AI Game Engine Programming

AI Game Engine Programming pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Brian Schwab
出品人:
页数:744
译者:
出版时间:2008-12-22
价格:USD 54.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781584505723
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 人工智能
  • AI
  • 计算机科学
  • 人工智能/机器学习
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具体描述

A fully revised update to the first edition, "AI Game Engine Programming, Second Edition" provides game developers with the tools and information they need to create modern game AI engines. Covering the four principle elements of game artificial intelligence, the book takes you from theory to actual game development, going beyond merely discussing how a technique might be used. Beginning with a clear definition of game AI, you'll learn common terminology, the underlying concepts of AI, and you'll explore the different parts of the game AI engine. You'll then take a look at AI design considerations, solutions, and even common pitfalls genre-by-genre, covering the majority of modern game genres and examining concrete examples of AI used in actual commercial games. Finally, you'll study actual code implementations for each AI technique presented, both in skeletal form and as part of a real-world example, to learn how it works in an actual game engine and how it can be optimized in the future. Written for experienced game developers with a working knowledge of C++, data structures, and object oriented programming, "AI Game Engine Programming, Second Edition" will expand your AI knowledge and skills from start to finish.

《AI Game Engine Programming》是一本面向游戏开发者,深入探讨如何构建与集成人工智能(AI)到游戏引擎中的技术指南。本书旨在帮助读者理解和掌握实现逼真、智能且引人入胜的游戏AI所需的核心概念、算法和编程实践。 本书的第一部分,基础篇,将从最核心的概念入手,建立读者对游戏AI的整体认知。我们将首先回顾游戏AI的基本历史和发展趋势,让读者了解AI在游戏领域演进的脉络。接着,深入探讨游戏AI的设计哲学,强调如何平衡AI的智能化、性能开销以及玩家体验。读者将学习到不同AI范式的优缺点,例如有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Trees)以及效用系统(Utility Systems),并理解在不同游戏场景下如何选择最合适的AI架构。 在算法层面,本书将详尽讲解游戏AI常用的路径寻找算法,包括A算法、Dijkstra算法以及更优化的变种,并讨论如何在动态变化的游戏环境中高效实现这些算法。此外,我们将深入研究决策制定过程,从简单的规则引擎到更复杂的机器学习应用,如强化学习在游戏AI中的初步探索。读者将了解如何构建能够应对复杂情况的AI,例如敌人规避障碍、智能寻路、以及在多人对抗中做出战术决策。 本书的第二部分,进阶篇,将聚焦于更高级的游戏AI技术,并着重于如何在实际游戏引擎中实现这些技术。我们将详细讲解感知系统,如何让AI“看到”和“听到”游戏世界,例如视线系统、听觉范围、以及如何处理信息的不完整性。对于敌人AI,本书将深入探讨攻击模式、巡逻路线、以及隐藏和伏击等行为的设计与实现。玩家行为模仿(Player Behavior Mimicry)也将是一个重要的讨论点,我们将探索如何让AI学习并模仿玩家的行为模式,从而提供更具挑战性和趣味性的对手。 群体AI(Crowd AI)是本书的另一重要组成部分。读者将学习如何模拟大量NPC的集体行为,例如城市居民的日常活动、军队的协同作战、以及观众的反应。我们将探讨路径网格(Navigation Mesh)的优化、行人仿真算法,以及如何处理大量个体间的交互和潜在的碰撞问题。 在本书的第三部分,实战与优化,我们将重心转移到将AI技术落地到实际的游戏引擎开发流程中。我们将以一个典型的游戏引擎(例如Unity或Unreal Engine)为例,演示如何利用引擎提供的工具和API来实现前面章节讲解的AI算法和系统。读者将学习如何编写高效的AI控制器、如何集成决策系统、以及如何利用数据驱动的方式来调整AI的行为参数。 性能优化是游戏AI开发中至关重要的一环,本书将花费大量篇幅探讨如何让AI系统既智能又高效。我们将讲解CPU占用率的分析方法、内存管理的技巧、以及如何利用多线程和异步处理来减少AI对游戏帧率的影响。此外,调试和测试AI系统的方法也将被详细介绍,包括如何创建有效的测试场景、如何利用日志记录和可视化工具来诊断AI的bug。 本书还将触及游戏AI的伦理和未来发展方向。我们将讨论如何设计“公平”的AI,避免玩家产生被操纵的感觉。同时,我们也会展望AI在游戏引擎中的未来,例如更高级的机器学习应用、程序化内容生成(PCG)与AI的结合,以及如何利用AI来提升玩家的游戏体验和创造力。 《AI Game Engine Programming》的目标读者是具有一定游戏开发基础的程序员、游戏设计师以及对游戏AI感兴趣的技术爱好者。无论您是想为您的独立游戏项目添加逼真的NPC,还是希望在大型游戏中实现复杂的AI系统,本书都将为您提供坚实的技术指导和实用的解决方案。通过本书的学习,您将能够自信地设计、实现并优化游戏中的智能体,创造出真正令人难忘的游戏体验。

