具体描述
作者简介
Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。
Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。
目录信息
读后感
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。
用户评价
在阅读过程中,我最大的感受是“豁然开朗”。长期以来,我总是在“创意”和“实现”之间挣扎,感觉好的点子总是因为缺乏有效的设计语言而被埋没。这本书最大的贡献,就是提供了一套强大的“设计语言”。它不是那种教你如何画草图或使用特定软件的入门指南,而是告诉你如何用结构化的方式来定义你的愿景。书中关于“游戏规则的层级结构”的论述特别具有启发性,它清晰地划分了核心规则、派生规则和边缘规则,并论证了它们之间如何相互作用,形成一个稳定而富有弹性的系统。这对于构建复杂、长线运营的游戏尤其重要,因为一个坚固的底层规则集是防止系统后期崩塌的关键。此外,作者对“学习曲线的坡度”的探讨,细致到了令人发指的地步,它甚至量化了新玩家在接触不同复杂度界面时的认知负荷阈值。这本书的价值在于,它提供了一个从宏观到微观,从哲学到实现的完整闭环,让每一个试图设计互动体验的人,都能找到自己可以锚定的坚实地面。
我最近接触了很多号称“行业权威”的指南,大多是堆砌了大量前沿软件工具的使用手册,或者是一些浮光掠影的业界八卦,对真正想沉下心来做点东西的人来说,帮助有限。然而,这本书提供的是一种思考的框架,一套严谨的分析工具。它没有直接告诉你“用Unity做什么特效”,而是告诉你“在这个特定类型的游戏里,为什么要设计这样的视觉反馈,它如何影响玩家对‘力量感’的感知”。那种对细节的关注程度,让人叹为观止。书中关于资源管理系统设计的章节,简直是一场微观经济学的盛宴,它把稀缺性、获取率、消耗机制之间的微妙平衡描绘得淋漓尽致。我特别喜欢作者用大量的案例研究来佐证每一个理论点,这些案例不仅仅是商业上的成功作,更有许多被市场遗忘的、但在设计理念上极其超前的“怪胎”作品,这显示了作者的视野之广阔,不拘泥于一时的潮流。它鼓励读者去解构一切既有的成功范式,去挑战“理所当然”的设计选择,并用逻辑链条来为自己的每一次选择辩护。读完后,我的笔记本上密密麻麻地记录了无数个“为什么”,这才是真正有价值的学习过程。
坦率地说,我对游戏设计的学习路径一直感到迷茫,感觉自己像是在黑暗中摸索,抓到什么就研究什么。这本书的出现,就像是黑暗中的一盏指路明灯,它系统性地梳理了从概念诞生到原型迭代的整个流程,而且逻辑极其清晰,层次分明。最让我受益匪浅的是它对“玩家体验地图”的构建方法论。作者强调,设计不应是单向的命令下达,而应是与玩家的持续对话。他们详尽地阐述了如何绘制出玩家在不同时间点上的情绪波动图、认知负荷图,并据此反推当前设计环节是否存在“信息过载”或“操作断裂”。这种强调用户旅程的视角,让我彻底放下了那种“只要我做出来了,玩家就一定会喜欢”的傲慢。此外,书中对多人在线互动的社会学分析也十分精辟,它探讨了信任机制、背叛成本在不同游戏范式中的权重变化,这对于任何想涉足社交或竞技类游戏的开发者来说,都是不可或缺的理论基石。这本书的价值,在于它提供了一个多维度的评估体系,让你不再仅仅依靠直觉来做判断。
这本书实在是让人耳目一新,完全颠覆了我对游戏设计这个领域的固有认知。我一直以为,搞游戏无非就是些代码堆砌、美术渲染的皮毛功夫,没想到这本书深入浅出地剖析了游戏设计的核心哲学。它没有一上来就灌输那些晦涩难懂的技术术语,而是从玩家的心理动机入手,探讨“好玩”的本质究竟是什么。比如,书中对“心流体验”的分析,简直是教科书级别的,它把一个抽象的概念拆解成了可操作的环节,让你明白如何通过难度曲线的精心设计,将玩家的焦虑与无聊精确地控制在一个恰到好处的区间内。我尤其欣赏作者对于“惩罚机制”的辩证观点,不是简单地主张严苛,而是强调惩罚的教育意义和对玩家决策路径的反馈价值,这让我想起了早年那些经典街机游戏的“一币通关”的魅力,那种需要深度思考和反复试错才能获得最终胜利的成就感,在这本书里被重新赋予了理论的支撑。读完关于叙事结构和世界观构建的那几章,我甚至开始重新审视我过去玩过的那些所谓的“大作”,它们的叙事冲突和角色动机突然变得清晰而脆弱,仿佛剥开了华丽的包装,看到了其内在的骨架结构。这本书的深度,在于它教你如何像一个建筑师而非简单的装饰工那样去构建一个互动的世界。
这本书的文字风格带着一种克制的理性美,读起来非常舒服,绝不是那种为了凑字数而堆砌的空洞言辞。它的严谨性,让我想起了一些经典的工程学著作,注重事实、逻辑和可复现性。我最欣赏的是,它没有对任何一种游戏类型抱有偏见,无论是休闲益智、硬核策略还是叙事驱动型作品,作者都一视同仁地使用相同的分析工具进行剖析。比如,在讨论“随机性与控制感”时,它清晰地界定了“伪随机”与“真随机”在游戏体验中的差异,并举例说明了后者如何能被巧妙地用来增强叙事张力而非仅仅是制造挫败感。这本书的实践指导性也很强,它不像有些学术著作那样高高在上,而是真诚地引导读者去思考如何将这些高级概念转化为可执行的原型设计文档。我发现自己开始用一种全新的眼光去看待那些看似简单的游戏机制,比如一个简单的跳跃动作,其背后的加速度曲线、碰撞体积、缓冲时间,每一个参数的微小变动都蕴含着设计者的深思熟虑。这本书成功地将艺术家的灵感与工程师的精确性完美地结合在了一起。