A fully revised update to the first edition, "AI Game Engine Programming, Second Edition" provides game developers with the tools and information they need to create modern game AI engines. Covering the four principle elements of game artificial intelligence, the book takes you from theory to actual game development, going beyond merely discussing how a technique might be used. Beginning with a clear definition of game AI, you'll learn common terminology, the underlying concepts of AI, and you'll explore the different parts of the game AI engine. You'll then take a look at AI design considerations, solutions, and even common pitfalls genre-by-genre, covering the majority of modern game genres and examining concrete examples of AI used in actual commercial games. Finally, you'll study actual code implementations for each AI technique presented, both in skeletal form and as part of a real-world example, to learn how it works in an actual game engine and how it can be optimized in the future. Written for experienced game developers with a working knowledge of C++, data structures, and object oriented programming, "AI Game Engine Programming, Second Edition" will expand your AI knowledge and skills from start to finish.
Brian Schwab具备十几年的游戏程序设计经验,在Angel Studios公司和DreamWorks公司拥有游戏和AI程序设计的关键职位。现在他是索尼娱乐公司的资深AI程序员。
《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...
评分《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...
评分《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...
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评分《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...
这本书在算法和物理模拟这块的深度也绝对是顶级的,完全不是那种蜻蜓点水的介绍。我特别留意了关于碰撞检测和响应那一章,作者没有止步于介绍基本的AABB或OBB结构,而是深入探讨了如何处理复杂多边形网格的精确接触反馈,以及如何集成诸如Box2D或BulletPhysics等主流物理库的接口设计。书中对数值稳定性的关注也体现了作者的专业素养,毕竟在实时模拟中,一个微小的数值误差都可能导致灾难性的“爆炸”效果。我注意到,作者在讲解刚体动力学时,非常巧妙地穿插了一些经典案例的实现细节,这使得那些晦涩的牛顿-欧拉方程不再是高悬于空中的公式,而是真正能在屏幕上看到效果的代码逻辑。对于希望将物理模拟提升到专业水准的读者,这本书提供的洞察力是无价的,它让你明白,一个“看起来真实”的物理效果背后,隐藏着多少精妙的工程权衡。
评分这本书的后半部分对于“工具链”和“性能优化”的探讨,更是让它区别于一般的入门书籍,直接跃升到了一个生产力工具的层面。作者并未将重点局限于游戏运行时那一刻,而是花了大篇幅去讨论如何构建一个高效的“内容管道”(Content Pipeline)。从资源导入、格式转换到编辑器集成,这些是构建大型、复杂项目的基石,但往往被初学者忽略。书中关于资源序列化和异步加载策略的讨论,尤其具有启发性。它不只是告诉你要做异步加载,而是深入剖析了如何设计一个最小化卡顿、最大化吞吐量的资源管理器,考虑了不同平台下的I/O差异和缓存策略。这种对“工作流效率”的关注,展现了作者深厚的实战经验。对于任何一个有志于将自己的游戏引擎投入商业化或大型项目开发的读者而言,这部分内容提供的经验价值,远超出了书本的标价,它确实是把“编程”提升到了“工程管理”的层面。
评分这本书的封面设计得非常抓人眼球,那种未来感十足的配色和排版,一下子就让我这个业余爱好者对接下来的内容充满了好奇与期待。我原本以为这会是一本晦涩难懂的技术手册,充满复杂的数学公式和枯燥的代码片段,但翻开目录后才发现,作者的编排思路非常清晰,从基础的概念引入,逐步深入到核心的引擎架构设计。特别是它对现代图形渲染管线的那段描述,虽然我不是专业人士,但作者用生动的比喻和详实的案例,把原本抽象的流程讲得淋漓尽致,让我这个非科班出身的人也能大致把握住现代游戏画面是如何被一步步构建出来的。而且,书中对不同渲染技术(比如延迟渲染和前向渲染)的优缺点分析得非常到位,这种深入浅出的讲解方式,极大地降低了学习曲线,让人有信心能够真正将理论付诸实践。我尤其欣赏作者在介绍数据结构和内存管理时的那种严谨态度,这对于构建一个高性能的游戏引擎来说至关重要,能看出作者在这方面是下了大功夫进行打磨的。
评分我花了好几周的时间来消化这本书的前半部分,最大的感受是它在“系统构建”哲学层面上提供了极佳的指导。很多市面上的教程往往只关注于“如何实现某个效果”,而这本书则更侧重于“为什么我们应该用这种方式来实现”。它不仅仅是教你敲代码的技巧,更重要的是培养你从宏观角度去看待整个引擎的架构。比如,作者对于组件化设计模式的阐述,简直是教科书级别的范本。他不仅展示了如何实现一个健壮的实体组件系统(ECS),还详细分析了在不同负载情况下,ECS相对于传统继承模型的性能优势和管理上的复杂性。阅读过程中,我时不时会停下来,在脑海中勾勒出自己的项目结构,并对照书中的建议进行反思和调整。这种引导思考的写作风格,让阅读体验远超于简单的知识输入,更像是一次高水平的思维对话。对于那些想要从零开始搭建自己工作流的独立开发者来说,这本书无疑是提供了一份近乎完美的路线图。
评分从内容组织上来说,我非常欣赏作者在代码示例和理论解释之间的平衡把握。通常技术书的困境在于,要么代码多到让人眼花缭乱却缺乏上下文解释,要么理论讲得头头是道却拿不出一个可运行的例子。这本书在这方面找到了一个绝佳的甜点区。每当引入一个新的复杂概念时,作者会立即提供一个简洁、自洽的代码片段来演示其核心思想,这些示例代码本身就体现了一种极高的工程质量——命名规范、模块化做得非常好,这本身就是一种极佳的学习范本。而且,这些示例并非孤立存在,而是可以被视为一个整体架构的微缩模型,这极大地帮助读者将书本知识“内化”为自己的工具集。阅读过程中,我常常会把书上的代码片段与我正在维护的小项目进行对照,结果发现了很多之前自己代码中存在的性能瓶颈和设计缺陷,这本书起到了一个非常及时的“代码审查”作用。
评分书本身的内容写得还算不错。在看这本书之前,自己做了一个基于状态机实现的AI系统,效率还算不错。在实现后偶然得到这本书,翻看了一下,很多想法和书里的不谋而合,书里还有非常多其他的东西值得我借鉴的,如果之前有看到这本书就不至于走那么多弯路了。。。书的内容非常不错,至于其中的代码质量我就不想过多评价了。。。反正我觉得不怎么地。
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