作者简介

Brian Schwab具备十几年的游戏程序设计经验,在Angel Studios公司和DreamWorks公司拥有游戏和AI程序设计的关键职位。现在他是索尼娱乐公司的资深AI程序员。

目录信息

读后感

评分

《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...

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《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...

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《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...

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《AI游戏引擎程序设计》为游戏开发人员创建现代游戏的AI引擎提供了工具和必要的指导。带领读者从理论入实际的游戏开发,并给出可用的代码框架,详细说明技术的襀方法。另外,该书综合阐述了不同技术的使用范围,并囊括了普遍存在的瓶颈、设计上应该考虑的问题以及优化策略。所...

用户评价

评分

这本书在算法和物理模拟这块的深度也绝对是顶级的,完全不是那种蜻蜓点水的介绍。我特别留意了关于碰撞检测和响应那一章,作者没有止步于介绍基本的AABB或OBB结构,而是深入探讨了如何处理复杂多边形网格的精确接触反馈,以及如何集成诸如Box2D或BulletPhysics等主流物理库的接口设计。书中对数值稳定性的关注也体现了作者的专业素养,毕竟在实时模拟中,一个微小的数值误差都可能导致灾难性的“爆炸”效果。我注意到,作者在讲解刚体动力学时,非常巧妙地穿插了一些经典案例的实现细节,这使得那些晦涩的牛顿-欧拉方程不再是高悬于空中的公式,而是真正能在屏幕上看到效果的代码逻辑。对于希望将物理模拟提升到专业水准的读者,这本书提供的洞察力是无价的,它让你明白,一个“看起来真实”的物理效果背后,隐藏着多少精妙的工程权衡。

评分

这本书的后半部分对于“工具链”和“性能优化”的探讨,更是让它区别于一般的入门书籍,直接跃升到了一个生产力工具的层面。作者并未将重点局限于游戏运行时那一刻,而是花了大篇幅去讨论如何构建一个高效的“内容管道”(Content Pipeline)。从资源导入、格式转换到编辑器集成,这些是构建大型、复杂项目的基石,但往往被初学者忽略。书中关于资源序列化和异步加载策略的讨论,尤其具有启发性。它不只是告诉你要做异步加载,而是深入剖析了如何设计一个最小化卡顿、最大化吞吐量的资源管理器,考虑了不同平台下的I/O差异和缓存策略。这种对“工作流效率”的关注,展现了作者深厚的实战经验。对于任何一个有志于将自己的游戏引擎投入商业化或大型项目开发的读者而言,这部分内容提供的经验价值,远超出了书本的标价,它确实是把“编程”提升到了“工程管理”的层面。

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这本书的封面设计得非常抓人眼球,那种未来感十足的配色和排版,一下子就让我这个业余爱好者对接下来的内容充满了好奇与期待。我原本以为这会是一本晦涩难懂的技术手册,充满复杂的数学公式和枯燥的代码片段,但翻开目录后才发现,作者的编排思路非常清晰,从基础的概念引入,逐步深入到核心的引擎架构设计。特别是它对现代图形渲染管线的那段描述,虽然我不是专业人士,但作者用生动的比喻和详实的案例,把原本抽象的流程讲得淋漓尽致,让我这个非科班出身的人也能大致把握住现代游戏画面是如何被一步步构建出来的。而且,书中对不同渲染技术(比如延迟渲染和前向渲染)的优缺点分析得非常到位,这种深入浅出的讲解方式,极大地降低了学习曲线,让人有信心能够真正将理论付诸实践。我尤其欣赏作者在介绍数据结构和内存管理时的那种严谨态度,这对于构建一个高性能的游戏引擎来说至关重要,能看出作者在这方面是下了大功夫进行打磨的。

