游戏编程精粹-7-附光盘

游戏编程精粹-7-附光盘 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:(美)Scott Jacobs
出品人:
页数:411
译者:项周臻
出版时间:2010 年7月
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787115229144
丛书系列:游戏编程精粹
图书标签:
  • 游戏开发
  • 计算机
  • 编程
  • 游戏编程精粹
  • 游戏编程
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 近期
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 编程技巧
  • C++
  • DirectX
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 算法
  • 源码
  • 精粹
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书是游戏编程精粹系列的最新一本,内容涉及通用编程、数学和物理、人工智能、音频、图形学、网络和多人游戏、脚本和数据驱动系统等内容,具有较强的先进性和通用性。随书附带光盘中提供了本书的源程序、演示程序以及需要的各种游戏开发的第三方工具。

因此,无论你是一个刚刚起步的游戏开发新手,还是资深业界专家,都能够在本书中找到灵感,增强洞察力及开发的技能。将书中介绍的开发经验和技巧应用于实际项目中,将缩短开发时间,提高效率。

深入理解计算机底层:汇编语言与硬件交互的艺术 本书聚焦于计算机科学的基石——汇编语言,以及如何利用它直接操作和理解硬件的运行机制。 本书不涉及任何游戏编程或特定游戏引擎的技术细节,而是将读者的视野拉回到计算机的最底层,探究程序执行的本质。 第一部分:汇编语言的基石与架构解析 本书从最基础的层面开始,详尽介绍现代计算机体系结构中的核心概念。我们首先深入解析了冯·诺依曼(Von Neumann)架构的各个组成部分,包括中央处理器(CPU)、内存、输入/输出(I/O)系统的工作原理。随后,我们将重点放在指令集架构(ISA)上,具体分析 x86-64 架构下的寄存器集合(通用寄存器、段寄存器、控制寄存器)及其在程序执行流程中的精确作用。 1.1 基础指令集与寻址模式: 本章详细阐述了汇编语言中的基本操作指令,如数据传输(`MOV`, `PUSH`, `POP`)、算术逻辑运算(`ADD`, `SUB`, `AND`, `OR`, `XOR`, `SHL`, `SHR`)以及控制流指令(`JMP`, `CALL`, `RET`)。我们花了大量篇幅讲解寻址模式的精妙之处,包括立即数寻址、直接寻址、寄存器寻址、基址加变址寻址等,并通过实例展示了不同模式在内存访问效率上的差异。 1.2 栈帧的构建与函数调用机制: 深入剖析函数调用的底层实现。我们详细讲解了调用约定(Calling Conventions),如 C 语言中常见的 System V ABI 或 Microsoft x64 ABI。读者将学习如何手动设置和销毁栈帧(Stack Frame),理解返回地址的保存与恢复过程,以及参数是如何通过寄存器或栈传递的。这对理解高级语言的运行时环境至关重要。 