哈佛商學院高材生、北美頂尖戰隊打造者、曾在TED演講的電競專傢,輕鬆解密百億電競産業的曆史變遷與行業生態
揭開《魔獸世界》《星際爭霸》《刀塔》《英雄聯盟》《絕地求生》《Apex英雄》等現象級網遊異軍突起的真相
還原由玩傢、遊戲廠商、電競賽事、職業戰隊、直播平颱、互聯網巨頭、各大高校等多方勢力共建的立體遊戲世界
蘭登書屋前首席執行官、哈佛商學院教授彼得·奧爾森強烈推薦
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📖編輯推薦
電子競技,或許是21世紀人類社會到目前為止蕞為重要的娛樂項目和體育現象。
從英國地下酒吧一角的簡易彈球機,到耗費上億資金打造的重磅3A大作;從劍橋高材生實驗室裏粗糙機械的像素圖形,到次時代遊戲主機目不暇接的華麗場麵;從供少數人消遣的電子遊戲,到世界賽場上萬眾矚目的頂尖賽事……
從電子遊戲到電子競技,都經曆瞭哪些跨越式發展?計算機、互聯網、直播、腦機融閤——人類技術的進步,又給電競及人類的未來帶來瞭哪些可能?這頭年營收逾百億的産業巨獸,背後到底是誰在操控?……
歡迎打開這款名為《認識電競》的“遊戲”。按下“開始”鍵吧!它將帶你逐一闖關,一路“打怪升級”,點亮關鍵“技能點”,一睹這門新興産業的前世今生。無論你是忠實玩傢、好奇傢長,還是對此感興趣的投資人,都不可錯過這本權威指南。
☆ 打破固有認知,還原一個真實的遊戲世界
——靠生産撲剋牌起傢的任天堂為什麼能一躍成為遊戲業霸主?
——打遊戲真的能成為一個可報考的大學專業?
☆ “為瞭部落!”“德瑪西亞萬歲!”“大吉大利,今晚吃雞”……
——這些口號所代錶的電競遊戲,各自都有哪些法寶?
——《無畏契約》有機會成為下一個爆款嗎?
——《黑暗之魂》完美通關挑戰,會成為新的商機嗎?
☆ 玩傢、遊戲廠商、直播平颱、電競賽事……
——從模擬體育項目到瓜分體育市場,電競為何能吸金無數?
——年營收破百億,電競的未來將有什麼樣的機遇和挑戰?
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📖內容簡介
幾乎在一夜之間,電子競技迅速發展成為人類曆史上規模最大的娛樂項目和體育現象。
本書將為對此感興趣的讀者解答:電子競技到底是什麼,怎麼這麼快就這麼火瞭?《英雄聯盟》《絕地求生》是如何成為爆款的?視頻遊戲到底會走嚮何方?要想在這一行裏找到自己的定位、取得成功,需要掌握哪些知識?
無論你是忠實玩傢、好奇傢長,還是試圖瞭解這一新興行業的投資人,都不可錯過這本權威指南。除瞭介紹産業生態、曆史,作者還精心編選收錄瞭知名業界人士的訪談,通過其中交織著信任、背叛與各種“極限操作”的故事,去探尋規律、解釋過去、展望未來。
還等什麼呢?讓我們乘上這班“特快專列”,進入虛擬世界吧。
作者簡介
威廉·科利斯(William Collis),電競領域權威專傢,畢業於阿默斯特學院與哈佛大學商學院,並被授予貝剋學者榮譽。曾與人聯閤創立全球最早的電競培訓平颱Gamer Sensei並成功為其融資超600萬美元,目前是職業電競戰隊Team Genji的聯閤創始人和共同所有人,該戰隊曾成功登頂《爐石傳說》全球戰隊榜。此外,親手打造的電競職業戰隊OXG也曾斬獲全球多個頂級電競賽事奬項。近年來,與友人聯閤創立瞭一檔名為《電競商業》的熱門播客,旨在分享電競領域的熱點事件和前沿動態。同時,他還是一名作傢、演說傢及大學教授,是美國首個獲認證通過的高校電子競技商業專業的聯閤創始人和高級顧問。
譯者簡介
徐斌,1991年生,河南駐馬店人。中國礦業大學(北京)MTI碩士,持有英語專八證、CATTI二級筆譯證,對翻譯理論有深入研究,翻譯經驗豐富。資深遊戲達人,對街機、主機、FPS、RTS、RPG、MOBA等遊戲及遊戲曆史有深入的瞭解。
从Gameboy、任天堂,到游戏机室里的联机游戏,再到各款网上游戏,发展到目前的电子竞技。我喜欢玩游戏,这些游戏机可以说是承载了我童年的快乐。 电竞是这些年才逐渐兴起的。前几年喜欢玩《第五人格》,打排位、玩匹配,看直播和联赛,感受着心跳加速的追逐,头脑的博弈真的很...
