具体描述
《fmod游戏音频制作快速上手》是国内第一本介绍fmod游戏音频引擎工具的书。书中由浅入深地介绍了如何使用fmod designer 2010进行声音设计工作。本书侧重介绍音频引擎概念、使用音频引擎进行声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路等内容。
《fmod游戏音频制作快速上手》共8章。涵盖的内容有:音频引擎概念及fmod的获取方式;fmod designer 2010基本界面;fmod 系统的重要概念和基本操作;fmod中的简单事件概念及应用;声音定义的概念及应用;多轨事件的概念及应用;多轨事件的应用;4个综合实例。本书的附录列举了书中没有提及的属性和功能。
《fmod游戏音频制作快速上手》适合所有音效制作者、游戏策划人员及游戏音频爱好者阅读;也适合正在使用或者即将使用fmod 引擎作为声音设计平台的音频设计人员及希望在游戏作品中使用音频引擎的程序员阅读;对于开设了音频设计课程的各院校,本书也不失为一本好教材。
作者简介
薛乔 毕业于武汉大学电子信息工程专业.a音乐制作人.a中度游戏“中毒”者.a从事游戏音乐音效制作工作多年.a作为FMOD音频引擎的深入研究者,1对FMODcEx程序接口c和cFMODcDesigner设计师界面的应用和结合有深入研究,1并在多个项目制作中积累了广泛的应用经验.a曾多次组织FMODcDesigner知识讲座.a目前在BNC音乐工作室为设计更好的游戏音乐而努力.
小旭音乐 国内知名游戏音乐外包团队.a成立9年以来为上千部游戏创作了音乐和音效.a客户近百家,2横跨大陆、港台、欧美、日韩等.a团队由游戏音乐部、音效部、配音部、音频项目部等组成,2具有严谨的音乐人管理成长机制和成熟的音乐制作流程.a30余名来自作曲、音效、录音、混音等游戏音频领域的顶尖制作人将小旭音乐打造成为了一个实力强劲、朝气蓬勃的音乐制作团队,2在游戏音乐领域具有极高的声望和影响力.a代表作包括《诛仙》、《鹿鼎记》、《QQ斗地主》、《问道》、《梦幻诛仙》、《武林外传》等,2同时为《完美世界》《古剑奇谭》等创作主题歌.
目录信息
第1章 初识fmod及其开发套件 1
1.1 基本概念介绍 1
1.1.1 引言 1
1.1.2 什么是音频引擎 3
1.1.3 fmod ex 4
1.1.4 什么是fmod designer 4
1.2 如何获取 5
1.2.1 下载 5
1.2.2 安装 7
1.3 平台支持 9
1.4 为什么要使用fmod/音频引擎 9
1.5 本章小结 11
第2章 快速开始 12
2.1 操作界面前置知识 12
2.1.1 重要术语一览 12
2.1.2 通过操作界面来进行工作 14
2.1.3 概览和工作流程 14
2.2 认识操作界面 14
2.2.1 事件视图 15
.2.2.2 声音定义视图 19
2.2.3 库视图 20
2.2.4 音乐视图 21
2.3 本章小结 22
第3章 通用组件的使用 23
3.1 fmod designer 2010中的通用组件 23
3.1.1 定义你的工作区 23
3.1.2 属性 25
3.1.3 调节设置属性值 25
3.1.4 下拉菜单 27
3.1.5 值域推子 27
3.1.6 不可用的属性 28
3.1.7 属性取值限制 28
3.1.8 通用属性 29
3.1.9 事件(events) 31
3.1.10 事件组(event group) 32
3.1.11 事件的基本处理 36
3.1.12 事件模板 39
3.1.13 事件批量编辑器 44
3.1.14 基础多轨事件 49
3.2 本章小结 50
第4章 简单事件 51
4.1 引入 51
4.2 简单事件 52
4.3 简单事件实例教程1:建立一个鸟鸣氛围事件 58
4.3.1 步骤1:创建一个单声音文件的简单事件 59
4.3.2 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件 60