评分

我花了好几周的时间来消化这本书的前半部分,最大的感受是它在“系统构建”哲学层面上提供了极佳的指导。很多市面上的教程往往只关注于“如何实现某个效果”,而这本书则更侧重于“为什么我们应该用这种方式来实现”。它不仅仅是教你敲代码的技巧,更重要的是培养你从宏观角度去看待整个引擎的架构。比如,作者对于组件化设计模式的阐述,简直是教科书级别的范本。他不仅展示了如何实现一个健壮的实体组件系统(ECS),还详细分析了在不同负载情况下,ECS相对于传统继承模型的性能优势和管理上的复杂性。阅读过程中,我时不时会停下来,在脑海中勾勒出自己的项目结构,并对照书中的建议进行反思和调整。这种引导思考的写作风格,让阅读体验远超于简单的知识输入,更像是一次高水平的思维对话。对于那些想要从零开始搭建自己工作流的独立开发者来说,这本书无疑是提供了一份近乎完美的路线图。

评分

从内容组织上来说,我非常欣赏作者在代码示例和理论解释之间的平衡把握。通常技术书的困境在于,要么代码多到让人眼花缭乱却缺乏上下文解释,要么理论讲得头头是道却拿不出一个可运行的例子。这本书在这方面找到了一个绝佳的甜点区。每当引入一个新的复杂概念时,作者会立即提供一个简洁、自洽的代码片段来演示其核心思想,这些示例代码本身就体现了一种极高的工程质量——命名规范、模块化做得非常好,这本身就是一种极佳的学习范本。而且,这些示例并非孤立存在,而是可以被视为一个整体架构的微缩模型,这极大地帮助读者将书本知识“内化”为自己的工具集。阅读过程中,我常常会把书上的代码片段与我正在维护的小项目进行对照,结果发现了很多之前自己代码中存在的性能瓶颈和设计缺陷,这本书起到了一个非常及时的“代码审查”作用。

评分

书本身的内容写得还算不错。在看这本书之前,自己做了一个基于状态机实现的AI系统,效率还算不错。在实现后偶然得到这本书,翻看了一下,很多想法和书里的不谋而合,书里还有非常多其他的东西值得我借鉴的,如果之前有看到这本书就不至于走那么多弯路了。。。书的内容非常不错,至于其中的代码质量我就不想过多评价了。。。反正我觉得不怎么地。

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书本身的内容写得还算不错。在看这本书之前,自己做了一个基于状态机实现的AI系统,效率还算不错。在实现后偶然得到这本书,翻看了一下,很多想法和书里的不谋而合,书里还有非常多其他的东西值得我借鉴的,如果之前有看到这本书就不至于走那么多弯路了。。。书的内容非常不错,至于其中的代码质量我就不想过多评价了。。。反正我觉得不怎么地。

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书本身的内容写得还算不错。在看这本书之前,自己做了一个基于状态机实现的AI系统,效率还算不错。在实现后偶然得到这本书,翻看了一下,很多想法和书里的不谋而合,书里还有非常多其他的东西值得我借鉴的,如果之前有看到这本书就不至于走那么多弯路了。。。书的内容非常不错,至于其中的代码质量我就不想过多评价了。。。反正我觉得不怎么地。

评分

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书本身的内容写得还算不错。在看这本书之前,自己做了一个基于状态机实现的AI系统,效率还算不错。在实现后偶然得到这本书,翻看了一下,很多想法和书里的不谋而合,书里还有非常多其他的东西值得我借鉴的,如果之前有看到这本书就不至于走那么多弯路了。。。书的内容非常不错,至于其中的代码质量我就不想过多评价了。。。反正我觉得不怎么地。

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