Cocos Creator游戏开发实战

Cocos Creator游戏开发实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:满硕泉 著
出品人:
页数:361
译者:
出版时间:2019-5
价格:89.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111624448
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • cocoscreator
  • 编程
  • 游戏
  • 好书,值得一读
  • Cocos Creator
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  • JavaScript
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具体描述

这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。

本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。

全书一共16章,分为四大部分:

第一部分 准备篇(第1~2章)

主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。

第二部分 基础篇(第3~8章)

对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。

第三部分 实例篇(第9~11章)

讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。

第四部分 扩展篇(第12~16章)

内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。

《独立游戏开发:从零到一的蜕变》 本书献给所有怀揣游戏梦的创作者,无论你是初出茅庐的学生,还是渴望转型的程序员,亦或是拥有独特创意的艺术家,这里将是你踏入独立游戏开发世界的敲门砖。 我们深知,一个精彩的游戏创意,往往诞生于内心深处最真挚的热情。然而,将这份热情转化为可玩、可传播的数字作品,却是一段充满挑战却也乐趣无穷的旅程。本书并非专注于某个特定引擎或工具的深度教学,而是旨在构建一个全面、系统的独立游戏开发思维框架,帮助你理解游戏开发的本质,掌握从概念到发布的关键流程。 本书的价值在于: 打破技术壁垒,建立全局认知: 游戏设计理论的基石: 我们将从最基础的游戏设计原则谈起,深入剖析核心玩法循环、玩家动机、关卡设计、叙事策略等要素,帮助你构建扎实的游戏设计理论基础,让你明白“为什么”要做某个设计,而非仅仅“怎么”做。 开发流程的梳理与拆解: 从创意构思、原型开发、美术风格探索、程序实现,到关卡搭建、音频设计、测试优化、市场推广,本书将完整呈现一个独立游戏项目的全生命周期,让你对整个开发过程有清晰的认识,避免在迷雾中摸索。 引擎选择的理性考量: 了解不同游戏引擎的优劣势,以及它们如何匹配不同的项目需求,帮助你做出明智的工具选择,而不是盲目追随潮流。我们将探讨诸如Unity、Unreal Engine、Godot等主流引擎的特点,以及它们在独立游戏开发中的应用场景。 赋能核心技能,奠定实践基础: 创意转化为可玩原型的艺术: 学习如何快速搭建概念原型,验证核心玩法,及时发现并修正设计缺陷。我们将介绍低保真原型、纸上原型等快速迭代的方法,让你在开发早期就能捕捉到游戏的灵魂。 美术与设计的和谐共生: 探索如何在有限资源下实现出色的视觉表现。我们将讨论像素艺术、低多边形风格、程序化生成等低成本高效的美术实现方案,以及如何通过风格化设计弥补技术上的不足,让你的游戏拥有独特的艺术魅力。 程序逻辑的构建与优化: 掌握独立游戏开发中常见的编程概念与技巧,理解事件驱动、状态机、AI基础等,为实现丰富多样的游戏机制打下坚实基础。即使你不是资深程序员,也能理解代码在游戏中的作用,并能与技术人员有效沟通。 关卡设计与玩家体验的打磨: 学习如何通过巧妙的关卡设计引导玩家,制造挑战,提供乐趣。我们将探讨节奏控制、信息传递、叙事融合等关卡设计中的关键要素,确保玩家在你的游戏世界中获得沉浸式体验。 应对实际挑战,加速成功步伐: 团队协作与沟通的智慧: 即使是单人开发,也需要与潜在的自由职业者或合作者沟通。本书将提供团队协作的原则和技巧,帮助你建立高效的沟通机制,避免不必要的误解和冲突。 成本控制与资源管理: 独立游戏开发往往面临资金紧张的现实。我们将分享如何在预算范围内最大化资源利用率,以及如何寻找免费或低成本的开发工具和素材。 测试与迭代的科学方法: 了解有效的游戏测试策略,如何收集玩家反馈,并根据反馈进行有针对性的迭代优化,这是将游戏从“好玩”变为“优秀”的关键。 发布与推广的策略: 游戏开发不仅仅是制作,更是将作品呈现给玩家。我们将探讨Steam、itch.io等平台的发布流程,以及如何制定有效的市场推广策略,让你的游戏被更多人发现和喜爱。 本书不提供现成的项目代码,也非某个游戏引擎的API手册。它提供的是一种思考方式,一种解决问题的能力,一种独立游戏开发的底层逻辑。我们相信,掌握了这些核心原则,你便能游刃有余地驾驭任何你选择的工具和技术,创造出属于你自己的独特游戏。 翻开本书,你将获得: 清晰的开发路径图: 告别迷茫,知道下一步该做什么。 实用的设计工具箱: 掌握可迁移的游戏设计方法论。 解决问题的自信: 面对未知挑战,能够主动寻求解决方案。 独立游戏开发的底层逻辑: 能够触类旁通,适应技术发展。 加入我们,让你的游戏梦想,从这一刻开始,真正起飞!