1.3 汇编与高级语言的桥接: 本部分展示了如何使用 内联汇编(Inline Assembly) 将汇编代码嵌入到 C/C++ 程序中。我们通过实际案例演示了如何使用汇编语言实现特定的优化操作,例如对位操作的快速实现,或者绕过标准库函数进行高效的系统调用。 第二部分:系统调用与操作系统接口 汇编程序要想与外部世界交互,必须直接与操作系统内核进行通信。本书的第二部分将指导读者如何绕过标准库,直接发起系统调用。 2.1 Linux 内核系统调用机制: 我们聚焦于 Linux 环境下的 `syscall` 指令。详细列举了核心的系统调用号(如 `read`, `write`, `open`, `exit`)及其所需的参数传递约定。通过编写纯汇编程序,读者将亲手实现一个简单的文件写入操作,从而真正理解操作系统提供的抽象层是如何建立在硬件中断和内核服务之上的。 2.2 内存管理基础: 讨论了程序如何访问内存。这包括理解虚拟内存(Virtual Memory)的概念,以及操作系统如何通过页表(Page Tables)将虚拟地址映射到物理地址。我们探讨了用于内存保护和上下文切换的关键寄存器,如控制寄存器 CR3,并解释了程序如何请求和释放内存块。 2.3 中断与异常处理: 本章深入讲解了硬件中断(Interrupts)和软件异常(Exceptions)的工作流程。读者将学习中断描述符表(IDT)的结构,以及当发生除零错误或缺页异常时,CPU 是如何暂停当前执行流,转而执行内核中的特定处理程序的。这部分内容为理解实时系统和驱动程序开发奠定了坚实的基础。 第三部分:底层数据结构与性能优化 汇编语言是实现极致性能优化的最后一道防线。本部分侧重于如何用汇编语言高效地处理数据和执行复杂的算法。 3.1 SIMD 指令集深度探索(SSE/AVX): 现代 CPU 的强大性能很大程度上依赖于单指令多数据(SIMD)技术。本书详细介绍了 SSE(Streaming SIMD Extensions) 和 AVX(Advanced Vector Extensions) 的寄存器(XMM, YMM, ZMM)和指令集。我们将展示如何使用这些向量化指令并行处理多个数据元素,特别是在矩阵运算和信号处理中的应用。示例将侧重于展示如何优化循环的迭代过程。 3.2 循环展开与分支预测优化: 分析现代 CPU 的流水线(Pipeline)架构。理解指令级并行性(Instruction-Level Parallelism)的概念至关重要。我们将演示如何通过循环展开来减少分支预测的惩罚,以及如何编写“分支友好型”的代码,以最大化指令吞吐量。书中会提供具体的性能对比实验,证明手工优化与编译器自动优化之间的权衡。 3.3 调试与逆向工程基础工具集: 最后,本书提供了一套实用的工具链。我们介绍了 GDB 和 LLDB 这类强大的调试器,并指导读者如何设置断点、单步执行、查看寄存器和内存状态。同时,我们将讨论 反汇编器(如 objdump/IDA Pro 的基础用法),以帮助读者分析已编译程序的二进制代码,理解其运行逻辑。这部分内容旨在培养读者阅读和理解机器码的能力,而非专注于应用层开发。 本书的目标读者群是那些希望彻底掌握计算机工作原理的系统程序员、编译器开发者、底层驱动工程师,以及对性能优化有极致追求的开发者。它提供了一张通往计算机底层架构的蓝图,强调的是对机器执行过程的精确控制和深刻理解。

