本书在吸收国内外游戏编程新技术的基础上,结合作者多年编程的经验和体会,由浅入深地介绍了游戏制作所必需的C++语言、Windows编程、DirectDraw编程、内嵌汇编、DirectXAu—dio、DirectX Graphics、DirectInput、Winsock等基础知识。阐述了各种高级游戏编程技巧和常用数据结构与算法等知识。另外,为方便读者更好地理解本书的内容和节省编程时间,本书还提供了供读者参考的游戏实例。最后一章提供了一个具有类似DOOM3画质游戏DEMO的源码及分析(见配书光盘)。本书语言简明扼要,通俗易懂,内容新颖、充实、叙述深入浅出,例子生动、应用性强,读者阅后必能编出自己所喜爱的游戏。
本书适合有一定编程基础的大中学生、游戏爱好者、游戏编程人员及其他读者阅读。
如题,不论是2D还是3D游戏设计,都是一个很好的入门书,当然,各人的感觉可能不同,我的编程水平不高,理解能力还算可以,自我感觉这本书适合游戏设计入门,当然纯粹看这本书是什么都干不成的,相关图形方面的书还是要看,如果涉足3D游戏设计的话direct3D方面的书也要看,可以...
评分如题,不论是2D还是3D游戏设计,都是一个很好的入门书,当然,各人的感觉可能不同,我的编程水平不高,理解能力还算可以,自我感觉这本书适合游戏设计入门,当然纯粹看这本书是什么都干不成的,相关图形方面的书还是要看,如果涉足3D游戏设计的话direct3D方面的书也要看,可以...
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这本书最大的惊喜在于它对“小品级”游戏(Indie Game)设计哲学的推崇。在当前这个充斥着“3A”大制作和微交易的时代,很多人容易陷入追求“大而全”的误区。而《电脑游戏自己编》却将聚光灯打在了那些巧妙利用有限资源、通过创意取胜的独立作品上。作者用了很多篇幅去解构一些非常成功的、但机制相对简单的独立游戏的成功秘诀,分析了它们是如何通过限制性条件来激发创意的。例如,他分析了一个只有两种操作、一个屏幕的游戏是如何通过精妙的反馈机制实现深度策略的。这种对“少即是多”的坚持,非常符合我目前手上这个资源有限的个人项目。它不是教你怎么用最新的引擎做出最华丽的画面,而是教你怎么用最少的投入,打出最响亮的声音。这本书的视角非常独特,它没有陷入追求技术前沿的泥潭,而是牢牢抓住了游戏设计的“本质”——即提供一种愉悦或有意义的体验。这种务实又充满理想主义的论调,非常能触动那些真正热爱游戏本身,而非仅仅热爱游戏技术的创作者。
评分坦白说,我之前尝试过几本关于游戏架构的书籍,但读完后总感觉像是学会了一堆工具的名称,却不知道如何用它们来盖房子。这本书完全避免了这种陷阱。它的语言风格非常口语化,充满了热情,读起来完全没有压力,就像是跟着一位经验丰富的前辈坐在咖啡馆里交流心得。他不仅讨论了“怎么做”,更深入地探讨了“为什么这么做”以及“这样做可能会带来什么后果”。书中关于“早期原型测试反馈的获取与消化”那一节,简直是金玉良言。作者详细描述了如何辨别早期测试者给出的有效建议和无效抱怨,以及如何将负面反馈转化为正面改进方向,而不是被情绪化的评论所左右。我特别喜欢书中穿插的一些作者自己早年失败项目的反思录,这些坦诚的叙述,让整本书的理论落地了,增添了极强的真实感和亲和力。它没有承诺让你一夜暴富或做出下一个爆款,但它绝对能让你在通往独立游戏开发的道路上,少走许多弯路,并且始终保持对这个行业的热忱和清醒的认识。