作者简介

满硕泉

游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《超级英雄》等游戏的开发与维护。

精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移动游戏引擎,深入分析过Cocos2D-X的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。

著有Cocos2D-X指南》一书。

目录信息

序一
序二
前言
第一部分 准备篇
第1章 认识Cocos Creator2
1.1 什么是Cocos Creator2
1.1.1 Cocos Creator的由来3
1.1.2 Cocos Creator的组成4
1.1.3 Cocos Creator的特点5
1.2 Cocos Creator的基本架构和工作流5
1.2.1 Cocos Creator的架构6
1.2.2 Cocos Creator的工作流程6
1.2.3 Cocos Creator 2.0版本7
1.2.4 升级你的项目到Cocos Creator 2.0版本8
1.3 为何选择Cocos Creator9
1.3.1 Cocos Creator和Cocos2D-X9
1.3.2 Cocos Creator和Unity10
1.3.3 学习Cocos Creator需要的知识11
1.4 本章小结11
第2章 搭建跨平台的开发环境12
2.1 Cocos Creator的安装配置12
2.1.1 Cocos Creator的运行编译环境13
2.1.2 Cocos Creator安装过程13
2.2 原生平台的基本介绍和项目导出14
2.2.1 Android平台的基本介绍14
2.2.2 iOS平台的基本介绍15
2.2.3 原生平台的导出16
2.2.4 调用原生平台的代码17
2.3 HTML5基本介绍和项目导出19
2.3.1 HTML5简介19
2.3.2 构建和发布20
2.4 本章小结20
第二部分 基础篇
第3章 Cocos Creator的场景制作22
3.1 认识Cocos Creator编辑器22
3.1.1 Cocos Creator基本界面22
3.1.2 Cocos Creator编辑器的布局23
3.2 Cocos Creator中的节点和组件24
3.2.1 Cocos Creator中的节点24
3.2.2 Cocos Creator中的组件24
3.3 Cocos Creator中的坐标系25
3.3.1 笛卡儿坐标系25
3.3.2 标准屏幕坐标系25
3.3.3 世界坐标系26
3.3.4 本地坐标系26
3.3.5 节点的锚点26
3.4 创建你的第一个Cocos Creator项目27
3.4.1 创建项目27
3.4.2 项目结构28
3.5 本章小结29
第4章 Cocos Creator的资源管理30
4.1 图片资源的管理30
4.1.1 图片资源的导入30
4.1.2 图集资源的制作和导入31
4.2 声音资源的管理32
4.2.1 WebAudio方式加载音频33
4.2.2 DomAudio方式加载音频33
4.3 预制体的创建和使用34
4.3.1 何为预制体34
4.3.2 预制体的创建和使用34
4.4 字体资源的管理35
4.4.1 位图字体的制作35
4.4.2 位图字体的导入和使用39
4.5 粒子资源管理39
4.5.1 粒子系统39
4.5.2 粒子系统的特点和构成40
4.5.3 Cocos Creator中的粒子资源41
4.6 Tiled地图集资源管理41
4.6.1 Tiled地图编辑器42
4.6.2 地图资源文件的导入和使用42
4.7 资源的导入和导出44
4.7.1 资源的导出44
4.7.2 资源的导入44
4.8 本章小结45
第5章 Cocos Creator脚本编程46
5.1 JavaScript基础46
5.1.1 JavaScript的变量及内置类型47
5.1.2 JavaScript的操作符和控制结构49
5.1.3 JavaScript实现面向对象50
5.2 Cocos Creator中的JavaScript51
5.2.1 创建和使用组件脚本51
5.2.2 使用cc.Class声明53
5.2.3 TiledMap地图操作55
5.2.4 脚本生命周期57
5.2.5 节点基本操作57
5.3 使用JavaScript进行资源管理58
5.3.1 使用JavaScript管理场景58
5.3.2 使用JavaScript管理资源59
5.4 JavaScript的组织模式62
