这是一部系统性、深度和实战性兼顾的Cocos Creator游戏开发工具书,内容得到了Cocos引擎的创始人、触控科技西南区总经理、Cocos Creator引擎主程等多位官方专家的高度评价。作者有8年的移动游戏开发经验,对包括Cocos Creator在内的各种Cocos游戏引擎都有非常深入的研究。
本书基于Cocos Creator 2.x版本撰写,不仅详细讲解了Cocos Creator引擎的各种功能特性、Cocos Creator引擎核心模块的工作机制和原理,而且还详细讲解了基于Cocos Creator开发游戏的流程、方法、技巧和实践。不仅适合读者零基础快速入门,而且还能满足初学者进阶修炼的需求。
全书一共16章,分为四大部分:
第一部分 准备篇(第1~2章)
主要介绍了Cocos Creator的功能、特点、适用场景、基本架构、工作流,以及跨平台开发环境的搭建。
第二部分 基础篇(第3~8章)
对Cocos Creator的场景制作、资源管理、脚本编程、UI系统、动画系统和物理系统等核心模块的功能和原理进行了深入讲解,同时配备了具体应用案例。
第三部分 实例篇(第9~11章)
讲解了三个游戏案例的开发过程和方法,包括消除类游戏、飞行游戏和棋牌类游戏,旨在让读者深入了解Cocos Creator的基础知识在游戏开发中的实际使用,三种游戏分别代表了消除类、纵版射击和棋牌类,可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想。
第四部分 扩展篇(第12~16章)
内容涵盖Cocos Creator的扩展插件、SDK、网络,如何使用Cocos Creator开发小游戏,以及Cocos Creator引擎游戏的算法、设计模式和性能优化等主题。
满硕泉
游戏技术专家,南开大学硕士、天津大学双学士,有超过8年的移动游戏开发经验,在Java功能机、iOS、Android和网页端等多个平台上的开发经验都非常丰富。主导或参与了《全民大灌篮》、《列王的纷争》、《超级英雄》等游戏的开发与维护。
精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移动游戏引擎,深入分析过Cocos2D-X的源码,对于移动游戏客户端架构和性能优化也有深入研究。近期关注图形学等游戏开发底层技术和移动应用跨平台开发。
著有Cocos2D-X指南》一书。
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我对技术书籍的评价标准一向是苛刻的,尤其是涉及到像Cocos Creator这样迭代速度较快的引擎。很多老旧的教材,里面引用的API或组件可能在最新版本中已经被弃用或重构,读起来会让人非常沮丧,感觉像是在考古而不是学习。这本书的优秀之处在于,它给人的感觉是“鲜活”的,仿佛作者就是昨天才从最新的Beta版引擎里“爬”出来的。书中对于新特性,例如最近大版本更新中引入的组件化编程范式,有着非常清晰的梳理和实践案例。我特别留意了关于“资源管理与异步加载”这一章节的深度。传统做法往往是同步加载,导致游戏启动缓慢。这本书里深入探讨了如何利用Creator的Asset Bundle机制,配合自定义的预加载管理器,实现模块化加载,极大地改善了用户体验。作者在描述这些高级概念时,使用的比喻非常形象,比如将Asset Bundle比作“物流配送中心”,将资源依赖关系比作“清晰的供应链条”,这使得原本枯燥的内存管理和加载流程变得易于理解和记忆。这绝对不是那种只会照搬官方文档的平庸之作,而是经过实战检验并提炼后的精华结晶。
