具体描述
《Cocos2d-x 之Lua 核心编程》系统论述了Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。其中第4章和第6章以实际作品《Fruit Fest》展示了完整的游戏开发流程。 本书适合作为从事移动开发、手机游戏开发,尤其是基于Cocos2dx进行游戏开发的广大读者的案头工具图书。
作者简介
杨雍(@教主杨雍) 泰然网(www.tairan.com)创始人,现任北京触控科技有限公司成都创新中心运营经理,四川大学校外创新与创业指导教师。本科毕业于电子科技大学,曾就读一年硕士后由于个人原因退学。2014年以前任职于Cocos2d-x核心团队,任职期间负责引擎的欧美地区推广,撰写超过60篇英文官方文档和英文教程,先后参与多款游戏的研发。2014年从厦门引擎部调任到成都建立成都引擎部,同时组建团队负责对成都所有Cocos2d-x游戏团队(非本公司)做技术支撑,解决企业疑难问题,并义务兼任多家游戏公司技术顾问,拥有丰富的游戏从业经验。
刘克男 (@刘克男_u0u0) 泰然网(www.tairan.com)联合创始人。毕业于电子科技大学计算机科学与技术专业。2006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有4年技术团队管理经验。C/C++功底深厚,跨平台经验丰富,先后开发过的平台有Windows Mobile、Brew、iOS、Android、Window Phone 8。2013年加入触控,负责Cocos2d-x引擎的推广。编写了大量优质教程,涉及OpenGL ES、Chipmunk、Cocos2d-x等技术。2015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos2d-x课程设计与实施,同年被四川大学聘为校外创新与创业指导教师。
目录信息
第 1 章: 介绍 Cocos2dLua 背景及Cocos2d 各版本之间的关系。
第 2 章: Lua快速入门。已有Lua编程基础的读者,可跳过这一部分。
第 3 章: Cocos2dLua 基础。本章是开发游戏必须掌握的知识结构。
第 4 章: Fruit Fest游戏第一部分,实现了游戏的核心玩法。本章包含了 Cocos2dLua 基础知识,展示了游戏开发的主要流程。
第 5 章: Cocos2dLua 进阶。涵盖 UI 控件、瓦片地图、内存管理及数据存储等内容。
第 6 章: Fruit Fest游戏第二部分,为游戏添加了音乐与粒子特效。
第 7 章: Cocos2dLua 高级。虽然其中的网络通信和物理引擎不是每个游戏都会用到,但它们是引擎必不可少的一部分。自定义事件和状态机为游戏系统架构提供基础支撑; Lua Binding 要求熟练掌握 C 语言开发,它们都是为高级工程师准备的。
第 8 章: 打包与发布。之所以把该部分放在最后,是因为 Cocos2dLua 为我们提供的 Player 模拟器已足够应对游戏的前期开发,通过 Player 测试游戏将为开发者节省大量时间。
适用版本
本书基于 Cocos2dLua v3.3 Final 版本撰写,由于 Quick 框架对接口稳定所作的贡献,本书与引擎功能模块相关的章节适用于 Cocos2dLua 3.x 所有版本; 目录结构与环境搭建的相关章节适用于 Cocos2dLua v3.3 Final。
注: 本书不适用于 Cocos2dLua 2.x 分支版本。
书中实例
本书理论结合实践,各章节均配备了测试用例,其中第4章和第6章以《Fruit Fest》展示了完整的游戏开发流程,每一节都介绍一个独立的功能并配备实例代码,可以让初学者充分体验到游戏开发的细节。
读者可以从泰然网本书主页免费获取所有实例代码以及所使用到的资源。
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我最近正在攻读高级算法与数据结构,对底层性能优化非常感兴趣。翻阅这套丛书中的技术实现部分时,我发现它在讲解游戏引擎底层渲染管线时,采取了一种非常务实且深入的角度。它没有回避那些晦涩难懂的数学原理,但处理方式却非常巧妙,总是能将复杂的傅里叶变换或矩阵运算与实际的帧率提升联系起来。特别是关于碰撞检测算法的优化章节,它对比了四种主流算法的优缺点,并给出了在不同场景下(如2D平台跳跃与3D开放世界)的最佳实践建议。我尤其欣赏作者在讨论资源管理时,对内存碎片整理和异步加载机制的细致描述。这些细节往往是在大型项目中决定成败的关键,但市面上很多书籍往往轻描淡写。这套书则将这些“内功心法”毫无保留地展示出来,对于想从“会写代码”跃升到“写出高效能代码”的资深开发者来说,绝对是值得珍藏的宝典。