5.4.1 模块化脚本62
5.4.2 插件化脚本63
5.5 JavaScript对象池64
5.5.1 对象池的概念64
5.5.2 对象池的使用64
5.6 本章小结65
第6章 Cocos Creator的UI系统66
6.1 基础渲染组件66
6.1.1 精灵组件66
6.1.2 Sprite的混合69
6.1.3 Label组件70
6.1.4 Camera摄像机72
6.2 Cocos Creator中的事件系统73
6.2.1 节点系统事件75
6.2.2 全局系统事件76
6.3 UI界面的适配和布局77
6.3.1 分辨率的适配78
6.3.2 UI界面的对齐策略79
6.4 常用的UI组件80
6.4.1 布局组件Layout81
6.4.2 按钮组件82
6.4.3 输入框组件EditBox84
6.4.4 富文本组件RichText86
6.4.5 进度条组件ProgressBar88
6.4.6 滑动器组件Slider89
6.4.7 页面容器89
6.4.8 复选框组件91
6.4.9 滚动列表92
6.5 实例:卡牌游戏的经典UI界面93
6.5.1 UI界面的设计93
6.5.2 UI界面功能制作94
6.5.3 界面相关逻辑开发95
6.6 本章小结98
第7章 Cocos Creator的动画系统99
7.1 Cocos Creator的动画系统99
7.1.1 Cocos Creator中的动作100
7.1.2 Cocos Creator的动画编辑器105
7.1.3 动画组件Animation和动画切片剪辑106
7.1.4 通过代码控制动画109
7.2 在Cocos Creator中使用粒子特效113
7.3 骨骼动画—DragonBone114
7.3.1 龙骨的基本介绍115
7.3.2 在Cocos Creator中使用骨骼动画116
7.4 Spine动画120
7.4.1 Spine的基本介绍120
7.4.2 在Cocos Creator中使用Spine动画121
7.5 实例:卡牌游戏经典战斗场景126
7.5.1 战斗场景的设计126
7.5.2 战斗场景的具体逻辑开发127
7.6 本章小结134
第8章 Cocos Creator的物理系统136
8.1 Cocos Creator的碰撞系统136
8.1.1 编辑碰撞组件137
8.1.2 碰撞分组管理138
8.1.3 使用脚本处理碰撞系统139
8.1.4 使用碰撞系统的示例141
8.2 Cocos Creator中的Box2D145
8.2.1 Box2D简介145
8.2.2 Cocos Creator中的Box2D146
8.2.3 Cocos Creator中的Box2D组件148
8.3 本章小结153
第三部分 实例篇
第9章 消除类游戏:快乐消消乐156
9.1 三消游戏的特点156
9.2 快乐消消乐游戏简介156
9.3 游戏模块的开发158
9.3.1 开始游戏模块158
9.3.2 游戏初始化模块160
9.3.3 初始化“棋盘”162
9.3.4 处理用户输入和物块消除逻辑164
9.3.5 声音和暂停172
9.4 本章小结174
第10章 射击类游戏:飞机大战175
10.1 纵版射击游戏的特点175
10.2 飞机大战游戏简介176
10.3 游戏模块的开发178
10.3.1 开始游戏模块179
10.3.2 选择角色模块实现181
10.3.3 游戏主界面显示模块183
10.3.4 敌机模块185
10.3.5 主角飞机模块187
10.3.6 游戏控制逻辑189
10.4 本章小结192
第11章 棋牌类游戏:欢乐斗地主193
11.1 棋牌类游戏特点193
11.2 斗地主游戏简介194
11.3 游戏模块的开发195
11.3.1 开始游戏模块196
11.3.2 卡牌类和玩家类197
11.3.3 游戏规则模块200
11.3.4 抢地主模块203
11.3.5 正式游戏模块207
11.4 本章小结212
第四部分 扩展篇
第12章 使用Cocos Creator开发微信小游戏214
12.1 微信简介214
12.2 微信小程序215
12.2.1 微信小程序简介216
12.2.2 申请开发账号216
12.2.3 微信小程序开发工具219
12.2.4 微信小程序程序结构220
12.2.5 发布和上线225
12.3 微信小游戏226
12.3.1 微信小游戏简介226
12.3.2 微信小游戏的开发228
12.3.3 使用Cocos Creator导出微信小游戏项目231
12.3.4 微信小游戏的资源管理233