评分我一直认为,一本好的开发书籍,除了技术深度,还必须包含“踩坑记录”和“最佳实践”的总结。很多教程只展示了“正确”的路径,却很少提及“为什么不能走那条弯路”。这本书在这方面表现得非常慷慨。它花了专门的篇幅来剖析几种常见的内存泄漏场景——比如事件监听器的忘记销毁、循环引用导致的GC无法回收等——并给出了针对性的修复方案。这部分内容对我来说价值连城,因为很多时候,项目在原型阶段跑得飞快,但一旦功能堆叠起来,性能就会急剧下降,而问题往往就藏在这些“隐蔽的角落”里。作者在讲解时,不仅指出了问题代码,更重要的是,他解释了Creator引擎内部处理事件和销毁生命周期的底层机制,这种知其然更知其所以然的叙述方式,极大地提升了读者的调试和排错能力。读完这些章节,我感觉自己不再是那个只会依葫芦画瓢的初学者,而是对游戏运行的内在逻辑有了更深层次的理解。
评分这本书的排版和视觉呈现也达到了一个很高的水准,这一点在技术书籍中常常被忽视,但它对阅读体验的影响却是巨大的。纸张的质感很好,印刷清晰,代码块与文字描述之间的间距拿捏得恰到好处,即便是需要长时间盯着屏幕或书本来对照操作,眼睛也不容易感到疲劳。更重要的是,书中穿插的截图质量非常高,每一张截图都精准地对应了作者在讲解的特定步骤或界面元素,绝不是那种模糊不清、让人难以辨认的低分辨率图片。举个例子,在讲解Shader编写和材质调试时,作者附带了一张色彩渐变对比图,清晰地展示了不同参数调整后对最终渲染效果的影响,这种视觉辅助效果比单纯的文字描述有效百倍。这种对细节的关注度,从侧面反映了作者对内容呈现的专业态度。对于初学者而言,清晰的界面引导至关重要,这本书在这方面做得尤为出色,避免了“我操作的界面和你书里画的怎么不一样”的常见困惑。
评分与其他同类书籍相比,这本书最让我惊喜的是它对“项目管理与团队协作”的延伸讨论。很多游戏开发书籍止步于单个功能点的实现,但真实世界的开发必然涉及版本控制、资源命名规范以及多人协作时的冲突解决。这本书很巧妙地将这些“软技能”融入到实战流程中。比如,它详细介绍了如何利用Git进行版本管理,特别是针对大型资源文件(如贴图、音频)在团队间同步的最佳实践,避免了不必要的资源反复下载和冲突。甚至连发布和打包流程也做了详尽的说明,从不同平台(Web、Android、iOS)的特定配置要求,到灰度发布时的注意事项,都有提及。这使得这本书的适用范围远远超出了单纯的“学习编程语言或引擎API”的范畴,它提供的是一套完整的、可以指导项目从概念到上线的工业化流程。对于我这种计划未来转向独立开发或小型团队合作的人来说,这本书的附加价值,甚至超过了代码本身。
评分这本书的封面设计确实很吸引人,那种深邃的蓝色调和未来感的线条,一下子就让人联想到了游戏世界的奇妙与无限可能。 刚拿到手的时候,我其实对“实战”这两个字抱持着一丝谨慎的态度。毕竟,很多号称“实战”的教程,读起来还是更像理论的堆砌,真正动手做起来,总会遇到各种意想不到的坑。然而,翻开目录,看到那些章节标题,比如“从零搭建你的第一个2D平台跳跃游戏”、“进阶粒子系统的高级应用”这类直击痛点的项目名称,心里就踏实了不少。作者显然是深谙新手在学习过程中最容易卡住的那些环节。试读了一章关于场景编辑器布局优化的部分,那位作者的讲解方式非常接地气,他没有直接抛出复杂的API,而是通过一个具体的例子——如何让一个复杂的关卡加载速度提升20%——来循序渐进地引导我们理解底层逻辑。尤其赞赏的是,书里对性能瓶颈的分析非常透彻,不仅仅告诉你“要优化”,更详细地展示了如何在Creator的开发者工具中定位问题,并给出了一套可复制的优化模板。对于我这种想快速把想法落地、做出能拿得出手的Demo的业余开发者来说,这种面向结果的教学方式简直是福音。这本书提供的不仅仅是代码片段,更是一种解决实际开发问题的思维框架。
评分学习一下,自己开发一款自己玩的游戏
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评分公司开始转小程序开发了,经过评估,决定采用Creator,市面上几本Creator的书都比较了一下,综合来讲,这本书在内容上全面胜出,内容快看了一半了,非常翔实,哪怕是完全没有基础的读者,也能学会。
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