作者简介

Scott Jacobs从1995年起就在游戏行业工作了。当前他是Destineer的高级软件工程师。在进入Destineer之前,他作为软件工程师在严肃游戏公司VirtuaI Heroes,以及包括Redstorm Entertainment在内的两家Ubisoft工作室工作,并在Interactive Magic正式进入游戏开发行业。他也是《游戏编程精粹6》中网络和多人游戏章节的编辑。他现在与他的妻子以及一些小动物住在北卡罗来纳。

目录信息

第1章 通用编程
简介 2
Adam Lake, 图形软件架构师,高级视觉计算(AVC)小组,英特尔
1.1 使用年龄和成本指标的高效率缓存替换 3
Colt“MainRoach”McAnlis,微软Ensemble工作室
1.1.1 概述 3
1.1.2 缓存替换算法 4
1.1.3 年龄和成本指标 5
1.1.4 结论 9
1.1.5 致谢 10
1.1.6 参考文献 10
1.2 高性能堆分配器 11
Dimitar Lazarov, Luxoflux
1.2.1 简介 11
1.2.2 相关工作 11
1.2.3 我们的解决方案 12
1.2.4 参考文献 18
1.3 用网络摄像头玩的视频游戏的光流 19
Arnau Ramisa, Institut d’Investigació en Intelligència Artificial
Enric Vergara, GeoVirtual
.Enric Martí, Universitat Autónoma de Barcelona
1.3.1 简介 19
1.3.2 OpenCV代码 20
1.3.3 第一种方法:图像差异 21
1.3.4 第二种方法:运动历史 21
1.3.5 第三种方法:Lucas-Kanade算法 22
1.3.6 光流游戏 23
1.3.7 参考文献 25
1.4 一个多平台线程引擎的设计与实现 26
Michael Ramsey
1.4.1 一个实用线程架构的系统设计 26
1.4.2 线程 28
1.4.3 线程分配策略 30
1.4.4 对象的线程 31
1.4.5 线程的安全性、重新进入、对象同步和数据访问 32
1.4.6 使用缓存线(或缓存的一致性) 32
1.4.7 如何使用GLRThreading库 32
1.4.8 结论 34
1.4.9 参考文献 34
1.5 给蜜蜂和游戏玩家:如何处理六边形贴片 35
Thomas Jahn, King Art
Jorn Loviscach, Hochschule Bremen
1.5.1 简介 35
1.5.2 六边形贴片的利弊 35
1.5.3 掌握六边形网格 38
1.5.4 实现技巧 39
1.5.5 应用 40
1.5.6 结论 42
1.5.7 参考文献 42
1.6 服务于即时战略游戏的基于细胞多孔机器(Cellular Automaton)的线条主界面 43
Carlos A. Dietrich
Luciana P. Nedel
Jooo L. D. Comba
1.6.1 关注上下文的控制等级 44
1.6.2 实现细节 45
1.6.3 结论 49
1.6.4 参考文献 49
1.7 第一人称射击游戏的脚步导航技术 50
Marcus Aurelius C. Farias
Daniela G. Trevisan
Luciana P. Nedel
1.7.1 介绍 50
1.7.2 用脚来导航 51
1.7.3 一个简单的游戏 55
1.7.4 玩家测试 56
1.7.5 结论 57
1.7.6 以后的工作 57
1.7.7 致谢 57
1.8 推迟函数调用的唤醒系统 58
Mark Jawad, Nintendo of America Inc
1.8.1 时间问题 58
1.8.2 案例分析 59
1.8.3 对函数调用分类 60
1.8.4 检视这个系统 60
1.8.5 结论 61
1.8.6 参考文献 61
1.9 多线程任务和依赖系统 62
Julien Hamaide
1.9.1 介绍 62
1.9.2 任务系统 63
1.9.3 依赖性管理器 66
1.9.4 后续的工作 68
1.9.5 结论 69
1.9.6 参考文献 70
1.10 高级调试技术 71
Martin Fleisz
1.10.1 程序崩溃 71
1.10.2 内存泄露 74
1.10.3 Windows错误汇报(WER) 75
1.10.4 框架 76
1.10.5 结论 77
1.10.6 参考文献 78
第2章 数学和物理
简介 80
Graham Rhodes, Applied Research
Associates, Inc.
2.1 随机数生成 82
Chris Lomont
2.1.1 背景:随机数生成 82
2.1.2 随机性测试 84
2.1.3 软件漂白 84
2.1.4 不加密随机数生成算法 85
2.1.5 加密RNG方法 89
2.1.6 创造随机数生成器的常见错误 90
2.1.7 代码 91
2.1.8 结论 91
2.1.9 参考文献 91
2.2 游戏中的快速通用光线查询 93
