游戏巧妙设计探秘

游戏巧妙设计探秘 pdf epub mobi txt 电子书 下载 在线阅读 2026

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出版者:电子工业出版社 作者:【美】Anna Anthropy(安娜.安托弗) 出品人: 页数:256 译者:李福东 出版时间:2016-9-1 价格:79 装帧:平装 isbn号码:9787121295836 丛书系列:
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具体描述

《游戏巧妙设计探秘》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。《游戏巧妙设计探秘》分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。附录部分推荐了国内比较典型的独立游戏,并分享了游戏开发心得。

《游戏巧妙设计探秘》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考和研究本书中所列举的基本方法。

这本书名为《游戏巧妙设计探秘》,其核心围绕着对游戏机制与探索策略的深入剖析,力求为读者提供一种全面而系统的学习体验。书中以玩家为主角,通过一系列详细的情节与挑战,引导读者了解不同类型的游戏设计理念,从简单的规则搭配到复杂的交互逻辑,每一个环节都经过精心构建,以培养理解游戏结构的能力。内容丰富且层次分明,不仅涵盖了基础概念,还深入探讨了设计师在创作过程中如何平衡趣味性与玩技深度。 书中首先通过逻辑清晰的章节安排,引导读者逐步掌握游戏设计中的核心要素,包括角色塑造、关卡布局、奖励机制以及玩家反馈系统等。这些内容不仅帮助读者理解游戏如何通过设计激发玩家的兴趣,还强调了每一个细节在整体体验中的重要性。书中还包含大量实例分析,例如经典游戏案例,通过对比与总结,帮助读者更好地把握设计逻辑和艺术表达之间的关系。 此外,这本书注重理论与实践的结合,通过具体的探秘任务模拟,引导读者在实际操作中学习并应用所学知识。这种互动式的学习方式,使得每一页都充满了思考与启发,鼓励读者不断挑战自我,提升对游戏设计的认知。书中的文字设计细腻,语言流畅,读者可以从中获得清晰且系统的知识框架。 在探索过程中,书中特别关注如何通过巧妙设计增强玩家的沉浸感与满意度。它不仅展示了简单游戏的魅力,还深入剖析了复杂游戏系统的运作方式,使读者在阅读过程中能够体会到精心设计背后的艺术价值和科学原理。这种细致入微的内容安排,旨在让每一个读者都能从中获得启迪与收获。 书中还特别强调了设计中的平衡性,既注重趣味性的提升,也不忽视玩技的严谨与挑战。通过对不同难度等级、奖励机制以及障碍设计的讲解,读者能够更好地理解如何在保持游戏吸引力的同时,提升玩家的成就感和自我挑战意识。这种细致入微的探讨,使书籍不仅是一本教材,更是一份关于游戏艺术与科学的深刻指南。 总体来说,这本书通过深入浅出的讲解和丰富的案例分析,全面展示了游戏设计的核心思想和技巧,为那些希望进一步了解或提升自己的读者提供了宝贵的资源。它不仅是一场知识的传递,更是一次对游戏创作与艺术的全新体验。这本书适合所有有兴趣探索游戏机制与设计思想的读者,无论是初学者还是有一定基础的人,都能从中获得丰富的思考和学习机会。