4.3.3 步骤3:为简单事件添加音高随机化效果 61
4.3.4 步骤4:为简单事件添加音量衰减变化 63
4.3.5 步骤5:向简单事件中添加更多的声音文件 64
4.3.6 定制播放规则 65
4.3.7 步骤6:定义简单事件中粒子模式各项取值 68
4.3.8 关于粒子总数 69
4.4 简单事件实例教程2 70
4.4.1 用简单事件制作更多有趣的东西——使用一个单声音文件可以创造出多少内容 70
4.4.2 步骤1:建立一个单声音的简单事件 72
4.4.3 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件 72
4.4.4 步骤3:设置简单事件的粒子数值 73
4.4.5 步骤4:调节简单事件的总体音高 74
4.4.6 步骤5:定义简单事件的淡入淡出时间 75
4.4.7 步骤6:将简单事件设置为3d模式 76
4.4.8 步骤7:定义3d随机化数值 78
4.4.9 其他事项 79
4.5 简单事件编辑器属性表 79
4.6 本章小结 83
第5章 声音定义 84
5.1 声音定义概念介绍 84
5.1.1 打开声音定义界面 85
5.1.2 创建声音定义文件夹 86
5.1.3 创建声音定义 87
5.1.4 选择声音定义 88
5.1.5 将音频文件关联到声音定义中 90
5.1.6 从声音定义中移除声音文件 92
5.1.7 声音定义浏览器:其他附加功能 93
5.1.8 播放列表(playlists) 96
5.1.9 调节播放列表中文件项的播放比重 97
5.2 声音定义实例教程1:有限的音频创造丰富的变化 98
5.2.1 步骤1:建立工程 99
5.2.2 步骤2:创建声音定义文件夹结构 100
5.2.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义 100
5.2.4 步骤4:监听第一个例子 102
5.2.5 步骤5:应用音高随机化 103
5.2.6 步骤6:应用音量随机化 105
5.2.7 其他事项 107
5.3 声音定义实例教程2:创造可以永久生成的声音 108
5.3.1 步骤1:建立和设置工程 108
5.3.2 步骤2:建立声音定义目录结构 109
5.3.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义当中 110
5.3.4 步骤4:试听我们的第一个例子 113
5.3.5 步骤5:设置刷新时间的初始值 113
5.3.6 步骤6:设置最大复音数属性 115
5.3.7 步骤7:应用音高随机化 116
5.3.8 步骤8:应用音量随机化 117
5.3.9 其他事项 118
5.3.10 更进一步的操作 119
5.4 声音定义实例教程3:创建蛙鸣声、水流声以构建完整环境氛围 121
5.4.1 sound def tutorial 2 事件结构介绍 123
5.4.2 步骤1:构建frogs声音定义 126
5.4.3 步骤2:设置frogs声音定义的刷新时间和最大复音数 128
5.4.4 步骤3:应用音量和音高随机化到frogs声音定义 131
5.4.5 步骤4:设置3d位置随机化 133
5.4.6 步骤5:构建waves声音定义 137
5.4.7 步骤6:设置waves声音定义的刷新时间和最大复音数 138
5.4.8 步骤7:应用音高随机化到waves声音定义 139
5.4.9 步骤8:设置3d位置随机化 141
5.4.10 步骤9:建立使用crickets single cycle、frogs和waves的多轨事件 142
5.5 声音定义属性归纳 147
5.6 本章小结 150
第6章 多轨事件 151
6.1 多轨事件简介 151
6.1.1 打开事件界面 151
6.1.2 选中事件 152
6.1.3 创建事件组 153