Jacco Bikker, IGAD/NHTV University of Applied Sciences——Breda, The Netherlands
2.2.1 光线追踪介绍 93
2.2.2 K维树概念和存储考虑 94
2.2.3 动态物体 101
2.2.4 示例程序 101
2.2.5 结论 102
2.2.6 参考文献 102
2.3 使用最远特性图的快速刚体碰撞检测 103
Rahul Sathe, Advanced Visual Computing, SSG,IntelCorp.
Dillon sharlet,Univesity of Colorado at Boulder
2.3.1 背景 103
2.3.2 预处理 104
2.3.3 运行时查询 106
2.3.4 性能分析和结束语 107
2.3.5 致谢 107
2.3.6 参考文献 108
2.4 使用投影空间来提高几何计算精度 109
Krzysztof Kluczek, Gda′nsk University of Technology
2.4.1 投影空间 109
2.4.2 R2空间中的基本对象 110
2.4.3 RP2空间中的点和直线 110
2.4.4 在RP2空间中的基本运算 111
2.4.5 在RP2空间中使用整数坐标进行精确的几何运算 112
2.4.6 在RP2空间中几何运算的数值范围限制 112
2.4.7 RP2空间运算的例子程序 114
2.4.8 拓展到第三维 116
2.4.9 结论 117
2.4.10 参考文献 117
2.5 使用XenoCollide算法简化复杂的碰撞 118
Gary Snethen, Crystal Dynamics
2.5.1 介绍 118
2.5.2 用支撑映射来表示形体 119
2.5.3 使用闵可夫斯基(Minkowski)差异来简化碰撞检测 121
2.5.4 使用闵可夫斯基入口简化(Minkowski Portal Refinement, MPR)来检测碰撞 122
2.5.5 使用MPR算法得到相交信息 125
2.5.6 结论 126
2.5.7 致谢 126
2.5.8 参考文献 126
2.6 使用变换语义的高效碰撞检测 128
José Gilvan Rodrigues Maia, UFC
Creto Augusto Vidal, UFC
Joaquim Bento Cavalcante-Neto, UFC
2.6.1 仿射变换和游戏 128
2.6.2 从矩阵中抽取语义 129
2.6.3 在碰撞检测中使用变换语义 131
2.6.4 结论 134
2.6.5 参考文献 135
2.7 三角样条 136
Tony Barrera, Barrera Kristiansen AB
Anders Hast, Creative Media Lab,University of G?vle
Ewert Bengtsson, Centre For Image Analysis,Uppsala University
2.7.1 背景知识 136
2.7.2 讨论 139
2.7.3 结论 139
2.7.4 参考文献 140
2.8 使用高斯随机性来拟真发射轨迹的变化 141
Steve Rabin, Nintendo of America Inc.
2.8.1 高斯分布 141
2.8.2 生成高斯随机性 142
2.8.3 其他应用 144
2.8.4 自然中的高斯分布 144
2.8.5 结论 144
2.8.6 参考文献 145
第3章 人工智能
简介 147
Brian Schwab
3.1 用行为克隆创建有趣的代理 149
John Harger
Nathan Fabian
3.1.1 实例:The Demo Game 149
3.1.2 结论 154
3.1.3 参考文献 155
3.2 设计一种真实并且统一的代理感知模型 156
Steve Rabin, Nintendo of America Inc.
Michael Delp, WXP Inc.
3.2.1 基本视觉模型 156
3.2.2 基本听觉模型 157
3.2.3 用椭圆扩充视觉模型工具箱 158
3.2.4 用确定性模拟人类视觉 159
3.2.5 用确定性模拟人类听觉 161
3.2.6 统一的感知模型 162
3.2.7 为统一感知模型添加记忆 163
3.2.8 结论 163
3.2.9 参考文献 163
3.3 管理AI算法复杂度:泛型编程方法 165
Iskander Umarov
Antoli Beliaev.
3.3.1 介绍 165
3.3.2 行为选择工作流程 166
3.3.3 实现 172
3.3.4 结论 178
3.3.5 参考文献 178
3.4 有关态度的一切:为意见、声望和NPC个性构建单元 180
Michael F.Lynch, Ph.D.,Rensselaer Polytechnic Institute, Troy, NY
3.4.1 简介 180
3.4.2 态度 181
3.4.3 态度里有什么 182
3.4.4 复杂的态度对象 185
3.4.5 态度和行为 187
3.4.6 说服和影响 187