12.3.5 接入微信小游戏的子域234
12.4 本章小结238
第13章 游戏中的地图算法239
13.1 Roguelike地图生成算法239
13.1.1 Roguelike游戏240
13.1.2 地图生成算法240
13.1.3 地图生成算法的具体实现241
13.2 A星算法249
13.2.1 启发式搜索算法原理249
13.2.2 什么是A星搜索249
13.2.3 A星算法在JavaScript中的实现251
13.2.4 跳点搜索257
13.3 本章小结261
第14章 Cocos Creator的扩展263
14.1 第一个扩展包263
14.1.1 Node.js的package.json264
14.1.2 Cocos Creator的第一个扩展包—Hello World266
14.1.3 进程间通信—IPC267
14.2 深入开发扩展269
14.2.1 入口程序269
14.2.2 为扩展包开发相应的功能270
14.2.3 扩展主菜单271
14.2.4 扩展编辑面板272
14.2.5 进程间通信的工作流程275
14.2.6 为插件提供组件和资源276
14.3 开发扩展页面276
14.3.1 定制界面模板276
14.3.2 界面排版278
14.3.3 界面元素279
14.4 扩展商店—Cocos Store280
14.4.1 从扩展商店获取插件280
14.4.2 提交插件到扩展商店280
14.5 多语言支持—i18n283
14.5.1 游戏开发的多语言化283
14.5.2 插件多语言285
14.6 本章小结286
第15章 Cocos Creator中的网络和SDK287
15.1 Cocos Creator中的网络接口288
15.1.1 XMLHttpRequest的使用288
15.1.2 WebSocket的使用290
15.1.3 SoekctIO的使用293
15.2 热更新解决方案295
15.2.1 Cocos引擎的热更新原理及流程295
15.2.2 Cocos引擎的热更新的使用方法299
15.3 Cocos Creator与游戏平台SDK301
15.3.1 AnySDK简介302
15.3.2 在Cocos Creator中使用AnySDK303
15.3.3 Cocos Analytics简介304
15.3.4 在Cocos Creator中使用Cocos Analytics305
15.4 本章小结306
第16章 游戏开发优化307
16.1 Cocos引擎渲染原理307
16.1.1 OpenGL ES简介308
16.1.2 可编程管线309
16.1.3 着色器310
16.1.4 Cocos引擎渲染原理315
16.1.5 在Cocos2D-X中使用shader319
16.1.6 实例:在Cocos Creator中使用shader321
16.2 游戏常用的设计模式328
16.2.1 命令模式329
16.2.2 享元模式330
16.2.3 观察者模式331
16.2.4 状态模式331
16.2.5 单例模式333
16.3 Cocos引擎游戏的性能优化334
16.3.1 Cocos2D-X的内存管理334
16.3.2 资源的优化337
16.3.3 利用Cocos2D-X的特性进行性能优化338
16.3.4 异步加载339
16.4 本章小结341
附录A 粒子特效的制作342
附录B Tiled地图的制作355
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我对技术书籍的评价标准一向是苛刻的,尤其是涉及到像Cocos Creator这样迭代速度较快的引擎。很多老旧的教材,里面引用的API或组件可能在最新版本中已经被弃用或重构,读起来会让人非常沮丧,感觉像是在考古而不是学习。这本书的优秀之处在于,它给人的感觉是“鲜活”的,仿佛作者就是昨天才从最新的Beta版引擎里“爬”出来的。书中对于新特性,例如最近大版本更新中引入的组件化编程范式,有着非常清晰的梳理和实践案例。我特别留意了关于“资源管理与异步加载”这一章节的深度。传统做法往往是同步加载,导致游戏启动缓慢。这本书里深入探讨了如何利用Creator的Asset Bundle机制,配合自定义的预加载管理器,实现模块化加载,极大地改善了用户体验。作者在描述这些高级概念时,使用的比喻非常形象,比如将Asset Bundle比作“物流配送中心”,将资源依赖关系比作“清晰的供应链条”,这使得原本枯燥的内存管理和加载流程变得易于理解和记忆。这绝对不是那种只会照搬官方文档的平庸之作,而是经过实战检验并提炼后的精华结晶。

