Game Programming Gems 3 (Game Programming Gems Series)

Game Programming Gems 3 (Game Programming Gems Series) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Dante Treglia
出品人:
页数:663
译者:
出版时间:July 25, 2002
价格:$69.95
装帧:HRD
isbn号码:9781584502333
丛书系列:Game Programming Gems
图书标签:
  • 游戏开发
  • 计算机
  • 英文版
  • game
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 编程技巧
  • C++
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 算法
  • 设计模式
  • DirectX
  • OpenGL
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具体描述

The journey continues with this ALL NEW volume in the Game Programming Gems series! As with the first two volumes, a dynamic group of some of the best game programmers in the industry have generously joined together to share their insights and techniques. Their ready-to-use ideas, tips, and solutions, will help save hours of programming time, prevent redundancy, and leave you with more time to add cutting-edge features to your own games. Covering all the key areas of game development, this invaluable resource delves deep into the problems often encountered by programmers, and provides practical, valid solutions. Each section is edited by an expert in the field to ensure that the ideas are original, accurate, and useful for a variety of game development projects. In addition to covering Mathematics, Graphics, General Programming, Audio, and Artificial Intelligence, Game Programming Gems 3 also includes an all new section on Network and Multiplayer games. This is a must-have reference, and series, for every game developer. If you are just getting started, this book offers a true cross-section of the challenges youill face, and provides a variety of additional references to help you find all the resources you need to advance your skills and knowledge. If youire an expert already, youill find new ideas and techniques to help save plenty of valuable programming time.

《游戏编程宝石》系列,尤其是第三卷,是游戏开发领域不可多得的宝贵资源。这套丛书汇聚了众多顶尖游戏程序员的智慧结晶,提供了大量实用、前沿的技术文章和解决方案。它并非一本涵盖游戏开发所有方面的教程,而是更侧重于深入探讨特定技术难题的巧妙解决之道,以及能够切实提升游戏开发效率和游戏品质的“宝石”级代码和思路。 该系列书籍以其高质量的内容和实用的价值而闻名,深受独立开发者、大型工作室程序员以及计算机图形学和游戏AI领域研究人员的喜爱。它提供了一个平台,让经验丰富的开发者能够分享他们在实际项目中遇到的挑战,以及他们如何通过创新性的算法、精巧的代码结构或独特的视角来克服这些挑战。 《游戏编程宝石 3》延续了这一传统,深入探讨了游戏开发中的关键领域,例如: 图形渲染技术: 涵盖了从基础的着色器编程到更高级的光照模型、阴影技术、后处理效果等。你可以找到关于如何实现逼真渲染、优化渲染管线、利用GPU进行高效计算的文章。例如,可能涉及如何实现延迟渲染、前向渲染的优化,如何编写高效的像素着色器来模拟复杂的光照交互,如何实现抗锯齿技术,以及如何利用GPU的并行计算能力来加速纹理生成、粒子系统模拟等。 物理模拟: 探索了如何在游戏中创建真实可信的物理世界。这可能包括刚体动力学、碰撞检测、布料模拟、流体模拟等。开发者会分享如何实现高效的碰撞检测算法,如包围盒层次结构(BVH)或球体层次结构(SBH),如何处理大规模物体之间的交互,以及如何通过简化模型或使用近似算法来平衡物理模拟的精度和性能。 人工智能(AI): 聚焦于游戏角色的智能行为。内容可能涵盖路径寻找算法(如A)、行为树、状态机、机器学习在游戏AI中的应用、博弈论以及如何创建有吸引力的NPC(非玩家角色)。你可能会看到关于如何让敌人学会规避陷阱,如何让盟友提供有效的支援,或者如何设计具有策略性的AI对手。 游戏引擎架构与优化: 探讨了如何设计和构建高效、可扩展的游戏引擎。这可能包括内存管理、多线程编程、数据驱动设计、性能剖析与优化方法。文章会分享如何管理庞大的游戏资源,如何利用多核处理器来提升游戏帧率,以及如何通过分析性能瓶颈来改进游戏代码。 数学与算法: 深入研究了在游戏开发中至关重要的数学原理和算法。这包括线性代数、向量数学、几何学、数值方法等,以及如何在代码中高效实现这些概念。例如,如何进行3D空间的变换,如何计算射线的交点,如何实现插值算法来平滑动画,以及如何利用数学模型来模拟各种游戏机制。 网络编程: 提供了关于如何构建多人在线游戏的技术见解,包括同步技术、延迟补偿、服务器架构设计等。开发者会分享如何在保证低延迟的同时,实现大量玩家的流畅互动,如何处理网络丢包和抖动,以及如何设计健壮的网络安全机制。 工具与工作流: 讨论了如何创建和使用各种工具来提高开发效率,例如编辑器插件、脚本语言集成、自动化构建系统等。 《游戏编程宝石 3》的独特之处在于,它不仅仅提供理论知识,更重要的是提供了大量可直接参考的代码片段和详细的实现思路。这些“宝石”级的解决方案,能够帮助开发者快速解决棘手的问题,节省大量的开发时间和调试精力。它鼓励开发者在学习和实践中不断创新,寻找属于自己的“游戏编程宝石”。 总而言之,《游戏编程宝石 3》是一本面向有一定游戏开发基础的程序员的进阶读物。它提供了解决现实世界游戏开发挑战的实用技巧和深入见解,是任何希望在游戏开发领域不断提升技能、追求卓越的开发者不可或缺的参考资料。通过研读这本书,开发者可以学习到来自行业专家的宝贵经验,将他们的游戏项目推向新的高度。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我得承认,这本书的叙述方式对于新手来说,可能略显晦涩,它假定读者已经对3D数学和底层操作系统有了一个坚实的基础。这与其说是一本“教程”,不如说是一份资深工程师的“备忘录”。其中关于物理模拟的部分,简直是一场数学的盛宴。它没有回避那些复杂的微分方程和约束求解的细节,而是用非常精炼的语言描述了如何将这些理论高效地映射到离散的时间步长中。我特别欣赏作者在处理刚体碰撞检测时的那种务实态度,没有一味追求理论上的完美无瑕,而是找到了性能与准确性之间那个黄金分割点。读完那几章,我发现自己对“物理引擎”这个词的理解被彻底重构了。我之前以为的那些复杂的碰撞算法,在这本书里被拆解成了几个清晰、可操作的模块。这种化繁为简的能力,体现了作者在业界摸爬滚打多年后沉淀下来的深厚功力,绝对不是纸上谈兵。

