玩傢思維:遊戲設計師的自我修養 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
☆☆☆☆☆
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邪讓多傑
電子工業齣版社
2016-7-1
244
0
平裝
9787121292897
圖書標籤:
遊戲設計
遊戲策劃
心理學
遊戲
2018年讀書
ebook
00-思維/創新
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发表于2024-12-27
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圖書描述
著者簡介
邪讓多傑,在職遊戲設計工程師,有過一些視頻教學,在Unity3d領域有一定知名度。遊戲設計領域僅少量活躍於網絡人士瞭解。
圖書目錄
第1章 認識玩傢 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 遊戲的特色 16
1.2.1 遊戲的深度 16
1.2.2 遊戲的寬度 18
1.2.3 遊戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩傢群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩傢群體的形成 38
1.4.3 一個遊戲中不同的玩傢群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識遊戲 43
2.1 遊戲係統 43
2.1.1 為什麼需要係統 44
2.1.2 係統模闆 47
2.1.3 核心戰鬥係統 50
2.1.4 次級核心係統 54
2.1.5 其他係統 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩傢生命周期 62
2.2.1 玩傢的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩傢新鮮 67
2.3.1 每個玩傢的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 係統功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩傢規則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰鬥係統中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩傢思考 88
2.5.1 現有的係統 89
2.5.2 更復雜的閤作係統 91
2.5.3 更穩定的競技係統 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩傢 97
3.1 玩傢的決策 97
3.1.1 為什麼玩傢想要組隊 99
3.1.2 為什麼玩傢會有群體 103
3.1.3 玩傢之間的聯係基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩傢的博弈 112
3.2.1 為什麼要設計PVP 112
3.2.2 PVP的係統 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩傢的情緒 124
3.3.1 玩傢的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平颱 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩傢的到來與離去 133
3.4.1 玩傢生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計遊戲 138
4.1 核心戰鬥係統 138
4.1.1 概念變規則 139
4.1.2 規則變係統 141
4.1.3 係統測試 147
4.1.4 係統變遊戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他係統 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情係統 175
4.3.1 劇情的展現方式 177
4.3.2 劇情的內容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 遊戲設計師的自我修養 186
5.1 認知 187
5.1.1 瞭解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程序想要什麼 202
5.3.2 美術想要什麼 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 遊戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內能更清晰地討論遊戲 215
6.1.2 製作齣用戶更需要的遊戲類型 218
6.2 研究方嚮 222
6.2.1 遊戲學理論 223
6.2.2 認知神經科學 224
6.2.3 經濟學 225
6.2.4 係統論 226
6.3 結束語 228
· · · · · · (
收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
這本書不適閤初學者,並沒有教具體做事的方法,也比較枯燥。拿來入行的話思維容易跑偏,很容易過不去麵試。但是入行時間比較久的人還是值得看看的,哪怕不同意其中的某些觀點,也會很受啓發,並反思自己之前的決策是否閤理。
評分
☆☆☆☆☆
。。。真心建議遊戲從業者在落筆著書,旁涉到其他學科領域的時候稍微多查證一些資料,不要犯過於明顯而突兀的錯誤
評分
☆☆☆☆☆
真心希望我能參與到遊戲學建立和完善的過程中。
評分
☆☆☆☆☆
寫的很好的書,從人類為什麼需要娛樂的角度延伸解釋如何來設計遊戲。書中不乏乾貨可以多次提煉並實踐。其中寂寞值的設定有點意思。
評分
☆☆☆☆☆
不知道這本書是寫給誰看的,通篇想講訴大而全的東西,卻並不能指導迷^_^做任何事情,野無法做到授人以漁,國內策劃最弱勢的是做工作沒有邏輯性,就像作者一樣.脫離引擎,脫離實際問題討論方法論。
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
全书围绕了五个问题 1、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩家选择游戏 2、游戏的结构是什么样的?--设计系统的目的和方法是什么 3、玩家在游戏内的各种行为的目的 4、如何把一个灵感变成一个游戏(略) 5、如何做一个优秀的游戏设计师 一、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩...
評分
☆☆☆☆☆
想了解下游戏的写法和应用的不同。特意,去图书馆查找一些相关的书籍。 为什么选这本书?名字和封面吸引我,加上这个作者的一些思想,让我想借这本书。 这本书,也就是近两年的作品,去年有媒体鼓吹游戏行业赚钱,我身为码农,也应该去了解这个行业,了解下写法(算法很难又很...
評分
☆☆☆☆☆
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