《移动游戏开发精要》中文简体字翻译版由圣智学习出版公司授权机械工业出版社独家出版发行。此版本仅限在中华人民共和国境内(不包括中国香港、澳门特别行政区及中国台湾)销售。未经授权的本书出口将被视为违反版权法的行为。未经出版者预先书面许可,不得以任何方式复制或发行本书的任何部分。
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《移动游戏开发精要》是资深游戏开发专家数十年经验的结晶,从宏观上系统介绍了移动游戏的设计、美术、编程、制作、流程、技术以及分销模式;从微观上深入讲解移动游戏开发的各种技术细节、方法技巧、前沿技术、最佳实践,以及大量来自一线专家的真知灼见。读者通过阅读本书,可以厘清移动游戏概念,深入理解移动游戏开发,规避开发实践中可能遇到的问题和陷阱,为进一步深入学习打下坚实基础。
《移动游戏开发精要》分为3个部分,涵盖移动游戏产业背景、内容创作和制作/商业周期的主题。第一部分(第1~3章)集中阐述移动游戏开发领域历史性和框架性的内容:第1章概述移动游戏开发的历史,从功能手机时代到现今支持三维的智能手机时代;第2章评估各移动平台及其软件开发包;第3章细览在移动平台上使用的各种美术、设计、编程和音频软件工具。第二部分(第4~6章)关注移动游戏开发者们如何创作引人注目的内容:第4章探索移动平台特有的设计文档、游戏类型和玩法;第5章解释移动平台美术方面的技术、视觉风格和维度;第6章探讨移动操作系统、编程语言和游戏引擎。第三部分(第7~9章)关注制作、分销、市场及对未来的预测:第7章概述制作周期、开发者角色和责任、方法论和融资;第8章关注移动平台的发行、市场、分销和盈利模式;第9章分析趋势、新兴技术和理论,并作出预测。
Kimberly Unger,资深游戏设计师、游戏开发培训师、职业游戏制作人,Bushi-go首席执行官兼美术总监,专注于以分集方式交付至移动平台的类型游戏,拥有数十年游戏开发与设计经验,尤其精通Maya三维设计与开发。拥有加州大学戴维斯分校英语文学和写作学位以及艺术中心设计学院插画学位。曾就职于Starsphere Interactive、Blue Planet Software等公司,参与开发了几十个游戏。
Jeannie Novak,资深游戏设计师和游戏开发培训师,网络艺术学院《游戏艺术和设计》和《媒体艺术和动画》的网络课程总监,《Game Development Essentials》系列丛书第一作者和丛书编辑,Novy Unlimited联合创始人及Kaleidospace公司首席执行官。参与开发《Second Life》等多款经典游戏。曾在多所高等院校担任游戏讲师和课程开发专家。与他人合著《Play the Game: The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。热衷于技术分享,主要为游戏、音乐、电影、教育和技术行业的企业、培训机构及创意专业人士提供服务。作为游戏产业的一名活跃成员,Jeannie任职国际游戏开发者协会洛杉矶分会副主席、迈阿密动画节(ANIMIAMI)游戏大会主席、游戏教育峰会(GES)咨询委员会委员。入选由《MacroTimes》杂志评选的100位最有影响力的技术人物。拥有南加州大学安纳伯格学院传播管理文学硕士学位和加州大学洛杉矶分校大众传播/商业管理文学学士学位。
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这本书的理论深度与它那雄心勃勃的书名完全不匹配,我感觉自己像是在看一份被过度稀释的入门教程大纲,而不是所谓的“精要”。它在介绍那些核心概念时,总是浅尝辄止,仿佛生怕读者真的理解了什么深入的东西。举个例子,涉及到异步编程模型时,作者只是简单地罗列了几个关键词,然后就匆匆跳到了下一个主题,完全没有深入解析背后的线程管理机制和潜在的死锁风险。对于一个想从初级水平迈向中高级的开发者来说,这种“蜻蜓点水”式的讲解简直是浪费时间。我期待的是那种能让我茅塞顿开、恨不得立刻打开IDE去实践一番的洞察力,但这本书提供给我的,更多的是一种“哦,原来还有这个东西”的模糊印象。如果我只是想找一本快速浏览的百科全书,我大可以去查维基百科,至少那里的信息是实时更新的。这本书在技术的迭代速度面前,显得异常滞后且肤浅,对于追求技术卓越的人来说,它提供的价值微乎其微。