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这本书对于叙事驱动型游戏的开发者来说,简直是打开了一扇通往新世界的大门。它探讨的“非线性叙事数据结构”部分,远超出了简单的状态机范畴。作者提出了一种基于事件图谱的动态世界构建方法,这种方法的核心在于如何有效地追踪玩家选择对世界状态产生的“蝴蝶效应”,并且只在必要时进行计算和更新,从而极大地减轻了主循环的压力。我尝试将书中的理念应用到一个小型项目中,结果发现,原本需要冗长 `if/else` 链来维护的剧情分支,现在被清晰地组织在一个易于遍历和调试的结构中。这种对逻辑复杂度的管理,是许多商业游戏中经常被忽略的痛点。它教会我的,是如何用数据结构的美感来驯服混乱的剧情逻辑,让系统本身成为叙事的驱动力,而不是仅仅作为脚本的被动执行者。这部分内容,对于那些热衷于制作复杂RPG或高自由度冒险游戏的团队,具有不可替代的参考价值。

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如果你指望在这本书里找到任何关于Unity或Unreal引擎的特定插件使用教程,那你注定会失望。这本书的价值恰恰在于它的“纯粹性”——它聚焦于那些不随时间褪色的核心算法和范式。举例来说,关于渲染管线的部分,它没有提及任何渲染API(如DirectX或Vulkan)的语法细节,而是深入探讨了光照模型(特别是次表面散射的近似算法)的数学基础,以及如何设计高效的材质属性管理器来最小化状态切换的开销。那种对渲染流程的宏观把握,让我明白了为什么有些看起来简单的画面效果,在底层却需要如此精妙的资源调度。它训练你从“我想要一个漂亮的光照”这种模糊的愿望,转化为“我需要一个基于PBR模型的、可以在XXms内完成计算的、具有可控高光衰减的着色器程序”这种精确的工程目标。这种从艺术概念到工程实现的桥梁搭建能力,是这本书最大的贡献之一。

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这本书的编程思想简直是石破天惊,它以一种近乎哲学的高度审视了游戏开发的方方面面。我必须说,光是理解作者如何构建那些底层架构,我就花了数周时间。特别是关于内存管理的那一章,它没有简单地停留在“如何分配和释放”这种初级层面上,而是深入探讨了现代CPU缓存一致性对游戏性能的隐形影响。那种对性能瓶颈的洞察力,简直像是拿着一把精密的解剖刀在玩味代码的每一个字节。作者似乎完全摒弃了那种“能跑就行”的敷衍态度,而是追求一种极致的、近乎艺术化的效率。阅读过程中,我经常需要停下来,不仅仅是查阅技术术语,更是要消化那种看待问题的角度——如何预判未来几帧可能发生的情况,并将资源预先部署到位。这种前瞻性的设计理念,对于任何想要从“码农”晋升为“架构师”的开发者来说,都是一份无价的财富。它不是教你套用现成的API,而是教你如何理解引擎背后的驱动力,如何让你的代码在硬件层面上呼吸自如。那种深入骨髓的优化思维,让我对之前自诩掌握的那些“技巧”感到汗颜。

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从排版和组织结构来看,这本书的风格非常紧凑和务实,几乎没有一页是用来“暖场”的。每一章都像一个独立而完善的专题研究报告。我尤其欣赏作者在每一部分末尾提供的“局限性与未来方向”的探讨。例如,在讨论程序化内容生成时,作者坦诚地指出了当前算法在避免“感知同质化”方面的不足,并提出了几种可能的改进思路,这些思路远比市面上那些标榜“生成式AI”的文章要深入和实际得多。这种高度的自我批判精神和对技术前沿的持续关注,使得这本书的价值能够跨越多个开发世代。它不是一本“完成时”的技术手册,而是一个持续激发你思考下一个突破口的研究伙伴。读完它,你感觉到的不是知识的灌输,而是一种被激发出的强烈求知欲——你迫不及待地想要在自己的项目中验证和扩展这些思想。

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