作者简介

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

目录信息

上篇 基本要素
第1 章 术语...................................................................................... 2
1.1 符号与设计................................................................................................ 3
1.2 术语的失败................................................................................................ 6
1.3 对术语的呼唤............................................................................................ 8
1.4 一个开端.................................................................................................. 10
第2 章 规则——动词和宾语.............................................................. 13
2.1 规则.......................................................................................................... 14
2.2 创造选择.................................................................................................. 16
2.2.1 动词之间的关系......................................................................... 18
2.2.2 提高动词的健壮性..................................................................... 19
2.3 利用情境.................................................................................................. 22
2.4 宾语.......................................................................................................... 24
2.5 物理层...................................................................................................... 27
2.6 角色的发展.............................................................................................. 32
2.7 优雅.......................................................................................................... 34
2.8 案例分析.................................................................................................. 37
2.9 回顾.......................................................................................................... 39
2.10 讨论........................................................................................................ 40
2.11 小组活动................................................................................................ 41
第3 章 场景................................................................................... 42
3.1 场景中的规则.......................................................................................... 43
3.1.1 投射............................................................................................. 46
3.1.2 介绍............................................................................................. 48
3.1.3 绩效与表达................................................................................. 51
3.2 形态和节奏.............................................................................................. 54
3.3 分层宾语.................................................................................................. 60
3.4 反转时刻.................................................................................................. 63
3.5 偶然性...................................................................................................... 65
3.6 案例分析.................................................................................................. 67
3.7 回顾.......................................................................................................... 73
3.8 讨论.......................................................................................................... 74
3.9 小组活动.................................................................................................. 76
第4 章 情境................................................................................... 79
4.1 第一印象.................................................................................................. 80
4.2 重复的视觉主题...................................................................................... 84
4.3 角色设计.................................................................................................. 85
4.4 动画.......................................................................................................... 88
4.5 场景合成.................................................................................................. 91
4.6 镜头.......................................................................................................... 96
4.7 声音.......................................................................................................... 99
4.7.1 重点型声音................................................................................. 99
4.7.2 结构型声音............................................................................... 100
4.8 案例分析................................................................................................ 101
4.9 回顾........................................................................................................ 105
4.10 讨论...................................................................................................... 106
4.11 小组活动.............................................................................................. 107
文下篇 对话
第5 章 创造对话............................................................................110
5.1 玩家........................................................................................................ 111
5.2 创建对话................................................................................................ 112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣............................................................... 114
5.4 你的对话................................................................................................ 116
第6 章 阻力..................................................................................119
6.1 推和拉.................................................................................................... 120
6.2 流............................................................................................................ 122
6.3 “流”的替代品.................................................................................... 131
6.4 扩展空间................................................................................................ 134
6.5 扩展目的................................................................................................ 136
6.6 奖励的推动............................................................................................ 140
6.6.1 资源........................................................................................... 142
6.6.2 死胡同式的奖励....................................................................... 143
6.7 时间与惩罚............................................................................................ 144
6.8 得分与反馈............................................................................................ 150
6.9 回顾........................................................................................................ 153
6.10 讨论...................................................................................................... 155
6.11 小组活动.............................................................................................. 156
第7 章 讲述故事........................................................................... 158
7.1 模式识别................................................................................................ 159
7.2 作者故事................................................................................................ 162
7.2.1 过场故事................................................................................... 164
7.2.2 推进型故事............................................................................... 165
7.2.3 探索型故事............................................................................... 168
7.2.4 选择型故事............................................................................... 169
7.2.5 系统型故事............................................................................... 175
7.3 玩家解读的故事.................................................................................... 177
7.3.1 故事的解读............................................................................... 178
7.3.2 反思性选择............................................................................... 182
7.3.3 情感共鸣................................................................................... 185
7.4 开放式故事............................................................................................ 188
7.4.1 共享创作权............................................................................... 189
7.4.2 系统复杂性............................................................................... 190
7.4.3 多人游戏的复杂性................................................................... 192
7.5 回顾........................................................................................................ 193
7.6 讨论........................................................................................................ 196
7.7 小组活动................................................................................................ 196
附录A 游戏推荐............................................................................ 197
· · · · · · (收起)

读后感

☆☆☆☆☆

本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

用户评价

☆☆☆☆☆

**评价三** 我必须要称赞一下这本书的结构编排,它简直是教科书级别的范本。作者似乎对读者的认知曲线有着深刻的理解,知识点的推进遵循着“由浅入深,螺旋上升”的原则。从最基础的定义开始,逐步引入更复杂的模型和案例,每章的内容都不是孤立的,而是像精密的齿轮一样咬合在一起,推动着整体论述向前发展。特别是作者设计的“自检环节”和“反思小测验”,设计得非常巧妙,它们不是简单的知识点重复,而是引导读者将新学的概念应用到不同的情境中去检验理解的深度。这种结构安排,极大地增强了知识的内化过程,让我能够真正做到学以致用,而不是停留在表面的记忆层面。翻阅目录时,就能感受到那种清晰的逻辑脉络,这对于希望系统性掌握某一领域知识的读者来说,无疑是最大的福音。

