具体描述
作者简介
作 者 简 介
Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。
Andreas Löw在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。
iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。
目录信息
读后感
想写手机游戏玩玩,无奈折腾Android上主流的LibGDX和Andengine两大引擎都跑不出一个成功的HelloWorld,只好转投iOS了。 Cocos2D引擎源于Python,移植到iPhone平台后非常成功,与Unity3D成为iOS开发的主流。联通支持下的C++重写,主打跨平台的Cocos2d-X也在慢慢发展。现在还有C...
为零基础的“设想过自己写个电脑游戏软件并从中获利吗?”——这是本书第一章的第一句话。 通过阅读本书,读者会发现这是一本非常适合初学者的的iOS游戏编程书; 阅读本书的必备知识: 买一本书,就是为了学习。如果一本书到手,却发现自己根本用不到或看不懂,那就悲剧...
非常不错,但是翻译的不是很好,偶尔有印刷错误。 书的内容非常好,讲述方式和普通的大纲式教学很不一样,这里基本是让你通过一些很常用的例子来学习cocos2d。需要自己不端查文档,看原书代码。 初看上去书很薄,不过里面没有印全部代码,需要自己下载来看。 初学者如果功底不...
想写手机游戏玩玩,无奈折腾Android上主流的LibGDX和Andengine两大引擎都跑不出一个成功的HelloWorld,只好转投iOS了。 Cocos2D引擎源于Python,移植到iPhone平台后非常成功,与Unity3D成为iOS开发的主流。联通支持下的C++重写,主打跨平台的Cocos2d-X也在慢慢发展。现在还有C...
想写手机游戏玩玩,无奈折腾Android上主流的LibGDX和Andengine两大引擎都跑不出一个成功的HelloWorld,只好转投iOS了。 Cocos2D引擎源于Python,移植到iPhone平台后非常成功,与Unity3D成为iOS开发的主流。联通支持下的C++重写,主打跨平台的Cocos2d-X也在慢慢发展。现在还有C...
用户评价
然而,书籍在面向社区特性和前沿趋势的跟进方面,显得略微滞后。考虑到cocos2d 2.x系列在移动开发生态中的地位,虽然它仍有其稳定性和特定用途,但现今的开发者社区已经大量转向了更新的、跨平台的框架或引擎版本。因此,书中对于网络通信模块(如Socket或WebSocket)的集成示例,虽然功能完备,但在代码风格和安全实践上,似乎仍停留在几年前的标准,缺乏对现代加密传输、心跳包重连等健壮性机制的详细讨论。对于希望开发多人在线游戏的读者来说,这部分内容可能需要结合最新的网络编程范式进行二次加工和补充。此外,对于如何有效地集成第三方SDK(比如广告、内购服务)的处理流程,书中也只是蜻蜓点水,没有给出足够详细的粘合层代码示例,这使得这本书在作为一站式解决方案时,略显不足。
这本书的装帧设计,坦率地说,初看之下有些朴实得过头了,封面色彩搭配和字体选择,总让我想起十年前的某些技术书籍,缺乏当下移动开发书籍那种简洁、现代的视觉冲击力。内页的纸张质量倒是中规中矩,印刷清晰度尚可,排版布局上略显拥挤,尤其是在代码块的引用部分,行距和字间距的设置,让习惯了大量留白阅读体验的我,阅读起来稍感吃力,需要集中更多注意力去分辨代码结构。我本期望能在第一印象中就感受到作者对细节的打磨,毕竟游戏开发,尤其是像cocos2d这样注重性能和视觉体验的框架,其配套的教程书籍在视觉呈现上也应该体现出同样的专业度。当然,我们买书是为了内容,但这第一眼的“感觉”确实影响了后续深入阅读的动力,希望内容本身能有足够的分量来弥补这略显陈旧的包装风格。特别是对于希望将自己的游戏作品打造成商业产品的读者来说,书籍在专业性展示上的欠缺,可能会让他们在选择工具书时产生一丝犹豫。
书中对于性能优化部分的论述,可以说是我阅读过程中最感兴趣,也是评价其专业性的一个重要指标。作者并没有停留在“多用缓存”、“减少DrawCall”这类泛泛而谈的建议上,而是深入挖掘了cocos2d 2.x架构下的具体瓶颈所在。例如,他详细分析了SpriteBatchNode在不同资源管理策略下的性能差异,并提供了针对特定设备(如老一代iPhone或低端Android机型)的优化侧重点。更让我眼前一亮的是,书中涉及了如何通过自定义Node类,重写其`visit`或`draw`方法,从而实现更高效的渲染批处理,而非完全依赖引擎的默认机制。这种深入到源代码层面思考优化点的做法,远超出了普通入门教程的范畴,它更像是一本面向中高级工程师的“性能调优手册”,迫使读者去理解“为什么慢”以及“如何从根本上解决慢”的问题,而非仅仅是应用一个已有的优化技巧。
整本书的章节安排,脉络梳理得颇为扎实,从最基础的场景搭建、节点管理入手,逐步深入到碰撞检测、粒子系统以及动画的精细控制。作者在讲解同步与异步处理时,并没有简单地抛出API定义,而是结合了具体的游戏场景,比如如何在高帧率环境下保证触摸事件不丢失,或者如何在后台加载大型资源包而不阻塞主线程,这些实战性的考量,着实体现了作者在实际项目中的积累。尤其是在讲解自定义着色器(Shader)的部分,虽然篇幅不算最长,但逻辑递进非常清晰,从GLSL的基础语法到如何在cocos2d的渲染管线中正确插入自定义效果,每一步都有对应的代码示例和效果截图辅助理解,这对于那些想突破引擎默认效果、追求独特视觉风格的开发者来说,无疑是份宝贵的资料。这种由浅入深、理论结合实践的讲解模式,有效地降低了学习曲线的陡峭程度,让初学者也能较快地建立起对2D引擎底层工作原理的认知。
总的来说,这本书提供了一个坚实而深入的知识基础,尤其适合那些希望彻底掌握cocos2d 2.x框架底层机制、追求代码性能和稳定性的开发者。作者的叙事风格偏向于技术报告式的严谨,清晰但不失温度,能够引导读者一步步建立起自己的技术信心。我特别欣赏其对内存管理和资源生命周期控制的细致讲解,这对于任何严肃的移动游戏项目都是至关重要的“内功心法”。虽然在外观设计和对最新生态的兼容性上存在一些时代性的局限,但其核心的技术深度和详实的实战案例,确保了它在特定技术栈学习资源中的一席之地。对于那些手头仍有基于此框架维护或新开发项目的工程师而言,这本书无疑是一部可以反复查阅的、值得信赖的参考工具书,它教会你的不仅仅是如何实现功能,更是如何用一种更系统、更负责任的方式去构建软件。
为了我们的千代喵
为了我们的千代喵
书的内容可以给5星,翻译质量减一星……有机会还是买原版吧,有不少翻译错误,需要猜回英文原文说的是什么才能理解。
书的内容可以给5星,翻译质量减一星……有机会还是买原版吧,有不少翻译错误,需要猜回英文原文说的是什么才能理解。
为了我们的千代喵