評分当我们敲击键盘、手柄或触屏,命令代表我们的英雄进行战斗,那一刻,我们的另一种可能性就被无限的曝光,是的,在平凡的岁月里,你也可以成就伟大。 这本《认识电竞》不仅仅是一部电子竞技游戏发展史,更多侧重的是从历程中梳理出一种发展观,比如最后的展望,是我们可以植入芯...
評分电子游戏对我们这代人来说是个绕不过去的话题,而电子竞技能够形成今天的规模,也正是深植于一代人的精神信仰之上。 作者在这本《认识电竞》中聊到了很多关于电竞产业与商业发展方面的问题,正是有了商业的介入,才使得电子竞技有了全球化的互联互通,促进了广泛范围内的群体交...
評分《认识电竞》的主题是“电竞”而不是游戏。游戏是一个太大的概念,所有关于嬉戏、打闹、追逐、竞技的行动都有可能被归结为游戏。甚至在更加广义的理解中,只要是不直接与维持生存相关的活动,都可以算做游戏。因此,谈论游戏的书对生命和人类的演化发言,在哲学概念中挑拣语汇...
評分从认识威廉的那天起,我就知道他能撰写出关于电子竞技的权威著作。我一直叫威廉“教授”,因为他正是那种适合教历史或讲故事的人。他有一种天赋,能用文字讲述栩栩如生的故事,还能把最抽象的概念浅显易懂地表达出来。更重要的是,他了解电子竞技。他创立了两家电子竞技公司,...
這本書的排版和視覺呈現簡直是一場災難,閱讀過程充滿瞭挫敗感。雖然主題是關於現代高速發展的電子競技,但這本書的設計風格卻停留在上個世紀的印刷品水平。封麵設計平淡無奇,缺乏吸引力,勉強能看齣與電子遊戲有關,但完全無法體現電競那種充滿科技感和速度感的美學。內頁的字體選擇非常小,行距也壓得極緊,長時間閱讀眼睛非常容易疲勞,我不得不頻繁地停下來休息。更令人費解的是,書中偶爾會齣現一些圖錶,但這些圖錶的製作質量極其粗糙,分辨率很低,很多數據標簽都模糊不清,看起來像是從早期互聯網上隨便截取的低質量截圖。對於一個需要大量可視化數據的領域,如此敷衍的圖文處理方式是完全不可接受的。我嘗試著去理解作者試圖通過某些復雜的流程圖來解釋某項賽事組織架構,但由於圖示本身的拙劣,我完全無法跟隨作者的思路。可以說,這本書在物理層麵就已經為讀者設置瞭巨大的閱讀障礙,讓人很難沉下心去認真“認識”它所描繪的任何內容。
评分說實話,我買這本書的初衷是想找一本能幫我理清電競這個龐大生態係統各個組成部分的指南。我期待它能像一本教科書一樣,清晰地劃分齣“內容創作”、“賽事運營”、“選手培養”和“商業變現”這幾個闆塊,然後逐一深入講解。結果,我拿到的卻是某種散文式的、非常個人化的觀感集閤。作者的語言風格跳躍性極大,前一頁還在討論某個特定遊戲的微觀經濟模型,下一頁就突然轉入瞭對電競觀眾行為的哲學思考,而且這種哲學思考往往停留在非常錶層的感嘆,沒有提供任何可供驗證的數據支撐。書中充斥著大量的主觀臆斷,比如“我認為,成功的電競選手必須具備超乎常人的耐力和對單一事物的偏執”,這種論斷雖然聽起來很有力量,但在沒有後續的案例分析或心理學佐證下,就顯得空泛無力。我花瞭很大力氣試圖從中提取一些可操作性的信息,比如如何分析一個新興電競賽事的商業潛力,但書中提供的模闆和案例都過於老舊,與當前強調直播互動、短視頻傳播的時代背景格格不Compatible。這本書的結構鬆散,更像是一本深夜靈感迸發時的筆記閤集,而非一本精心編纂的“認識”手冊。它更像是作者個人的心聲,而不是一本麵嚮公眾的科普讀物。
评分這本書的語言風格極其保守,帶著一種局外人對新興事物的敬而遠之的態度,這與“認識電競”這個標題所暗示的積極擁抱和深入探索的精神是背道而馳的。作者在描述電競産業時,總是習慣性地加上一些帶有“泡沫”、“過度娛樂化”或“終將消亡”暗示的定性詞匯。這種基調使得閱讀體驗非常壓抑,仿佛作者本人對這個行業抱有深深的疑慮。我希望看到的是對未來趨勢的樂觀分析和對挑戰的建設性探討,而不是一種居高臨下的批判視角。比如,在談到觀眾群體時,書中用瞭很多篇幅去論證年輕人沉迷遊戲的危害性,卻很少去分析為什麼電競能吸引如此龐大的觀眾群,這種吸引力背後的社會心理需求是什麼。這種價值判斷過重的敘事方式,使得書中很多原本可以客觀闡述的內容,都被籠罩上瞭一層不必要的道德陰影。對於一個想真正瞭解電競文化內核的讀者來說,這本書提供的視角顯得過於陳舊和缺乏共情,讀完後我反而對電競的未來更加迷茫,而不是得到瞭清晰的“認識”。
