具体描述
游戏蛮牛社区出版的一本书。主要是对应于英宝通的Unity3d公开课来阅读的。
作者简介
目录信息
1.1 Unity 的标题栏
1.2 菜单栏
1.3 工具栏
1.4 项目视窗
1.5 层次视图
1.6 场景视图
1.6.1 场景变换图标
1.6.2 视图工具条
1.7 游戏视图
1.8 Inspector(属性)视窗
第2章 资源管理
2.1 内部资源
2.2 外部资源创建及导入
2.3 材质和着色器
2.4 2D 纹理和Movie 纹理
2.5 声音文件
2.6 Asset Store(资源 Store)
2.7 Prefab( 预设 )
2.8 Project 视窗搜索功能
2.9 资源输入原理
第3章 场景创建
3.1 游戏物体与组件
3.2 属性视窗的使用
3.3 场景视图操作
3.4 灯光和摄像机
第4章 脚本及变量
4.1 脚本及变量
4.2 游戏物体组件访问
4.3 游戏物体间访问
第5章 GUI图形用户界面
5.1 UnityGUI 原理介绍
5.2 常用控件及使用
5.3 复合控件及使用
5.4 UnityGUI 群组视图控件及使用
5.5 GUI style 及创建自定义风格组件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 动态窗口添加及使用中文字体
第6章 Unity 地形引擎系统
6.1 地形系统工作流程
6.2 地形编辑
6.3 地形设置及公路效果创建
第7章 输入与控制
7.1 Unity 输入管理
7.2 虚拟轴应用及键盘事件
7.3 鼠标事件与GUI 系统双击检测
第8章 角色控制器组件
8.1 角色控制器
8.2 第一人称角色控制器组件构成
第9章 物理引擎介绍
9.1 物理引擎介绍
9.2 刚体碰撞及消息传递
9.3 刚体关节
9.4 布料系统的使用
第10章 Unity粒子系统
10.1 粒子系统创建和操作方式
10.2 粒子属性调节
10.3 粒子碰撞、渲染和材质
第11章 树效果
11.1 程序自动生成的树效果
11.2 手动创建的树效果
11.3 树的基本属性定义
第12章 射线碰撞检测
12.1 射线碰撞简介
12.2 射线碰撞检测应用实例
第13章 Mecanim 动画系统
13.1 Unity 新的动画系统Mecanim 总览
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 动画片段循环设置
13.4 Animator(动画)组件和动画控制器资源
13.5 Mecanim 动画状态机
第14章 Mecanim 高级主题
14.1 角色动画状态机
14.2 Mecanim Blend tree 应用
14.3 Mecanim 动画控制器层应用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目标匹配功能
14.6 Mecanim 一般性动画处理
14.7 Mecanim 跟随效果
14.8 Mecanim 群体动画
第15章 Mecanim 射击类游戏实例
15.1 角色及场景准备
15.2 角色瞄准和射击逻辑
第16章 Mecanim 与自动寻径应用
16.1 自动寻径功能
16.2 角色动画逻辑
第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 开发工具总览
17.2 2D 动画制作及动画事件
第18章 2D rigidBody 刚体
18.1 2D 刚体工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器属性
18.3 unity 2D 物理系统关节功能
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,我刚拿到这本厚厚的书时,内心是有些抵触的,总觉得这种“权威指南”类的书籍难免有些枯燥和晦涩,但翻阅之后,立刻被它那种别具一格的叙事风格所吸引。作者的文笔非常风趣,仿佛在跟一个老朋友聊天,即便是讲解那些初学者望而生畏的数学公式和复杂的脚本架构,也处理得恰到好处,让人读起来毫不费力。它成功地平衡了理论的严谨性和实践的可操作性。举个例子,在解释组件化设计模式时,作者没有直接堆砌设计模式的定义,而是通过一个逐步迭代的虚拟项目,展示了为什么我们需要这种模式,以及如何在Unity环境中优雅地实现它。这种“问题导向”的教学方法,极大地提升了我的学习效率和兴趣。我甚至会期待每天下班后的阅读时间,因为我知道,下一页总会有新的启发在等着我。这本书让我深刻体会到,学习技术不一定非得是痛苦的煎熬。
