A major revision of the international bestseller on game programming! Graphics hardware has evolved enormously in the last decade. Hardware can now be directly controlled through techniques such as shader programming, which requires an entirely new thought process of a programmer. 3D Game Engine Design, Second Edition shows step-by-step how to make a shader-based graphics engine and how to tame the new technology. Much new material has been added, including more than twice the coverage of the essential techniques of scene graph management, as well as new methods for managing memory usage in the new generation of game consoles and portable game players. There are expanded discussions of collision detection, collision avoidance, and physics - all challenging subjects for developers.
技术很老了,符合我国国情。没有涉及组织管理effect或着色器的部分。另外书名起得好,书写的也不错。暂时找不到更好的书了。
评分这本书比较全面的讲述了和游戏渲染引擎相关的基础概念,方法以及主流技术。 作者是相当的不厌其烦的解释了很多细节。对于没有基础的读者来说是非常重要的,但是对于比较有经验的读者来说显的有些啰唆。 其中1-3章节属于是一些背景知识和基础概念的补习,在opengl的红宝书第七...
评分技术很老了,符合我国国情。没有涉及组织管理effect或着色器的部分。另外书名起得好,书写的也不错。暂时找不到更好的书了。
评分本来很激动,终于翻译了,结果看了50页,至少10个错误,很多都是公式错误。无语啊。。。太不上心了 本来买过一本 3D图形的,就是韩国人写的,那个翻译的不错,但是这个真的很糟糕 这个系列的质量难道是参差不齐的? 本来很激动,终于翻译了,结果看了50页,至少10个错误,很...
评分这本书的作者是双料博士,数学和计算机的.所以这本书数学味太重了.很难读.前面的引擎设计的还可以.设计的有的地方还是有斟酌的空间,后面附有大量的数学工具.还是比较实用的.
作为一个从业多年的老程序员,我发现很多教科书最大的问题是更新速度跟不上技术迭代的速度。但这本书的优势在于,它着重讲解的是那些根植于计算机科学核心的、不易过时的原理,比如矩阵变换的数学基础、光栅化的核心流程,以及场景图的组织结构。这些“内功心法”才是决定一个引擎上限的关键。当我翻阅到关于物理模拟的部分时,我被那种严谨的数学推导所折服。它不是简单地给出一个牛顿法的公式,而是细致地解释了在离散时间步长下,如何保证数值稳定性和能量守恒,这才是构建可靠物理系统的基石。我甚至将书中某些关于碰撞检测算法的伪代码段落,直接拿去和我们团队正在开发的内部系统进行了比对和优化。这种立即可用的指导性,让这本书的价值远超一般的理论参考书,它更像是一份经过实战检验的“设计蓝图”。我对作者能将如此复杂的知识体系,提炼得如此精炼而又富有层次感,感到非常敬佩。
评分我对市面上许多声称是“引擎设计”的教材都有所涉猎,但坦率地说,很多都流于表面,要么过于侧重API的调用而忽略了底层原理,要么就是理论堆砌,缺乏实操的指导性。然而,这本书给我带来了耳目一新的感受。它仿佛是一位经验丰富的老兵,不厌其烦地向你揭示每一个环节的“为什么”和“怎么办”。特别是关于内存管理和性能优化那一块的论述,简直是干货满满。作者并没有采用那种故作高深的语言,而是用一种近乎平实的口吻,将那些原本令人望而生畏的并发处理和缓存友好的数据结构讲解得透彻明白。我个人非常喜欢书中穿插的那些“陷阱”和“最佳实践”的对比分析,这让我的视角立刻从一个代码实现者,提升到了一个架构设计者的高度。读完这些章节,我感觉自己过去在引擎开发中遇到的那些顽固的性能瓶颈,突然间都有了清晰的破局思路。这种从宏观到微观,再回到宏观的认知循环,是这本书最宝贵的财富。
评分我通常对这类专业书籍的“可读性”持保留态度,因为它们往往为了追求深度而牺牲了流畅性。但这本书却是一个例外。它的语言风格极其清晰、精准,即便是在描述如“深度纹理缓存”或“剔除算法”这类晦涩的概念时,作者也总能找到恰当的比喻来辅助理解。读起来让人感觉非常“舒服”,几乎没有生涩拗口的句子。此外,书中对不同渲染API(如Vulkan、DirectX 12)底层特性的对比分析也做得很到位,它没有陷入特定平台的偏见,而是从通用的图形学原理出发,指导读者如何构建跨平台的渲染架构。这种平衡感在同类书籍中是极其罕见的。这本书让我深刻体会到,优秀的设计不是堆砌功能,而是对复杂性进行有效的组织和抽象。对于任何渴望从“实现一个效果”跃升到“设计一个系统”层面的开发者来说,这本书都是一本不可多得的良师益友,它提供的不仅仅是知识,更是一种结构化的、面向未来的工程思维方式。
评分这本书的阅读体验,从头到尾都带着一种强烈的互动感。它不仅仅是单向的信息灌输,更像是一场与作者的深度对话。作者在行文中经常设置一些引导性的思考题,虽然没有标准答案,但这些问题迫使我必须停下来,将书中的知识与我已有的项目经验进行对接和反思。这种主动学习的模式,极大地提高了知识的内化效率。尤其是关于资源加载和异步处理的章节,它深刻剖析了现代游戏引擎如何应对海量数据流的挑战,从文件格式的选择到加载优先级策略的制定,无不体现出对真实世界项目限制的深刻理解。我清晰地记得,书中关于“数据驱动设计”的讨论,直接启发了我重构我们项目配置系统的思路,从而极大地提升了迭代速度。总而言之,这本书的价值在于,它成功地在学术的严谨性与工业界的实用性之间搭建了一座坚实的桥梁,让读者在理论的殿堂里,也能闻到代码的泥土芬芳。
评分这本书的装帧设计着实令人眼前一亮,那种沉稳中带着科技感的封面处理,恰到好处地烘托出了主题的专业性。初次捧读时,就被其内页的排版吸引住了,字体大小和行距的设置非常考究,长时间阅读下来眼睛也不会感到疲惫。我特别欣赏作者在内容组织上的匠心独运,每一章节的逻辑衔接都如丝般顺滑,仿佛带着读者进行一场精心规划的旅程,从基础概念的搭建,到复杂渲染管线的深入剖析,每一步都走得坚定而清晰。更值得称赞的是,书中大量的图示和流程图,它们并非简单的插图点缀,而是真正起到了“画龙点睛”的作用,将那些抽象的算法和复杂的结构可视化,极大地降低了理解门槛。记得有一次我被一个特定的几何计算卡住了很久,拿起这本书再次翻阅,对照着书中的插图和详细的文字推导,那种茅塞顿开的感觉,真是让人对作者的教学功力由衷佩服。这本实体书的纸张质量也无可挑剔,即使用荧光笔做了很多标记,也不会有油墨洇开的烦恼,完全是为深度学习者量身定制的“工具书”典范。
评分着重读最重要的第3第4章:scene graph,其它的技术到现在仍然落伍了
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