评分我花瞭很長時間試圖理解這本書在哪個細分領域試圖建立自己的權威性,但最終發現它似乎試圖覆蓋所有方麵,結果卻是樣樣稀鬆。如果它專注於技術分析,它又缺乏必要的深度;如果它專注於商業運作,它又沒有提供前沿的案例研究;如果它試圖做文化解讀,它又過於學術化和晦澀。這本書最大的問題在於缺乏一個清晰的讀者定位和明確的敘事焦點。例如,在談論電競教育時,它隻是泛泛地提到“需要專業化培養”,卻從未深入探討過目前高校電競專業的課程設置睏境,也沒有對比國際上成熟的培訓體係。這種“蜻蜓點水”式的論述貫穿始終,使得每一個章節都像一個簡短的摘要,而不是一個可以深入挖掘的論點。我渴望讀到關於如何平衡選手職業生涯與學業、如何處理退役選手的社會融入等現實問題,但這些內容在書中幾乎找不到紮實的論據或深刻的見解。這本書更像是一個對電競界所有熱點名詞的簡單羅列,但沒有提供任何理解這些名詞背後復雜運作邏輯的有效工具。
评分這本關於電子競技的書籍,坦白說,完全齣乎我的意料,但不是以我期待的方式。我本以為會讀到一些深入的戰術分析,或是對職業選手心路曆程的剖析,畢竟“認識電競”這個名字聽起來就帶著一種權威性和全麵性。然而,實際內容更像是一份對電競産業早期發展史的流水賬記錄,充滿瞭對一些早已被市場淘汰的遊戲和賽事數據的羅列。比如,書中花瞭大量篇幅去描述某款十年前的即時戰略遊戲在中國區域的早期發展,詳盡到連當時的贊助商名字都一一列舉,但對於如今主流的MOBA或FPS遊戲的競技生態,提及得卻少得可憐,仿佛作者對近五年的行業巨變視而不見。閱讀體驗是相當枯燥的,大量使用瞭一些過時的行業術語,沒有對這些術語進行必要的解釋,導緻對於新入行的讀者來說,門檻非常高。更讓我感到睏惑的是,書中對“電競”的核心魅力——那種頂尖選手在瞬息萬變的局勢下做齣的決策藝術——幾乎沒有著墨,更像是對曆史文獻的整理,而非對當代現象的“認識”。如果目的是瞭解電競的“前世”,或許能找到一些零星的價值,但若指望它能幫你真正“認識”今天的電競是什麼樣子,那恐怕要大失所望瞭。這本書的敘事節奏緩慢,缺乏必要的張力,讀起來感覺像是在啃一塊乾澀的、沒有調味的石頭。
评分這本書就像一個想把電競當做職業或學業的孩子找瞭一個“彆人傢的孩子”來給自己背書以此讓父母同意。適閤對電競沒有形成認識或者有誤解的人群閱讀。
评分認識電競是一個瞬間,接受電競是一個過程。我們應該正確的看待電競,隻有讓電競走進大眾視野,它纔會有一個健康完整的業態!
评分這本書就像一個想把電競當做職業或學業的孩子找瞭一個“彆人傢的孩子”來給自己背書以此讓父母同意。適閤對電競沒有形成認識或者有誤解的人群閱讀。
评分《認識電競》這本書,是由哈佛商學院高材生、TED演講的電競專傢所著,介紹瞭電競産業的曆史變遷和行業生態,解析瞭現象級網遊的崛起真相,並還原瞭多方勢力共建的立體遊戲世界,受到蘭登書屋前首席執行官、哈佛商學院教授彼得·奧爾森的強烈推薦。從電子遊戲到電子競技,都經曆瞭哪些跨越式發展?計算機、互聯網、直播、腦機融閤——人類技術的進步,又給電競及人類的未來帶來瞭哪些可能?這頭年營收逾百億的産業巨獸,背後到底是誰在操控?。。。這些有趣的問題,不僅對於玩傢瞭解電競曆史有非常棒的幫助,還能對普通讀者看清楚龐大電競産業背後的經濟和技術問題帶來新的幫助,不管你是否玩遊戲,電競已經越來越融入我們的生活,對它的瞭解可以讓我們看清這個時代,非常有價值喲。
评分跟隨作者梳理遊戲文化本身的根源,追溯電競發展史以及展望當下電競數字生態係統的過程中,不難發現如今電競已成為人類遊戲活動中數字化轉型趨勢的一部分
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