Develop your own Multi-User Dungeon games! Multi-User Dungeon games are still going strong. It?s no wonder?they?re easy to create and easy to access. They also have an additional appeal for game programmers?they serve as the foundation for today?s Massively Multiplayer Online Role Playing Games. In order to create an MMORPG, you need to know MUD programming. Get ready to build your foundation! If you have a basic knowledge of C++, "MUD Game Programming" gives you everything you need to know to begin programming your own MUD games. The fundamentals of network basics are put to the test as you work your way through a simple MUD program. Put your new skills to work as you wrap things up with a more advanced, robust MUD. Pull out all the stops and test your creativity with the flexible aspects of your new MUD engine.
Ron Penton is an independent programmer with a primary interest in computer games. He began using GW-BASIC in 1989, moved on to Visual Basic 4 in 1995, QBasic in 1996, and learned C++ in 1997. Ron began working on his degree in 1998 at the Rochester Institute of Technology, and is working on completing his Bachelors in Computer Science at the University of Buffalo. Ron contributed a chapter in the book titled ?Game Programming All in One? published by Premier Press.
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这本书的排版设计简直是教科书级别的优雅。页面留白的处理非常大胆且恰到好处,给予了眼睛足够的休息空间,避免了信息过载带来的阅读疲劳。字体选择上,作者似乎采用了衬线体作为正文,这无疑提升了长篇阅读的舒适度,同时,关键的技术术语和代码示例则巧妙地切换成了清晰易读的无衬线字体,形成了鲜明的视觉层次。更值得称赞的是,插图和图表的引入方式非常克制和精准。它们并非简单的填充物,而是深度参与到概念的阐述中,比如有一张关于数据包压缩和解压缩流程的示意图,它用了一种类似早期ASCII艺术的风格,既复古又直观地展示了信息在网络中的流动状态,让人一目了然。整体而言,阅读体验流畅至极,这种对细节的尊重,体现了出版方对知识价值的深刻理解和尊重,绝对是市面上那些匆忙上阵的技术手册无法比拟的。
评分我过去尝试过几本关于底层系统构建的教材,通常都充斥着大量枯燥的汇编代码和晦涩难懂的内存管理术语,读起来就像是在啃一块没有调味的石头。然而,我从这本书的目录结构中捕捉到了一种截然不同的叙事哲学。它似乎将复杂的逻辑拆解成了一系列可以被玩家感知和互动的“世界事件”来组织内容,这种从“用户体验”反推“系统架构”的思路,简直是天才之举。我特别留意到其中一个章节标题提到了“时间感知型NPC行为树的动态重构”,这暗示了作者并未止步于传统的有限状态机(FSM),而是深入探讨了如何在实时渲染环境中模拟出具有足够“欺骗性”的智能。这种以游戏性为核心的教学方法,极大地降低了技术门槛,让那些初学者也能在构建世界观的同时,自然而然地掌握底层数据结构和算法的实际应用场景。它不是在教你如何写代码,而是在教你如何“创造一个世界”。
评分阅读这本著作的过程中,我脑海中不断浮现出对“世界构建者”的想象。作者的笔触中流露出一种对古老电子游戏黄金时代的深厚情感和敬意,那种对纯粹交互乐趣的执着,仿佛穿越了数十年光阴,直接与那些用几十K内存创造出无尽想象空间的先驱者对话。他所描述的那些关于“持久化状态管理”和“异步事件处理”的章节,与其说是技术文档,不如说是对一个虚拟生态系统如何自我维持的哲学探讨。我能感受到作者在字里行间流露出的那种对“真实感”的追求——如何让一个由0和1构成的世界,拥有呼吸和脉搏。这种超越了单纯编程技巧的叙事高度,让这本书的价值陡然上升,它不仅仅是教会你如何搭建一个框架,更是启发你去思考“一个好的沉浸式体验究竟需要哪些不可或缺的隐形要素”。这是一种关于创造力的启迪。
评分这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的蓝色调配上古老的符文和错综复杂的迷宫线条,一下子就把我带入了一个充满神秘和未知的奇幻世界。我几乎可以想象,当我翻开第一页,就会闻到一股淡淡的羊皮纸和旧木头的气味。从装帧的质感来看,制作者显然对细节有着近乎偏执的追求,书脊的烫金工艺处理得非常到位,即便是放在书架上,它也散发着一种低调而奢华的古典气息。我个人对这种注重“仪式感”的实体书情有独钟,它不仅仅是信息的载体,更像是一件值得珍藏的艺术品。想象一下,在一个雷雨交加的夜晚,泡上一杯浓郁的伯爵茶,在昏黄的台灯下,缓缓开启这本厚重的典籍,那种沉浸式的体验,是任何电子设备都无法比拟的。这本书的实体呈现,成功地为接下来的阅读体验奠定了极高的基调,让人不由自主地对其中蕴含的知识抱持着一份敬畏之心。我甚至有些舍不得马上翻开它,想先多欣赏一会儿这份精美的外壳。
评分对于一个已经在这个行业摸爬滚打多年的老兵来说,挑选一本有价值的技术书籍越来越难,大部分都是对现有技术的重复包装。然而,这本书在“网络延迟对角色行动感知影响”这一部分的论述,让我眼前一亮。作者没有满足于通用的TCP/UDP对比分析,而是引入了一个基于“玩家主观延迟阈值”的动态带宽分配模型。这个模型巧妙地结合了心理学预期和网络工程学的实际约束,提出了一种在资源有限的情况下,最大化玩家“延迟容忍度”的策略。这不仅仅是工程学上的优化,更是一种深刻的用户洞察力的体现。我立刻联想到了我在实际项目中遇到的瓶颈,很多时候,问题不在于带宽不够,而在于我们对用户“能忍受多少”的估计过于保守。这本书提供了一个全新的、更具人性化的视角来审视性能优化,这种跨学科的思维碰撞,是任何标准教科书都无法提供的宝贵财富,让我对后续项目的优化有了新的方向和信心。
评分读过英文版的电子书,看过前面一部分,我觉得挺好的,可惜没有光盘
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