6.1.4 创建多轨事件 153
6.2 将声音定义添加到多轨事件中 155
6.2.1 打开声音定义实例属性面板 157
6.2.2 重新调整声音定义实例的大小 158
6.2.3 重新调整声音定义的位置 158
6.3 事件参数 159
6.3.1 事件参数举例 160
6.3.2 自动参数 162
6.3.3 添加自动参数 162
6.4 在多轨事件中添加层 163
6.4.1 在多轨事件中添加层效果器 163
6.4.2 添加效果器自动化包络线的调节点 167
6.4.3 更改效果器自动化包络线的曲线类型 167
6.4.4 移动效果器自动化包络线的调节点 168
6.5 本章小结 170
第7章 多轨事件进阶篇 171
7.1 声音定义实例 171
7.1.1 声音定义实例属性 172
7.1.2 声音定义实例属性表 174
7.2 事件参数应用 182
7.2.1 事件参数属性框 183
7.2.2 事件参数属性表 185
7.2.3 速度型参数 190
7.2.4 搜索型参数 194
7.3 事件层和效果器 198
7.3.1 事件层 198
7.3.2 事件层属性 198
7.3.3 效果器 201
7.3.4 效果器使用指南 202
7.3.5 效果器功能介绍 205
7.3.6 属性自动化效果器(property automation effects) 205
7.3.7 fmod dsp 效果器 214
7.4 多轨事件属性详解 223
7.5 工程工具 229
7.5.1 工程操作 229
7.5.2 混响定义(reverb defs) 233
7.5.3 事件监听 236
7.6 本章小结 240
第8章 实例应用 241
8.1 赛车引擎 241
8.1.1 创建事件结构 241
8.1.2 构建声音定义 242
8.1.3 应用自动变调功能 243
8.1.4 建立空载(offload)层 244
8.1.5 应用音量包络 245
8.1.6 监听事件 246
8.2 模拟距离 246
8.2.1 建立事件结构 247
8.2.2 添加滑离效果 248
8.2.3 监听事件 250
8.3 开枪音效 251
8.3.1 建立事件结构 252
8.3.2 建立声音定义 253
8.3.3 监听事件 253
8.4 子弹时间 254
8.4.1 构造事件结构 255
8.4.2 建立声音定义和声音定义实例 255
8.4.3 设定参数与声音定义实例属性 256
8.4.4 添加效果器及包络线设置 258
8.5 本章小结 259
附录a 其他属性和功能 260
a.1 其他属性表 260
a.1.1 库界面属性表 260
a.1.2 混响效果的属性表 262
a.1.3 工程属性表 263
a.2 工具参考指南 263
a.2.1 fmod 引擎设计师(engine designer) 264
a.2.2 3d监听(audition 3d) 264
a.2.3 环绕声场(surround pan) 266
a.2.4 锥形声场设计师(cone designer) 267
a.3 常见问题解答 267
a.4 快捷键指南 269
a.4.1 事件界面 269
a.4.2 事件编辑器页面 270
a.4.3 声音定义界面 271
a.4.4 库界面 271
a.5 命令行(command line)的作用 271
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