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我一直认为,一本好的开发书籍,除了技术深度,还必须包含“踩坑记录”和“最佳实践”的总结。很多教程只展示了“正确”的路径,却很少提及“为什么不能走那条弯路”。这本书在这方面表现得非常慷慨。它花了专门的篇幅来剖析几种常见的内存泄漏场景——比如事件监听器的忘记销毁、循环引用导致的GC无法回收等——并给出了针对性的修复方案。这部分内容对我来说价值连城,因为很多时候,项目在原型阶段跑得飞快,但一旦功能堆叠起来,性能就会急剧下降,而问题往往就藏在这些“隐蔽的角落”里。作者在讲解时,不仅指出了问题代码,更重要的是,他解释了Creator引擎内部处理事件和销毁生命周期的底层机制,这种知其然更知其所以然的叙述方式,极大地提升了读者的调试和排错能力。读完这些章节,我感觉自己不再是那个只会依葫芦画瓢的初学者,而是对游戏运行的内在逻辑有了更深层次的理解。

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这本书的排版和视觉呈现也达到了一个很高的水准,这一点在技术书籍中常常被忽视,但它对阅读体验的影响却是巨大的。纸张的质感很好,印刷清晰,代码块与文字描述之间的间距拿捏得恰到好处,即便是需要长时间盯着屏幕或书本来对照操作,眼睛也不容易感到疲劳。更重要的是,书中穿插的截图质量非常高,每一张截图都精准地对应了作者在讲解的特定步骤或界面元素,绝不是那种模糊不清、让人难以辨认的低分辨率图片。举个例子,在讲解Shader编写和材质调试时,作者附带了一张色彩渐变对比图,清晰地展示了不同参数调整后对最终渲染效果的影响,这种视觉辅助效果比单纯的文字描述有效百倍。这种对细节的关注度,从侧面反映了作者对内容呈现的专业态度。对于初学者而言,清晰的界面引导至关重要,这本书在这方面做得尤为出色,避免了“我操作的界面和你书里画的怎么不一样”的常见困惑。

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与其他同类书籍相比,这本书最让我惊喜的是它对“项目管理与团队协作”的延伸讨论。很多游戏开发书籍止步于单个功能点的实现,但真实世界的开发必然涉及版本控制、资源命名规范以及多人协作时的冲突解决。这本书很巧妙地将这些“软技能”融入到实战流程中。比如,它详细介绍了如何利用Git进行版本管理,特别是针对大型资源文件(如贴图、音频)在团队间同步的最佳实践,避免了不必要的资源反复下载和冲突。甚至连发布和打包流程也做了详尽的说明,从不同平台(Web、Android、iOS)的特定配置要求,到灰度发布时的注意事项,都有提及。这使得这本书的适用范围远远超出了单纯的“学习编程语言或引擎API”的范畴,它提供的是一套完整的、可以指导项目从概念到上线的工业化流程。对于我这种计划未来转向独立开发或小型团队合作的人来说,这本书的附加价值,甚至超过了代码本身。

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这本书的封面设计确实很吸引人,那种深邃的蓝色调和未来感的线条,一下子就让人联想到了游戏世界的奇妙与无限可能。 刚拿到手的时候,我其实对“实战”这两个字抱持着一丝谨慎的态度。毕竟,很多号称“实战”的教程,读起来还是更像理论的堆砌,真正动手做起来,总会遇到各种意想不到的坑。然而,翻开目录,看到那些章节标题,比如“从零搭建你的第一个2D平台跳跃游戏”、“进阶粒子系统的高级应用”这类直击痛点的项目名称,心里就踏实了不少。作者显然是深谙新手在学习过程中最容易卡住的那些环节。试读了一章关于场景编辑器布局优化的部分,那位作者的讲解方式非常接地气,他没有直接抛出复杂的API,而是通过一个具体的例子——如何让一个复杂的关卡加载速度提升20%——来循序渐进地引导我们理解底层逻辑。尤其赞赏的是,书里对性能瓶颈的分析非常透彻,不仅仅告诉你“要优化”,更详细地展示了如何在Creator的开发者工具中定位问题,并给出了一套可复制的优化模板。对于我这种想快速把想法落地、做出能拿得出手的Demo的业余开发者来说,这种面向结果的教学方式简直是福音。这本书提供的不仅仅是代码片段,更是一种解决实际开发问题的思维框架。

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学习一下,自己开发一款自己玩的游戏

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公司开始转小程序开发了,经过评估,决定采用Creator,市面上几本Creator的书都比较了一下,综合来讲,这本书在内容上全面胜出,内容快看了一半了,非常翔实,哪怕是完全没有基础的读者,也能学会。

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