3.4.7 态度的社会交换 188
3.4.8 另一个例子 188
3.4.9 注意事项和结论 189
3.4.10 参考文献 190
3.5 用玩家追踪和交互玩家图来理解游戏AI 191
G. Michael Youngblood, UNC Charlotte
Priyesh N.Dixit, UNC Charlotte
3.5.1 简介 191
3.5.2 信息的价值 192
3.5.3 交互玩家图 197
3.5.4 行为的更深理解 201
3.5.5 结论 201
3.5.6 参考文献 202
3.6 面向目标的计划合并 204
Michael Dawe
3.6.1 回顾面向目标的计划系统 204
3.6.2 用于面向目标计划的计划合并 205
3.6.3 结论 208
3.6.4 参考文献 208
3.7 超越A*:IDA*和边缘搜索 209
Robert Kirk Delisle
3.7.1 A*和Dijkstra 210
3.7.2 迭代延伸A*(IDA*) 211
3.7.3 边缘搜索算法 212
3.7.4 结论 213
3.7.5 参考文献 213
第4章 音频
简介 215
Alexander Brandon
4.1 基于可编程图形硬件的音频信号处理 216
Mark France
4.1.1 GPGPU 编程概述 216
4.1.2 音频效果 217
4.1.3 室内效果 218
4.1.4 结论 219
4.1.5 参考文献 219
4.2 多流—编写次世代音频引擎的艺术 221
Jason Page, 索尼计算机娱乐公司欧洲分部
4.2.1 一切将如何开始 221
4.2.2 理解“次世代”音频 222
4.2.3 环绕声音 228
4.2.4 路由引导 231
4.2.5 结论 231
4.3 听仔细了,你应该不会再有机会听到这个了 233
Stephan Schütze
4.3.1 如何做到?采用不同的理念! 233
4.3.2 前进,砰! 234
4.3.3 旧的不去新的不来 236
4.3.4 称手利器 237
4.3.5 细节管理 238
4.3.6 为什么我们要再做一次 239
4.3.7 更进一步 239
4.3.8 结论 240
4.4 实时音频效果的运用 241
Ken Noland
4.4.1 声音系统的概览 242
4.4.2 声音缓存 243
4.4.3 分级缓存 244
4.4.4 效果和滤波器 245
4.4.5 压缩和流 246
4.4.6 结论 247
4.4.7 参考文献 247
4.5 上下文驱动,层叠混合 248
Robert Sparks
4.5.1 概述 248
4.5.2 实现 249
4.5.3 扩展实时调整的概念 252
4.5.4 效率 252
4.5.5 例子程序 253
4.5.6 结论 253
第5章 图形学
简介 255
Timothy E. Roden,Angelo State University
5.1 先进的粒子沉积 256
Jeremy Hayes,英特尔公司
5.1.1 为什么使用粒子 256
5.1.2 粒子沉积 256
5.1.3 改进粒子沉积 257
5.1.4 结论 263
5.1.5 参考文献 263
5.2 减少骨骼动画中的累积误差 264
Bill Budge,索尼娱乐美国分部
5.2.1 游戏动画系统的快速巡视 264
5.2.2 累积误差 265
5.2.3 结论 268
5.2.4 参考文献 268
5.3 粗糙材料漫反射光着色的另一个模型 269
Tony Barrera,Barrera Kristiansen AB
Anders Hast,创造媒体实验室,University of G?vle
Ewert Bengtsson,图像分析中心,Uppsala University
5.3.1 简介 269
5.3.2 平坦效果 270
5.3.3 后向散射 272
5.3.4 结论 273
5.3.5 参考文献 273
5.4 高效的细分表面 275
Chris Lomont
5.4.1 细分方案的介绍 275
5.4.2 Loop细分的特征和选项 276
5.4.3 细分数据结构 281
5.4.4 细分算法的细节 283
5.4.5 性能问题 286
5.4.6 结论 288
5.4.7 参考文献 288
5.5 用径向基函数纹理来替代动画浮雕 290
Vitor Fernando Pamplona,Instituto de Informática: UFRGS
Manuel M. Oliveira,Instituto de Informática: UFRGS
Luciana Porcher Nedel,Instituto de Informática: UFRGS
5.5.1 简介 290
5.5.2 图像扭曲 291
5.5.3 径向基函数 292
5.5.4 插值扭曲函数 292
5.5.5 使用着色器评估扭曲函数 293
5.5.6 动画浮雕贴图 294
5.5.7 动画浮雕替代 294
5.5.8 结果 296
5.5.9 结论 297
5.5.10 鸣谢 297
5.5.11 参考文献 297