作为一名致力于将传统文化元素融入现代数字媒介的独立开发者,我一直苦于如何平衡文化深度与游戏趣味性。这套丛书中的“叙事结构与教育目标融合”部分,给我带来了极大的启发。它不谈空泛的教育理念,而是提供了一套清晰的框架,教你如何将枯燥的知识点巧妙地嵌入到引人入胜的故事线中。书中通过分析几个国际知名的历史题材游戏案例,展示了如何利用环境叙事和角色驱动的情节来潜移默化地传达复杂的历史背景或科学原理。最让我觉得贴近实际的是,它还讨论了“适度挑战性”的平衡艺术——如何在不挫伤学习者积极性的前提下,逐步提高难度。对于我们这类肩负社会责任感的教育产品开发者而言,这本书提供的不仅仅是技术指导,更像是一份如何实现“寓教于乐”的哲学指南,让我对下一步的产品迭代有了更清晰的愿景。
我一直觉得市面上关于移动应用开发的教材,要么过于偏重市场营销,要么就陷在特定编程语言的语法细节里出不来,很少有能够放眼全局,从产品生命周期角度进行全面审视的。这套书的非技术章节,特别是关于敏捷开发流程与跨部门协作的描述,展现了作者团队在实际项目管理中的丰富经验。书中详尽记录了如何进行有效的需求评审、如何在新功能上线后快速收集用户反馈并转化为下一次迭代的优先级,以及如何处理来自市场、设计和工程团队之间的冲突。我特别关注了其中关于“最小可行产品(MVP)”的定义部分,它强调了在教育产品中,MVP的核心不在于功能的多少,而在于是否能高效验证核心的学习假设。这种回归本质的思考方式,对于我们这种资源有限的初创团队来说,简直是醍醐灌顶,避免了在不必要的“功能堆砌”上浪费时间。
这套书的装帧设计真是让人眼前一亮,那种沉稳中带着现代感的封面处理,让人一看就知道是面向专业人士的。我特地去书店翻阅了其中的几本,尤其是关于用户界面(UI)和用户体验(UX)设计的那一本,简直是为我量身定做的。书中详细剖析了如何在移动平台上构建直观且吸引人的交互逻辑,特别是针对低龄用户的游戏,它没有停留在理论层面,而是通过大量的实际案例,展示了如何通过色彩心理学、动画反馈和触觉设计来优化学习效果。例如,它对“即时反馈回路”的构建步骤进行了近乎教科书式的梳理,让我立刻明白为什么有些教育应用能让人沉迷其中而另一些则显得乏味。更让我惊喜的是,书中还提到了跨平台兼容性的陷阱与优化策略,这对于我们团队目前遇到的安卓碎片化问题提供了极具操作性的解决方案。无论是对交互设计师还是项目经理来说,这本书都是一份非常实用的参考手册,它不仅仅是告诉你“怎么做”,更深层次地解释了“为什么这么做是最佳选择”。
说实话,我对许多技术丛书都有“虎头蛇尾”的担忧,前面讲得头头是道,一到实战环节就变得模糊不清。然而,这套书在最后的“部署与维护”部分,展现了超乎预期的严谨性。它涵盖了从应用商店的审核规范到服务器端负载均衡的设置,甚至细致到了不同操作系统版本下性能衰减的预测模型。尤其是关于数据安全与隐私保护的章节,它不仅罗列了法律法规要求,还提供了加密存储和安全传输的具体代码范例,这对于处理儿童用户数据的应用来说,是至关重要的保障。我把书中关于云服务成本优化的那几页反复看了好几遍,它用实际的运营数据对比了PaaS和IaaS在不同规模用户量下的成本效益分析,这种基于真实运营数据的洞察力,是任何纸上谈兵的指南都无法比拟的。它真正做到了将理论知识落地到可持续运营的层面。
书中的代码都是基于 quick 框架,quick 已经被整合到最新版的 cocos2d-x 中了。http://git.oschina.net/iirecord/cocos2dx-lua-core 我在这里有用 cocos2d-x 3.14 版本重写。
比紫色那本好多了. 对lua和cocos不熟悉的话, 看这本书入个门还是不错的
比紫色那本好多了. 对lua和cocos不熟悉的话, 看这本书入个门还是不错的
书中的代码都是基于 quick 框架,quick 已经被整合到最新版的 cocos2d-x 中了。http://git.oschina.net/iirecord/cocos2dx-lua-core 我在这里有用 cocos2d-x 3.14 版本重写。
书中的代码都是基于 quick 框架,quick 已经被整合到最新版的 cocos2d-x 中了。http://git.oschina.net/iirecord/cocos2dx-lua-core 我在这里有用 cocos2d-x 3.14 版本重写。