评分说实话,拿到这本书的时候,我对它的期待值是持保留态度的。市面上关于游戏制作的书籍汗牛充栋,大部分都停留在浅尝辄止的介绍层面,要么就是只讲理论不落实例子,要么就是例子陈旧到脱离了当前的市场主流。然而,这本书的叙事节奏和内容组织方式,体现出一种老派工匠的严谨和对细节的执着。它的逻辑链条非常清晰,从最基础的“什么是游戏循环”开始,逐步深入到“如何构建一个具有粘性的世界观”。我特别欣赏作者在描述复杂概念时所使用的类比手法,那些比喻精准而富有画面感,读起来毫不费力。比如,在讲解“资源平衡”时,他没有直接抛出数学公式,而是用了一个关于中世纪领主如何分配粮食来保证军队战斗力和民心稳定的例子,一下子就把抽象的数值管理具象化了。书中对“迭代”的强调也让我受益匪浅,作者反复说明,第一个版本永远不会是最好的版本,鼓励读者要大胆试错,快速原型化。这本书的价值不在于教你某一个特定软件的操作,而在于为你搭建了一个稳固的、可以支撑你未来所有游戏项目的思维框架。它更像是一份长期的精神投资,而不是一次性的知识输入。
评分这本书的装帧和排版也挺有意思,虽然内容偏向技术性,但字体选择和段落间距处理得非常舒适,长时间阅读也不会让人感到视觉疲劳。我作为一个非科班出身的爱好者,最大的障碍往往是那些动辄上万行的伪代码和晦涩的术语。这本书处理得非常到位,它似乎非常理解“小白”读者的痛点。作者的语气是那种非常鼓励和引导的,完全没有高高在上的说教感。我尤其关注了其中关于“叙事驱动型游戏设计”的章节。作者没有像其他书籍那样,把剧情和机制割裂开来谈,而是探讨了如何让核心玩法机制本身就成为故事的一部分。举个例子,如果你的游戏主题是“探索一个被遗忘的文明”,那么你的地图解锁机制就应该被设计成反映“记忆碎片拼凑”的过程,而不是简单的“找到钥匙开门”。这种深入到灵魂层面的整合思考,让我对未来自己的项目有了一个全新的认识。它让我明白,一个好的游戏,其机制和故事是浑然一体的,而不是互相堆砌的零件。读完后,我感觉我心中的“游戏梦”不再是遥不可及的星辰,而是脚下可以一步步丈量的土地。
评分这本《电脑游戏自己编》的封面设计得相当复古,那种像素风的字体和色块,一下子把我拉回了红白机时代。我本来以为这书会是那种枯燥的技术手册,充斥着各种晦涩难懂的编程术语和代码片段,但翻开第一页我就发现我完全想错了。它更像是一本引导性的工具书,不是直接教你写代码,而是教你怎么“思考”游戏。作者非常巧妙地将游戏设计中的核心理念——比如关卡设计、敌人AI的逻辑、乃至玩家的沉浸感——用非常生活化的例子来阐述。比如,他会用“如何设计一个让你抓耳挠腮却又忍不住想再试一次的陷阱”来类比某种特定的难度曲线。阅读过程中,我感觉自己不再是一个被动的游戏玩家,而是一个在幕后操控一切的“造物主”。虽然书里涉及了一些基础的编程概念,但作者的叙述方式非常注重实践和创意,让人觉得“编写游戏”这件事似乎触手可及,而不是高不可攀的象牙塔里的学问。这对于很多像我一样,脑子里装满了各种天马行空的创意,却苦于不知道如何将其付诸实践的业余爱好者来说,简直是及时雨。尤其让我印象深刻的是关于“挫败感管理”那一章,作者分析了为什么有些游戏让人想砸键盘,而有些却让人欲罢不能,这种对玩家心理的深度剖析,远超出了我预期的技术指南范畴。
评分那时候自己练C/C++都不会呢,纯小白一个。介绍的很细,当时感觉真的介绍的很通俗啊。
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