评分这本书的作者的写作口气,在我看来,带着一种近乎居高临下的优越感,这让阅读体验变得非常不舒服。他似乎默认读者已经掌握了大量的预备知识,对于那些需要背景铺垫的环节,他总是用一句“这在[某某技术]中是基础操作,无需赘述”来搪塞过去。这对于那些真正需要系统性指导的自学者来说,无疑是一个巨大的障碍。技术学习本就充满挫折感,我们需要的是引导者,是耐心的解释者,而不是一个急于展示自己全知全能的裁判。这种写作姿态,不仅未能激发我的学习热情,反而让我产生了一种想要反驳和挑战作者观点的冲动。我购买技术书籍是为了获取知识和解决问题,而不是来接受一场单向的、充满傲慢的知识灌输。一个好的技术作者,应该懂得如何将复杂的知识转化为任何人都能消化的形式,而不是设置重重门槛,将初学者拒之门外。
评分我注意到这本书在案例代码的组织上存在着一种令人费解的断裂感。每个章节似乎都在独立地讲述一个孤立的技术点,彼此之间缺乏必要的逻辑串联。当你试图构建一个完整的应用场景时,你不得不像个侦探一样,在前面几十个不相关的代码片段中搜寻着那些缺失的连接器。更要命的是,许多示例代码中的变量命名混乱不堪,经常出现诸如`temp1`、`data_holder_final_v2`这种让人摸不着头脑的命名方式,这极大地增加了代码的可读性和维护性。我花了不少时间去猜测作者到底想用这段代码演示什么,而不是专注于学习他试图传授的原理。对于技术书籍来说,代码是语言,而这段“语言”的语法和词汇都显得如此蹩脚和随意。这不仅仅是风格问题,更是对读者学习效率的直接损害。如果作者不能提供一套连贯、结构清晰且注释良好的实战案例,那么所谓的“精要”就成了空中楼阁。
评分这本书的排版简直是一场灾难,我得承认,我是在一个咖啡馆里尝试阅读它的,但糟糕的字体选择和局促的行距让我的眼睛在半小时内就感到了强烈的疲劳。说实话,这简直是对阅读体验的一种侮辱。我原以为作为一本技术类的书籍,至少在视觉呈现上会更专业一些,毕竟我们现在是数字时代了,但这本书的装帧设计仿佛还停留在上个世纪的某种低成本印刷品阶段。更别提那纸张的质量了,摸起来粗糙得像是工业用纸,油墨的味道还挺冲,我甚至开始怀疑它是否通过了基本的环保认证。内容本身我还没来得及深入探究,光是翻开前几页的挣扎就足够让人望而却步了。编辑和设计师是不是对“精要”这个词有什么误解?如果“精要”意味着让读者在阅读过程中饱受折磨,那他们确实成功了。我真心希望未来的版本能请一位真正的排版设计师操刀,而不是随便找个会用基础软件的人敷衍了事。一个好的阅读体验,是理解复杂技术知识的基石,而这本书,直接把这块基石给砸碎了。
评分这本书在讨论前沿技术趋势时,表现出了明显的滞后性,我不得不怀疑它是否是在数年前就完成了初稿并简单地更新了一些标题。当我翻阅到关于未来架构的讨论部分时,我所看到的大多数观点和技术栈,在当前行业内已经属于“昨日黄花”的范畴。例如,它大肆鼓吹的某种特定框架的优越性,而这种框架目前在主流市场上已经被更具伸缩性和效率的新方案所取代。这使得这本书的参考价值大打折扣,因为学习一套即将被淘汰的技术栈,对于任何一个关注职业发展的专业人士来说,都是一种时间上的投资浪费。技术世界日新月异,一本宣称“精要”的书籍,理应站在时代的最前沿,为读者指明方向,而不是将他们引向一个已经接近终点的岔路口。如果不能反映最新的行业共识和发展趋势,那么这本书的“精要”性就彻底沦为一个空洞的宣传口号。
评分很入门的书。翻译一般般。
评分很入门的书。翻译一般般。
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评分很入门的书。翻译一般般。
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