大师谈游戏设计

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吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

出版者:人民邮电出版社
作者:[日]吉泽秀雄
出品人:
页数:244
译者:支鹏浩
出版时间:2017-6
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115456694
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计 
  • 游戏 
  • 日本 
  • 游戏开发 
  • 游戏策划 
  • 设计 
  • 游戏制作 
  • 2018 
  •  
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本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

具体描述

读后感

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作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

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《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...  

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作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

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按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...  

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作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

用户评价

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思路 清晰的思路非常重要

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完整通读了一遍。 思想大致能理解,没有“惊喜感”,叙述较平淡,但有用。 不需要买,找找更经典的书中是否涵盖讲述了这些道理。

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吉泽先生的从业经历都是以动作游戏为主,所以设计侧重点经常放在交互方式上,并没有提供很多关于游戏机制的理解。尽管如此,依然提供了非常生动的开发实例,一些制作流程上的心得也值得分享。游戏的核心体验必须明确,系统必须集中,这些基本原则似乎从他口中说出来便有了不一样的分量。

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棒!

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完整通读了一遍。 思想大致能理解,没有“惊喜感”,叙述较平淡,但有用。 不需要买,找找更经典的书中是否涵盖讲述了这些道理。

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