☆☆☆☆☆

**评价四** 这本书最让我感到惊喜的是其广阔的视野和跨学科的借鉴能力。作者似乎不满足于局限于一个单一的理论体系,而是从哲学、心理学乃至艺术史中汲取养分,来丰富和佐证自己的核心观点。我发现书中引用的案例既有宏大的历史叙事,也有微观的个体实验数据,这种多元化的视角极大地拓宽了我的思维边界。我之前一直认为某个领域是相对封闭的,但这本书让我看到了它与其他学科之间那些意想不到的连接点。这种博采众长的写作方式,让原本可能显得枯燥的理论讨论变得生动和充满活力,因为它证明了所讨论的主题具有普遍的适用性和深刻的人文关怀。读完之后,我的知识网络似乎一下子得到了极大的扩展和强化,不再是孤立的点,而是连接成了一张更具韧性的网。

☆☆☆☆☆

**评价一** 这本书的排版简直是一场视觉盛宴,每一页的布局都经过了深思熟虑,让我爱不释手。插图的质量高得惊人,那些复杂的概念通过图示变得异常清晰易懂,仿佛作者不仅在用文字讲述,更是在用画面引导我进入一个全新的思维空间。我尤其欣赏作者在引用其他研究成果时的严谨态度,注释详实而又不冗余,显示出作者深厚的学术功底和对材料的精挑细选。阅读过程中,我感觉自己就像是在跟随一位经验丰富的大师进行实地考察,每翻过一页,都能感受到知识的厚重感和逻辑的严密性。这本书的装帧设计也体现了极高的品味,拿在手里沉甸甸的质感,让我对内容本身产生了更高的期待。这种对细节的极致追求,使得阅读体验从单纯的信息获取,升华为一种纯粹的享受。对于任何注重阅读体验的读者来说,这本书的物质呈现本身就是一种艺术品级的享受,让人忍不住想反复摩挲和品味。

☆☆☆☆☆

**评价二** 这本书的行文风格实在是太对我的胃口了,它没有采用那种高高在上、拒人千里的学术腔调,反而像是一位老友在耳边娓娓道来那些晦涩难懂的原理。作者总能用最生活化的比喻来拆解那些看似高不可攀的理论框架,让我这个非专业人士也能迅速抓住核心要点。尤其是在处理那些需要大量背景知识铺垫的部分时,作者的过渡处理得极其自然流畅,丝毫没有生硬的割裂感。我甚至在好几个地方被作者精妙的比喻逗得会心一笑,这种轻松愉快的阅读氛围,极大地降低了学习的心理门槛。它更像是一场精彩的脱口秀,只不过主题是知识的传递,而不是单纯的娱乐。读完之后,我感觉自己吸收的知识是扎实的,同时过程也是享受的,这种平衡掌握得非常到位,是许多同类书籍难以企及的高度。

☆☆☆☆☆

**评价五** 这本书的语言风格充满了强烈的个人色彩和不可替代的魅力。作者的文字精准有力,每一个用词都像是经过千锤百炼的宝石,闪烁着智慧的光芒,绝无半点拖沓或含糊不清之处。不同于那些流水账式的叙述,这本书的每一句话似乎都承载着厚重的信息量,迫使读者必须全神贯注地去品味和消化。这种对语言的极致要求,使得阅读过程变成了一种智力上的挑战,也带来了非凡的满足感。我常常需要停下来,反复咀嚼作者构建的那个精巧的句子结构,才能完全领会其背后的深层含义。对于追求语言艺术和思想深度的读者而言,这本书的文字本身就是一种享受,它不仅是知识的载体,更是一种高水准的文学表达,让人在吸收知识的同时,也能领略到文字驾驭的非凡功力。

☆☆☆☆☆

书内容本身还行,主要还是侧重举例说明,内容比较浅。某些章节翻译质量确实不敢恭维,让我怀疑译者有没有用过编辑器,甚至怀疑译者有没有玩过游戏。level editor竟然可以被翻译为等级编辑器,另外一些应该是等级的地方又翻译成了关,health point还真就翻译成健康值。

☆☆☆☆☆

书内容本身还行,主要还是侧重举例说明,内容比较浅。某些章节翻译质量确实不敢恭维,让我怀疑译者有没有用过编辑器,甚至怀疑译者有没有玩过游戏。level editor竟然可以被翻译为等级编辑器,另外一些应该是等级的地方又翻译成了关,health point还真就翻译成健康值。

☆☆☆☆☆

美国人走马观花的举例,主要是动作的,没有什么深入理解,以后关于游戏的书籍还是要看日本的书

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