5.6 SM1.1和更高版本上的裁剪贴图 299
Ben Garney
GarageGames
5.6.1 裁剪贴图的基本概念 299
5.6.2 裁剪贴图的实现 300
5.6.3 如果你想节约些时间…… 305
5.6.4 参考文献 306
5.7 一个先进的贴花系统 307
Joris Mans
Dmitry Andreev
5.7.1 要求 307
5.7.2 正常的贴花方法 307
5.7.3 先进的贴花方法 307
5.7.4 这个先进贴花系统的优势 310
5.7.5 性能和实验结果 312
5.7.6 演示 314
5.7.7 结论 314
5.7.8 参考文献 315
5.8 室外地形渲染的大纹理映射 316
Antonio Seoane, Javier Taibo, Luis Hernández, and Alberto Jaspe
VideaLAB, University of La Coru?a
5.8.1 简介 316
5.8.2 结构 317
5.8.3 更新缓存的内容 320
5.8.4 渲染问题 321
5.8.5 结果 323
5.8.6 结论 324
5.8.7 参考文献 324
5.9 基于艺术品的嫁接贴图渲染 325
Joshua A. Doss,先进的视觉计算,英特尔公司
5.9.1 资产 325
5.9.2 运行时 328
5.9.3 感谢 330
5.9.4 结论和未来的工作 330
5.9.5 参考文献 330
5.10 廉价的对话:动态实时口型同步(Lipsync) 331
Timothy E. Roden, Angelo State University
5.10.1 需求 331
5.10.2 一般过程 333
5.10.3 结论 336
5.10.4 参考文献 336
第6章 网络和多人游戏
简介 338
Diana Stelmack
6.1 游戏世界同步的高层抽象 339
Hyun-jik Baeb
6.1.1 HLA用法 340
6.1.2 游戏世界同步剖析 340
6.1.3 HLA组件 341
6.1.4 在HLA运行器中的视口 346
6.1.5 进一步讨论 348
6.1.6 结论 348
6.1.7 参考文献 348
6.2 网络游戏的身份验证 350
Jon Watte
6.2.1 介绍 350
6.2.2 游戏登录安全 350
6.2.3 保障游戏时安全 353
6.2.4 结论 354
6.2.5 参考文献 355
6.3 使用智能包嗅探器来调试游戏网络 357
David L. Koenig, The Whole Experience, Inc
6.3.1 智能包嗅探器概念 357
6.3.2 一个例子 357
6.3.3 传统调试技术的缺陷 358
6.3.4 实现 358
6.3.5 使用WinPcap库 359
6.3.6 降低安全风险 360
6.3.7 一个替代方案 361
6.3.8 例子程序 361
6.3.9 结论 361
6.3.10 参考文献 361
第7章 脚本和数据驱动系统
介绍 363
Scott Jacobs
Tom Forsyth
7.1 Lua自动绑定系统 364
Julien Hamaide
7.1.1 介绍 364
7.1.2 特性 364
7.1.3 函数的绑定 365
7.1.4 在Lua里的面向对象 365
7.1.5 在Lua里绑定C++对象 366
7.1.6 扩展绑定系统 371
7.1.7 结论 373
7.1.8 后续工作 374
7.1.9 例子 376
7.1.10 结论 376
7.1.11 参考文献 376
7.2 用内省(introspection)方式把C++对象序列化到数据库中 377
Joris Mans
7.2.1 元数据(Metadata) 377
7.2.2 数组 378
7.2.3 序列化成文本 378
7.2.4 数据库系统 378
7.2.5 例子 390
7.2.6 问题和将来的改进 390
7.2.7 结论 391
7.2.8 参考文献 391
7.3 数据端口 392
Martin Linklater
7.3.1 概述 392
7.3.2 类型安全 394
7.3.3 引用计数 394
7.3.4 实践例子 394
7.3.5 问题 395
7.3.6 结论 396
7.4 支持你本地的美术家:为你的引擎增加shader 397
Curtiss Murphy; Alion Science and Technology
7.4.1 shader专用名词  397
7.4.2 程序、参数和管理器,哦我的老天! 398
7.4.3 灵活性是关键 399
7.4.4 原型 400
7.4.5 shader参数 401
7.4.6 例子——飞艇目标 403
7.4.7 高级技术 405
7.4.8 后续工作 407
7.4.9 结论 407
7.4.10 参考文献 407
7.5 与蟒共舞 用好AST 408
邹光先
7.5.1 简介 408
7.5.2 背景 408
7.5.3 方案 409
7.5.4 结论 411
7.5.5 参考文献 411
关于本书附带光盘
· · · · · · (收起)

