Game Architecture and Design

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出版者:New Riders Games
作者:Andrew Rollings
出品人:
页数:960
译者:
出版时间:2003-11-3
价格:USD 84.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780735713635
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
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具体描述

Game Architecture and Design: A New Edition is a revision of the classic that you have been waiting for! This is a detailed guide to game design and planning from first concept to the start of development, including case studies of well known games. Originally published in 1999, Game Architecture and Design, has been updated by the original authors Andrew Rollings and Dave Morris. They tap back into what they teach so well and update this classic with skills and techniques found in the industry today. With more than just re-usable code, it's a comprehensive study that deals specifically with the issues of game design, team building and management, and game architecture. Through the use of real-world experiences and case studies, Andrew and Dave share it all. They show you what's worked and why as well as what to avoid and how to fix any errors. This intelligent and well-argued book is a glimpse into the often-disordered world of game development. Readers will gain solid advice and know-how that can bring some order to the often-chaotic world found in game development.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我必须提到这本书在系统韧性(Resilience)和可维护性方面的论述,这简直是为长期运营的大型服务型游戏量身定做的。它细致地剖析了网络同步的复杂性,不是简单地介绍客户端/服务器模型,而是深入探讨了延迟补偿、状态同步的容错机制,以及如何设计一个能够应对不确定网络环境的确定性模拟器。书中关于调试和日志系统的设计建议也极其实用,作者提供了一套分层级的日志记录和回放系统架构,能够在不影响性能的前提下,捕获到几乎所有的运行时状态变化,这对于后期修复那些难以复现的Bug至关重要。读完这部分,我感觉自己对构建一个能够长期稳定运行、并且方便进行线上热修复的复杂系统,有了前所未有的信心。它教会了我如何“预见”失败,而不是仅仅“反应”失败。

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这本书的“设计”部分,不像我读过的许多教材那样,只是一堆固定的模式堆砌。它真正关注的是设计过程本身——如何从一个模糊的需求,通过一系列迭代和权衡,最终落地为一个健壮的系统。让我印象深刻的是关于“工具链设计”的章节。作者强调,任何好的游戏架构都必须伴随着一套强大的内部工具来支撑。书中展示了如何围绕核心引擎设计专用的编辑器插件、调试可视化工具,以及自动化构建流程,这些内容在市面上探讨游戏设计哲学的书籍中是极其罕见的。它把设计师、程序员、美术师的工作流程都纳入了架构的考量范围,真正体现了“系统性”的思维。这种把开发效率和最终产品质量同等看待的做法,让我感受到了作者多年一线经验的沉淀。它不是教你如何“使用”现有的工具,而是教你如何“设计”出最适合你的项目的工具。

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哎呀,这本《游戏架构与设计》真让人眼前一亮!我一拿到手就迫不及待地翻开了,首先吸引我的是它对现代游戏引擎底层原理那种深入骨髓的剖析。作者没有停留在那些浮于表面的设计理念上,而是直接钻进了内存管理、渲染管线优化这些硬核技术细节里。比如,书中详细对比了不同数据布局(SOA vs AOS)在现代CPU缓存架构下的性能表现,那段关于如何设计一个高效的实体组件系统(ECS)来规避传统面向对象继承的陷阱的章节,简直是醍醐灌顶。我过去在处理大型开放世界游戏性能瓶颈时遇到的很多难题,似乎一下子都有了理论支撑。它不是教你“怎么做”一个功能,而是告诉你“为什么”要用这种方式来构建,并且提供了大量的伪代码和实际项目中的案例来佐证,特别是关于并发编程在游戏主循环中的应用,那部分的讨论非常深刻,完全超越了一般入门书籍的水平,更像是一本面向资深开发者的高级参考手册。读完第一部分,我就感觉自己对整个游戏系统的构建有了一个全新的、更具工程美学的认识。

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说实话,我原本以为这本书会更偏重于美术风格和叙事结构这些“软性”设计层面,但读下去才发现,这简直是一本关于如何“建造”一个可运行、可扩展的游戏世界的设计哲学书。它对“规模化”的理解非常独到。作者用很长的篇幅讨论了如何为不同规模的团队和项目设计恰当的抽象层级,避免过度设计(Over-engineering)和设计不足(Under-engineering)的陷阱。我特别欣赏它对“技术债务”在游戏开发中累积过程的描述,以及如何通过前瞻性的架构选择来最小化未来的重构成本。书中对模块化和解耦的讨论,不仅仅停留在接口设计上,更延伸到了跨部门协作的流程优化。例如,作者提出了一种基于“契约优先”的系统间通信模型,这在实际项目中极大地提高了迭代速度。对于那些总是在面对项目后期需求变更时手忙脚乱的团队来说,这本书提供的架构思维框架,无疑是避免灾难的指南针。

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总的来说,这本书的阅读体验是极其扎实的,它拒绝一切花哨的辞藻,用严谨的逻辑和丰富的工程实践来构建自己的论点。它在游戏设计中引入了高阶软件工程的视角,让“架构”不再是一个模糊的概念,而是可以量化、可以被优化的具体系统结构。我最欣赏的是它对“权衡”(Trade-off)的讨论。没有哪一种架构是完美的,这本书不断地引导读者思考:为了获得更快的渲染速度,我们愿意牺牲多少内存?为了提高迭代效率,我们愿意在编译时间上付出多少代价?这种高度成熟的决策思维贯穿始终。对于任何想要从“实现功能”迈向“构建平台”的开发者而言,这本《游戏架构与设计》都是一本不可或缺的、能够奠定坚实工程基础的宝典。

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