Fundamentals of Game Design

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出版者:New Riders
作者:Ernest Adams
出品人:
页数:700
译者:
出版时间:2009-9-24
价格:USD 99.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321643377
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏策划
  • gaming
  • Design
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  • 设计原则
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具体描述

To create a great video game, you must start with a solid game design: A well-designed game is easier to build, more entertaining, and has a better chance of succeeding in the marketplace. Here to teach you the essential skills of player-centric game design is one of the industry's leading authorities, who offers a first-hand look into the process, from initial concept to final tuning. Now in its second edition, this updated classic reference by Ernest Adams offers a complete and practical approach to game design, and includes material on concept development, gameplay design, core mechanics, user interfaces, storytelling, and balancing. In an easy-to-follow approach, Adams analyzes the specific design challenges of all the major game genres and shows you how to apply the principles of game design to each one. You'll learn how to: * Define the challenges and actions at the heart of the gameplay. * Write a high-concept document, a treatment, and a full design script. * Understand the essentials of user interface design and how to define a game's look and feel. * Design for a variety of input mechanisms, including the Wii controller and multi-touch iPhone. * Construct a game's core mechanics and flow of resources (money, points, ammunition, and more). * Develop appealing stories, game characters, and worlds that players will want to visit, including persistent worlds. * Work on design problems with engaging end-of-chapter exercises, design worksheets, and case studies. * Make your game accessible to broader audiences such as children, adult women, people with disabilities, and casual players. "Ernest Adams provides encyclopedic coverage of process and design issues for every aspect of game design, expressed as practical lessons that can be immediately applied to a design in-progress. He offers the best framework I've seen for thinking about the relationships between core mechanics, gameplay, and player-one that I've found useful for both teaching and research." - Michael Mateas, University of California at Santa Cruz, co-creator of Facade

作者简介

Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。

Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。

目录信息

读后感

评分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

评分

参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

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或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

用户评价

评分

从内容架构上来看,这本书的布局简直是教科书级别的典范。它没有采取那种平铺直叙的流水账式介绍,而是构建了一个逻辑严密、层层递进的知识体系。开篇的宏观叙事奠定了理论基调,随后迅速过渡到具体的模块拆解,比如关卡设计、数值平衡、用户体验等,每一个章节的过渡都衔接得天衣无缝。最绝妙的是,作者似乎深谙读者的困惑点,在每一个关键节点都会设置“陷阱提示”或者“常见误区”的分析,这极大地减少了我们初学者可能会走的回头路。这种精心编排的结构,让读者能够清晰地看到一整个游戏从概念到落地的完整脉络,而不是零散的知识点堆砌。读完一个部分,我能清晰地感觉到自己知识结构的某一块得到了显著的强化和巩固,这种系统化的学习体验,是其他零散资料无法比拟的。

评分

这本书的封面设计简直是视觉的盛宴,色彩的运用大胆而富有层次感,那种未来感和复古风的奇妙融合,一下子就把你拉进了那个充满无限可能的游戏世界。书脊的材质摸起来非常有质感,拿在手里沉甸甸的,给人一种“这是一本有分量的作品”的直观感受。我特别喜欢封面上那个抽象的符号,它似乎在暗示着设计过程中的复杂性和创造力的爆发,每一次翻阅都能带来新的联想。装帧的工艺也无可挑剔,书页的裁切干净利落,内页的排版清晰流畅,即便是密集的文字区域,眼睛看起来也不会感到疲劳。打开书本时,那种淡淡的油墨香混合着纸张特有的芬芳,瞬间唤醒了我对阅读的热情。这本书的实体版本,从拿在手中的那一刻起,就不仅仅是一本工具书,它更像是一件精心雕琢的艺术品,摆在书架上也是一道亮丽的风景线,让人忍不住想要向朋友炫耀。

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这本书的文字功底着实令人惊叹,作者的叙述方式如同一个经验老到的向导,引领着读者穿越游戏的复杂迷宫。他的语言风格时而幽默风趣,像是在茶余饭后分享成功的秘诀,让人在轻松愉快的氛围中吸收知识;时而又变得极其严谨和专业,深入剖析那些最核心的设计原理和机制构建的底层逻辑。我尤其欣赏作者在处理那些抽象概念时的比喻能力,他总能找到最贴切、最生动的现实生活中的例子来佐证他的观点,使得那些原本晦涩难懂的理论变得触手可及。阅读过程中,我发现自己不仅是在学习“如何设计”,更是在学习“如何思考”一个游戏的本质,那种思维模式的转变,比任何具体的技巧传授都来得更为宝贵。那种娓娓道来,却又字字珠玑的写作魅力,真的让人欲罢不能,常常一不小心就读到了深夜,完全沉浸其中。

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关于这本书的实用性,我必须给予最高的评价。它不仅仅是理论的阐述,更像是一本行动指南。随书附带的那些资源列表和自检清单简直是设计工作坊的缩小版。比如,作者提供的关于“核心循环”的草图模板,我立刻就能应用到我正在构思的项目中去,极大地加速了初期概念验证的流程。书中还穿插了许多“快速原型”的建议,告诉我们如何在资源有限的情况下,用最快的速度验证一个设想的乐趣所在,这对于独立开发者而言是无价的经验。阅读过程中,我发现自己不断地在书页的空白处做笔记,标记那些可以马上应用到实践中的技巧和方法论。这本书真正做到了理论与实践的完美结合,让你在合上书本的那一刻,就已经迫不及待地想跳进编辑器里去实现脑海中的构想。

评分

这本书在论述深度上展现出了超越普通入门指南的野心。它并非停留在“告诉你该做什么”的层面,而是深入探讨了“为什么这么做”。作者大量引用了业界各个时代标志性游戏的案例进行反向工程式的解构,从那些划时代的经典作品中提炼出其经久不衰的设计哲学。这种“溯源而上”的研究方法,让读者能够真正理解设计决策背后的驱动力,避免了盲目跟风和刻舟求剑。在讨论到难度曲线的设定时,书中对心理学原理的引用是如此精准和到位,让我对“心流”体验有了全新的、更具操作性的理解。它不是简单地告诉你如何平衡,而是教你如何像心理学家一样去揣摩玩家的预期和满足感,这种深层次的洞察力,极大地提升了整本书的学术价值和实践指导意义。

评分

一章理论一章应用,从游戏设计的核心,gameplay,coremechanics讲起,到交互模型,把各种商业游戏的模式都总结了一遍。但是600页过于枯燥,对于一个略有游戏经验的玩家而言,200页的精简内容足以。

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一章理论一章应用,从游戏设计的核心,gameplay,coremechanics讲起,到交互模型,把各种商业游戏的模式都总结了一遍。但是600页过于枯燥,对于一个略有游戏经验的玩家而言,200页的精简内容足以。

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一章理论一章应用,从游戏设计的核心,gameplay,coremechanics讲起,到交互模型,把各种商业游戏的模式都总结了一遍。但是600页过于枯燥,对于一个略有游戏经验的玩家而言,200页的精简内容足以。

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Core mechanics, user interface[ interaction models (e.g. avatar-based model), camera model]; - gameplay model-shell menu; freemium, free-to-play;functional/cosmetic attributes; free-roaming; power bar; mini-map, radar screen; psychical coordination, speed/reaction, accuracy/precision challenges, timing and rhythm,combination moves. action, latency

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一章理论一章应用,从游戏设计的核心,gameplay,coremechanics讲起,到交互模型,把各种商业游戏的模式都总结了一遍。但是600页过于枯燥,对于一个略有游戏经验的玩家而言,200页的精简内容足以。

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