本书详细阐述了与游戏数学和物理学相关的基本解决方案,主要包括数字,数学运算,代数运算,几何学和三角学,向量,微积分,加速度、质量和能量,简单形状之间的碰撞检测,碰撞处理方案,摩擦力,绳索、滑轮和传送带,振荡现象,3D形状,转换操作,碰撞检测,光照和纹理,建模技术,加速方案,贴图游戏,迷宫类游戏,博弈论和人工智能,搜索技术等内容。此外,本书还提供了相应的示例、伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
本书既适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
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这本书给我带来的最大惊喜是它对“数学不仅仅是工具,更是思考框架”这一理念的深刻阐释。我过去学习数学总是在“解题”的怪圈里打转,而这本书却让我学会了如何“建模”。比如,在处理AI寻路和行为树的逻辑时,书中提到了图论和状态机理论的应用,将原本模糊的行为决策转化为了清晰的、可计算的数学结构。这让我意识到,游戏开发中的许多非物理部分,如路径规划、资源调度,本质上也是在应用不同的数学分支。书中对离散时间积分方法(如欧拉法、半隐式欧拉法、龙格-库塔法)的对比分析,不仅展示了它们在数值稳定性和精度上的差异,更重要的是,它教会了我如何根据应用场景(比如是需要快速原型还是追求绝对精度)来权衡选择。这种对方法论的深入剖析,远超了一般编程手册的范畴。如果非要吹毛求疵,这本书的排版在某些公式密集的部分略显拥挤,长时间阅读眼睛需要更多休息,但内容质量绝对是顶级的。
评分作为一名对游戏美术和程序设计都有涉猎的跨界学习者,我原本对物理部分总是心存畏惧,总觉得那些微分、积分和复杂的张量运算是只有科班出身的程序员才能驾驭的“天书”。然而,这本书(《游戏中的数学与物理学(第2版)》)的叙述风格却出乎意料地平易近人。它没有采用高深的学术腔调,而是大量使用直观的几何解释和生活化的比喻来构建物理模型的直觉理解。例如,讲解动量守恒时,作者居然用台球碰撞作为核心案例,清晰地展示了如何通过能量和动量方程来预测球的最终轨迹,而不是一开始就抛出复杂的拉格朗日量。这种“先理解现象,后推导公式”的教学顺序,极大地降低了我的入门门槛。此外,书中对面向对象的编程思想在游戏物理组件设计中的应用也有所体现,这对于我这种更偏向工程实现的读者来说,提供了宝贵的架构思路。美中不足的是,书中对GPU并行计算在物理模拟中的应用介绍篇幅较少,在当前流行的实时渲染和大规模粒子效果中,这块内容的重要性日益凸显,期待下一版能有所加强。
评分我是一位资深的独立游戏开发者,追求的是用最少的资源实现最大化的效果。因此,我非常关注如何在保持可玩性的前提下,优化性能。这本《游戏中的数学与物理学(第2版)》在这方面提供了极具价值的见解。它没有盲目推崇那些计算量巨大的“完美”物理模型,而是非常务实地探讨了“足够好”的近似解。书中对布料模拟的简化处理,特别是如何用有限元方法的小型化版本来模拟柔软物体的形变,并用曝光技术来加速性能,让我找到了优化我项目中卡顿问题的突破口。作者反复强调了预计算和缓存的重要性,这些都是实战中能直接转化为帧率提升的技巧。此外,书中关于碰撞检测中广义相接触(GJK)算法的几何解释也十分清晰,避免了在实现中陷入纯粹的代数泥潭。唯一的建议是,作为第二版,书中对现代CPU缓存结构和SIMD指令集在并行化物理计算中的影响,可以再增加一些专门的章节进行探讨,毕竟硬件架构的进步对物理性能的提升至关重要。总而言之,这是一本真正为实战开发者编写的、充满智慧的参考书。
评分我必须承认,我买这本书的初衷是为了解决一个困扰我很久的渲染问题——如何高效准确地模拟亚表面散射(SSS)。虽然这本书的主标题强调了“数学与物理学”,但其中关于光线追踪和蒙特卡洛积分在全局照明中的应用章节,简直是为我量身定做。作者对随机数生成器的选择、重要性采样(Importance Sampling)的实现细节,以及如何用这些工具来近似求解渲染方程,讲解得极其透彻和严谨。特别是对于置信区间和收敛速度的讨论,显示出作者深厚的工程经验,而不是停留在教科书的表面。我对比了其他几本侧重渲染的书籍,很少有能将概率论与实际的光照计算结合得如此紧密的。唯一让我觉得有点“硬核”的是,在涉及刚体动力学中的约束求解器(如Sequential Impulse Method)时,数学推导略显跳跃,如果能提供更多每一步矩阵求解的详细步骤,对初学者会更加友好。总体而言,对于想要突破传统管线,转向物理真实渲染领域的工程师,这本书的价值无可替代。
评分这本《游戏中的数学与物理学(第2版)》实在是让我大开眼界,原本以为游戏开发离我这个纯理论的数学爱好者很遥远,没想到这本书里竟然能把抽象的微分方程和刚体动力学讲解得如此生动有趣。书的结构安排得非常巧妙,从基础的线性代数在3D变换中的应用开始,逐步深入到复杂的光照模型和碰撞检测。我尤其喜欢作者在讲解向量和矩阵运算时,不是干巴巴地罗列公式,而是紧密结合游戏引擎中摄像机移动、角色旋转这些具体场景,让人瞬间就能明白这些数学工具的实际价值。比如,书中对四元数在处理旋转时的优雅性做了详细的对比分析,让我这个过去只偏爱欧拉角的“老古董”都忍不住想尝试用四元数重构一些小项目。不过,如果说有什么遗憾,那就是在某些高级的物理模拟,比如流体动力学和粒子系统方面,讲解的深度似乎稍微保守了一些,更多的是介绍概念和基础的数值方法,对于真正想要深入实现高性能模拟的读者来说,可能还需要查阅更专业的文献。但总的来说,这本书是连接理论与实践的绝佳桥梁,极大地激发了我对游戏物理编程的兴趣,推荐给所有想从“会用API”升级到“理解原理”的开发者。
评分伪代码读起来没那么轻松,需要自己好好地动笔画并计算。
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评分伪代码读起来费力。有点像导论性质的书,略微有点走马观花。
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