读后感

评分

411页,有点薄,售价69,凑合 之前的精装本又贵又不实用,把翻译抓抓好才是正事 本册又出现OpenCV了,不过标题翻得有点怪 Optical flow for video games played with webcams 翻成了 ->用网络摄像头玩的视频游戏的光流 个人的翻法 -> 用于摄像头游戏的光流法 这篇文章质量也不...

评分

411页,有点薄,售价69,凑合 之前的精装本又贵又不实用,把翻译抓抓好才是正事 本册又出现OpenCV了,不过标题翻得有点怪 Optical flow for video games played with webcams 翻成了 ->用网络摄像头玩的视频游戏的光流 个人的翻法 -> 用于摄像头游戏的光流法 这篇文章质量也不...

评分

411页,有点薄,售价69,凑合 之前的精装本又贵又不实用,把翻译抓抓好才是正事 本册又出现OpenCV了,不过标题翻得有点怪 Optical flow for video games played with webcams 翻成了 ->用网络摄像头玩的视频游戏的光流 个人的翻法 -> 用于摄像头游戏的光流法 这篇文章质量也不...

评分

411页,有点薄,售价69,凑合 之前的精装本又贵又不实用,把翻译抓抓好才是正事 本册又出现OpenCV了,不过标题翻得有点怪 Optical flow for video games played with webcams 翻成了 ->用网络摄像头玩的视频游戏的光流 个人的翻法 -> 用于摄像头游戏的光流法 这篇文章质量也不...

评分

411页,有点薄,售价69,凑合 之前的精装本又贵又不实用,把翻译抓抓好才是正事 本册又出现OpenCV了,不过标题翻得有点怪 Optical flow for video games played with webcams 翻成了 ->用网络摄像头玩的视频游戏的光流 个人的翻法 -> 用于摄像头游戏的光流法 这篇文章质量也不...

用户评价

评分

哇,刚读完这本,感觉像是进入了一个完全不同的世界,那种沉浸感简直了!这本书的叙事手法非常独特,作者似乎有一种魔力,能把最寻常的场景描绘得栩栩如生,让我仿佛身临其境。尤其是对人物心理的刻画,细腻得让人心惊,每一个转折、每一个犹豫,都写得入木三分,读起来让人忍不住去思考,如果是我,会做出怎样的选择。故事情节的推进节奏把握得恰到好处,既有让人屏息凝神的紧张时刻,也有让人会心一笑的温情片段,张弛有度,绝不拖沓。而且,作者在构建世界观上展现了惊人的想象力,那些光怪陆离的设定,非但没有让人感到困惑,反而深深地吸引着我,让人忍不住一页一页地往下翻,生怕错过任何一个细节。这本书的语言风格也值得称赞,时而如清泉般潺潺流淌,时而如狂风骤雨般气势磅礴,展现了作者深厚的文字功底。总而言之,这是一次酣畅淋漓的阅读体验,读完后久久不能平复,强烈推荐给所有追求精神食粮的同好们!