**第一段** 拿到这本书的时候,我的内心是充满了期待与忐忑的。作为一名对游戏音频制作有着浓厚兴趣的业余爱好者,我深知这个领域的技术壁垒不低,尤其是涉及到底层引擎和实时渲染的部分。我希望这本书能像一位经验丰富的导师,带领我从零开始,清晰地梳理出整个工作流程。我特别关注的是它是否能深入浅出地讲解音频设计理念,比如如何通过声音来叙事、如何构建沉浸式的环境声场,以及在不同游戏类型中(如RPG、FPS)声音设计上的侧重点差异。理想中的教材不应该只是罗列工具的操作手册,更应该提供一种思维框架,让我明白“为什么”要这样设计,而不是仅仅“怎么做”。我希望书中能有大量的案例分析,展示优秀游戏音频是如何一步步构建起来的,从基础的混音、效果器应用,到复杂的动态音频系统管理,都能有详实的步骤解析。毕竟,理论结合实践才是硬道理,光是软件界面上的按钮认识得再清楚,不懂得如何运用到实际项目中,那都是空谈。我期待这本书能真正帮我跨越从“会用软件”到“做出好声音”之间的那道鸿沟。
**第三段** 我购买这本书的主要目的之一是想了解现代游戏音频中间件的工作原理及其在工作流中的定位。当前的游戏音频制作不再是简单的录音和编辑,而是高度依赖于专业的中间件平台来处理复杂的交互和动态逻辑。这本书如果能对主流的中间件(比如Wwise或FMOD Studio)的架构进行深入的剖析,比如事件触发机制、状态管理、RTPC(实时参数控制)的设置,以及如何与主流游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)进行高效的API集成,那就太棒了。我尤其想知道,在实际项目中,音频设计师和程序员之间的协作边界在哪里,这本书是否提供了清晰的指导,帮助音频人更好地理解技术限制和实现路径。一个优秀的音频设计系统,必然是技术可实现且易于维护的,我希望这本书能在这方面提供实用的“施工指南”,而不是停留在概念层面。
**第五段** 这本书的适用读者定位是我非常关心的部分。如果它面向的是完全没有接触过音频制作的新手,那么前期对基本声学和数字音频基础知识的讲解就必须扎实到位;反之,如果它假设读者已经具备一定的DAW(数字音频工作站)操作经验,那么它就应该直接切入更高级的主题,比如程序化音频生成或空间音频技术(如Ambisonics或HRTF)。我希望这本书的难度曲线是平滑且合理的,能够陪伴读者度过初级入门到中级应用的全过程。理想的状态是,读完后,我不仅能独立完成一个小项目的全部音频制作,还能对一个复杂项目的音频架构提出建设性的意见。对于后期学习资源的推荐,例如权威的学术论文、进阶课程或社区论坛,如果书中有指引,那就更体现了作者的负责任态度,真正帮助读者建立起一个持续成长的学习生态系统。
**第四段** 作为一个对声音艺术性有追求的读者,我非常看重这本书对“情绪表达”和“叙事声音”的着墨程度。技术是骨架,而艺术性才是血肉。我期待书中能探讨如何通过声音的质感、频率分布和时间维度变化,来潜移默化地影响玩家的心情。比如,在紧张的追逐场景中,声音是如何通过低频的震动感和高频的尖锐感来营造压迫感的?在角色对话设计中,环境声场应该如何配合,以确保对话的清晰度和沉浸感之间的完美平衡?我希望作者能分享一些独到的见解,而不是套用教科书式的理论。如果能包含一些声音“失败案例”的剖析——即哪些地方的声音设计破坏了游戏体验,并分析原因,那将是极具价值的“反面教材”。学习成功经验是重要的,但避免踩坑往往能让人进步更快。
**第二段** 这本书的排版和插图质量着实令人眼前一亮。很多技术类的书籍常常为了追求内容的详尽而牺牲了视觉体验,读起来枯燥乏味,但这本书在这一点上做得相当到位。彩色印刷的界面截图和流程图非常清晰,特别是涉及到复杂的节点编辑或参数曲线调整时,高分辨率的图示极大地减少了理解的难度。我个人对声音处理的数学原理和DSP(数字信号处理)部分比较头疼,希望这本书能用更直观的方式来解释这些概念,而不是堆砌复杂的公式。例如,讲解混响算法时,如果能配上直观的声学场景模拟图,对比不同参数对声场空间感的影响,那学习效率绝对会翻倍。另外,我也很看重它对资源管理和性能优化的探讨。在实际开发中,音频资源的大小和加载速度直接影响到游戏的流畅性,这本书是否有提及如何平衡音质与性能的最佳实践?比如不同平台(PC、主机、移动端)的资源打包策略差异,这对于希望参与商业项目的人来说至关重要。
顶薛大师
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