我必须承认,这本书的价值体现在它对“前沿”和“工程实践”的紧密结合上。在当前技术迭代飞快的行业内,很多书籍的信息很快就会过时。然而,这本书似乎拥有更强的生命力,因为它不仅覆盖了引擎的核心功能,还非常及时地引入了最新的渲染技术,比如URP(通用渲染管线)的高级定制和脚本化渲染。作者对这些新技术的掌握非常精深,不仅仅是介绍了API的使用,更深入分析了它们在不同硬件平台上的表现差异和优化策略。我尤其关注了关于Shader编程的部分,它没有满足于基础的表面着色器,而是花了大量篇幅讲解如何利用Shader Graph和自定义计算着色器来突破传统材质的限制。这种对技术前沿的深入挖掘,使得这本书即便是放在几年后看,也依然具有极高的参考价值。它真正做到了“权威”,因为它不仅传授知识,更预示着行业的发展方向。
对于我这种偏爱系统化学习的老派开发者而言,这本书的结构安排简直是教科书级别的典范。它遵循了一条清晰的逻辑链条:从基础环境配置、核心概念解析,逐步过渡到高级资源管理和多人网络编程。最让我感到惊喜的是,它对Unity生态系统中各个子系统的关联性阐述得非常透彻。过去,我总是孤立地学习物理引擎、UI系统或动画系统,知识点零散且难以整合。而这本书就像一张巨大的地图,将所有这些分散的点连接了起来,让我清晰地看到了整个引擎框架是如何协同工作的。尤其是关于资源加载策略那部分,作者详细对比了不同加载机制(如AssetBundle与Addressables)的优劣和适用场景,并提供了实战代码模板。这对于我正在进行的大型项目而言,无疑是雪中送炭。它不是简单地告诉你“怎么做”,而是告诉你“为什么是这样,以及在不同场景下该如何选择”,这种高屋建瓴的视角,是其他零散教程难以比拟的。
从一个纯粹的“用户体验”角度来评价,这本书的排版和插图设计堪称一流。厚厚的篇幅,如果排版混乱,光是翻找资料就会让人抓狂,但这本书的索引、术语表和章节标题的层级划分都做得极为精准清晰。即便是初次接触某个复杂模块,也能迅速定位到相关的概念解释和代码片段。更值得称赞的是,书中使用的截图和流程图都经过了精心挑选和优化,很多复杂的逻辑流,通过作者绘制的流程图,瞬间变得一目了然,避免了阅读大量晦涩文字的疲劳感。对于我这种经常需要对照查阅的工程师来说,这种高效的检索体验是至关重要的。它体现了作者对读者学习过程的充分尊重,使得学习过程中的挫败感大大降低,更多的是沉浸在解决问题的乐趣之中。毫无疑问,这是一本设计精良、内容充实的学习利器。
这本书的深度和广度完全超出了我的预期,特别是对于那些想要从零开始构建复杂交互系统的开发者来说,它简直是一本圣经。书中对Unity引擎底层原理的剖析细致入微,很多我之前只能靠反复试验才能摸索出的诀窍,在这里都有清晰的图文讲解和代码示例作为支撑。比如,关于性能优化那一章,作者没有停留在表面,而是深入到内存管理和渲染管线层面,教我们如何识别并解决那些隐藏在代码深处的性能瓶颈。我特别欣赏作者在介绍新特性时,总是能结合实际项目案例,让抽象的概念变得触手可及。阅读过程中,我发现自己的思维模式都在悄然发生变化,不再满足于仅仅实现功能,而是开始思考“如何用最高效、最优雅的方式实现”。它不仅仅是一本工具书,更像是一位资深导师在你身边,随时指导你避开那些行业内的常见陷阱。对于任何严肃对待游戏或实时渲染开发的工程师,这本书绝对是书架上不可或缺的重量级参考资料。
书的内容太差了,被大量又粗糙随意的截图充满,不过好处是可以配上视频
还剩 Terrain 树 动画后三章 2D 的两章
书的内容太差了,被大量又粗糙随意的截图充满,不过好处是可以配上视频
书的内容太差了,被大量又粗糙随意的截图充满,不过好处是可以配上视频
这本书不好,我不知道内容的权威,只知道背景的“权威”。这本书需要对这视频看,没视频的就是坑爹。视频虽然不怎么样,但是至少还是干货,教你软件啥啥。通过这本书只能知道unity软件有哪些功能,如何具体操作,然后就没有了,所以说不权威!