评分

这本书的结构安排简直是教科书级别的典范,我很少能看到一部作品在布局上如此精巧复杂却又清晰明了。它采用了多线叙事的结构,但每一条线索都处理得井井有条,互为补充,最终汇集成一个宏大而令人震撼的主题。作者对于时间线的跳跃和场景的切换处理得非常高明,既保持了故事的连续性,又不断制造出新的悬念,让人始终保持着探索的欲望。阅读过程中,我注意到许多伏笔的埋设,细小到几乎不易察觉,但一旦揭示出来,那种“原来如此”的恍然大悟感,简直是阅读乐趣的极致体现。再说说它的主题深度,绝非肤浅的娱乐之作,它探讨了一些关于人性、选择与宿命的深刻议题,引发了我长久的反思。行文之间那种克制而有力的表达方式,比那种直白的煽情要高明得多,它留下了足够的空间让读者自己去填充情感。这本书的厚度似乎预示着内容的广度,而实际阅读感受更证实了这一点,信息密度极高,需要细细咀嚼才能完全消化。

评分

这本书带给我的震撼,更多来自于它对细节的极致追求和对氛围的精准营造。我可以想象,作者在动笔之前一定做了海量的资料搜集和细致的观察。书中的每一个场景描写,无论是某个古老物件的纹理,还是某种特殊气味的变化,都被捕捉得淋漓尽致,这让整个故事的质感非常强。更厉害的是,作者似乎懂得“留白”的艺术,他不会把所有东西都塞满,而是故意留出一些模糊地带,让读者自己的想象力去填补,这极大地增强了阅读的主动性和参与感。读到一些关键转折时,那种毛骨悚然或者心头一紧的感觉,完全是环境烘托和心理暗示共同作用的结果,非常高明。这本书不是那种快速消费的“快餐文学”,它需要你放慢速度,去感受文字构建起来的那个精密空间,去体会隐藏在字里行间的那些潜台词。每次合上书本,我都会有种意犹未尽的感觉,仿佛刚才经历了一场漫长而真实的旅行。

评分

我必须承认,这本书在某些方面的探讨深度,超出了我原先的预期。它没有落入俗套,而是勇敢地触碰了一些边缘地带的议题,并且处理得相当老练、成熟,不带任何说教的意味,完全是基于故事本身的发展和人物的必然选择。作者的叙事声音非常稳定且具有穿透力,无论故事如何跌宕起伏,读者始终能感受到一股强大的掌控力在背后支撑着整个结构。尤其是那些复杂的人物关系网,处理得极其巧妙,剪不断理还乱的感觉被描绘得真实可信,没有谁是绝对的善或恶,每个人都有其不可言说的苦衷和驱动力。这本书的节奏感让人着迷,有时候快到让人喘不过气,有时候又慢到仿佛时间都凝固了,这种节奏的强力对比,使得情感的爆发点更具冲击力。总的来说,这是一部具有强大生命力的作品,它不仅娱乐了我的感官,更喂养了我的灵魂,让我对“好故事”有了全新的定义。

评分

老实说,我一开始对这类题材的作品抱持着一种审慎的态度,总觉得可能只是故作高深,但这本书彻底颠覆了我的看法。它的魅力在于那种毫不费力的“高级感”。这里的“高级”并非指辞藻的华丽,而是指作者在处理复杂概念时的那种游刃有余和逻辑的严密性。书中探讨的那些理论性的内容,往往能被作者用极其生动、贴近生活的比喻或者故事片段来阐释,使得原本可能晦涩难懂的部分变得豁然开朗。我特别欣赏作者那种不轻易下结论的态度,他更像是抛出一个个精彩的论点,然后邀请读者一起参与到这场思想的辩论中来。书中角色之间的对话,更是精彩纷呈,充满了智慧的火花和哲学的思辨,读起来一点也不觉得累,反而觉得自己的思维也被带动起来,变得更加敏锐。如果把阅读比作一场攀登,那么这本书就是一座视野开阔的山峰,每登高一步,看到的风景都不一样。

评分

随着专业型类似书籍的增多,游戏精粹的编排方式越来越鸡肋了。多数文章人所共知,少数文章又无法实用。翻译的已经很不错了,还要感慨的是牛人似乎都去腾讯了...看来游戏也是腾讯的天下了。

评分

精粹,高大上

评分

精粹,高大上

评分

中文版翻译质量很差,术语翻译不统一,有些还不如不翻译。以后一定要看英文版

评分

精粹,高大上

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有