素风的平台跳跃项目,卡在了敌人AI的逻辑那里,无论怎么调整参数,那些小怪都像没有灵魂的木偶一样,只会做一些预设的、毫无威胁性的动作。我本来想直接上网找些零散的教程来修补,但总觉得缺乏一个系统性的指导框架。这本书在处理“行为树”和“有限状态机”这两个核心概念时,展现出了惊人的条理性和深度。它不是简单地告诉你“这样做就能跑”,而是深入剖析了为什么要这么做,以及在不同游戏类型中如何灵活变通。我记得其中一个案例讲解了如何用状态机来模拟一个会“学习”的敌人——它会根据玩家的行为模式动态调整自己的巡逻路线和攻击时机,那段描述简直是醍醐灌顶,让我茅塞顿开。这本书真正教会我的,是如何像一个真正的设计师那样去思考问题的本质,而不是仅仅做一个代码的搬运工。
这本书的价值,很大程度上体现在它对“调试与性能优化”这一环节的重视程度上。很多教程在项目完成后就戛然而止,留下了一堆潜在的Bug和性能黑洞。然而,本书用了整整一个章节来讨论“如何听见游戏的‘抱怨’”。它教会了我如何使用Game Maker自带的性能分析器去定位帧率下降的真正元凶,是过度绘制?还是不必要的对象实例化?更重要的是,它提供了一些非常实用的“反模式”案例,比如错误地使用全局变量导致的状态混乱,或者在游戏循环中进行耗时的文件读写操作。通过阅读这些反面教材,我不仅修复了我当前项目中的一些顽固卡顿问题,更重要的是,它在我未来的设计之初就植入了一种“性能先行”的思维习惯。这套方法论,我想在任何其他引擎的学习中都会受益匪浅。