本书共分为18章。内容包括:电子游戏的本质,电子游戏分类,电子游戏发展趋势,游戏用户界面,故事情节设计和人物设计,角色的分类、背景和成长体验设计,游戏任务设计,关卡设计,关卡编辑器,任务编辑器,常用开发工具,配置资源文件,任务合成,关卡合成,职业系统,怪物系统,技能系统,道具系统。 本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。
名字很唬人,书里面也确实有一些内容,但是你妄图通过看这本书就学会网络游戏的制作就大错特错了,这本书毫无框架可言,对网游的基本组成部分也交代的不清楚,策划部分更是瞎说一通。 总结:出给游戏学院当教材的骗钱用的。
评分最初是认真看了,越到后来越疯狂翻过了。 其实想给还行的。但是感觉就是泛泛而谈。 框架有一定启示意义吧,可以帮助了解一点主要框架吧。 到工具篇和实践篇就莫名其妙了。 可能是从他们游戏中调出来的一部分案例讲解。 但是没说明编辑器是使用别人编好的还是自己团队开发的,引...
评分最初是认真看了,越到后来越疯狂翻过了。 其实想给还行的。但是感觉就是泛泛而谈。 框架有一定启示意义吧,可以帮助了解一点主要框架吧。 到工具篇和实践篇就莫名其妙了。 可能是从他们游戏中调出来的一部分案例讲解。 但是没说明编辑器是使用别人编好的还是自己团队开发的,引...
评分最初是认真看了,越到后来越疯狂翻过了。 其实想给还行的。但是感觉就是泛泛而谈。 框架有一定启示意义吧,可以帮助了解一点主要框架吧。 到工具篇和实践篇就莫名其妙了。 可能是从他们游戏中调出来的一部分案例讲解。 但是没说明编辑器是使用别人编好的还是自己团队开发的,引...
评分最初是认真看了,越到后来越疯狂翻过了。 其实想给还行的。但是感觉就是泛泛而谈。 框架有一定启示意义吧,可以帮助了解一点主要框架吧。 到工具篇和实践篇就莫名其妙了。 可能是从他们游戏中调出来的一部分案例讲解。 但是没说明编辑器是使用别人编好的还是自己团队开发的,引...
我印象最深的是关于“用户留存”的那一章,作者直接把“留存”这个虚无缥缈的概念,拆解成了七个可量化、可追踪的行为指标。而且,这些指标的设定不是基于通用的行业标准,而是作者结合自己多年的A/B测试经验,总结出来的一套非常具有操作性的方法论。他甚至详细描述了如何设计一个“最小可行性测试集”来验证某个新功能的留存效应,而不是像其他书里建议的那样,动辄要求投入大量资源去做大规模的市场调研。这种“小步快跑,快速迭代”的思维内核,在书的字里行间无处不在。对于我这种在中小型团队里工作,资源紧张的策划来说,简直是雪中送炭。这本书没有给我提供任何可以拿去直接炫耀的“高大上”术语,它给我的,是一套可以立刻拿到项目会议上,用数据说话的工具箱。读完这部分,我感觉自己看问题的视角都变得更“工程师”了,少了几分天马行空的幻想,多了几分脚踏实地的计算和预判。
评分通读全书后,我最大的感触是作者对“策划”这个职业的理解,已经超越了单纯的“创意提供者”的范畴,更像是一个项目的产品经理和风险控制师的结合体。书里有一个章节专门讲了如何撰写一份“拒绝”文档,也就是如何优雅且有理有据地拒绝老板或投资人那些明显会破坏游戏核心体验的修改意见。这种“如何与人沟通,以保护你的设计初衷”的内容,绝对是市面上所有技术教程的盲区。它不教你如何讨好,而是教你如何用逻辑和数据建立起一道防御墙。而且,这种沟通技巧的背后,支撑的是前面所有关于系统设计、数值平衡和用户心理学的扎实理论。这本书的伟大之处在于,它形成了一个严密的闭环:理论基础 -> 实践操作 -> 风险识别 -> 有效沟通 -> 再次迭代。它不是教你如何从零开始设计一个游戏,而是教你如何带着镣铐跳舞,同时还能跳得比别人更出色,更稳健。我绝对不会把它放在书架的最上层,它注定是我工作桌上最常被翻阅的那一本参考书。
评分我花了整整一个周末,才勉强把前三分之一的内容消化掉。坦白讲,有些章节的密度简直让人喘不过气来。它不是那种可以让你边喝奶茶边轻松阅读的书籍,你得准备好笔和大量的便签纸,随时准备停下来,在脑子里进行一次又一次的思维推演。我特别欣赏它处理“系统设计”那块的态度。现在很多教程喜欢把系统设计描绘成一幅精美的蓝图,告诉你应该有哪些模块、它们之间如何交互。但这本则更像是一本“故障排除手册”。它直接把那些最容易导致项目崩溃的结构性缺陷拿出来晒太阳,比如“需求蔓延陷阱”或者“数值平衡的滚雪球效应”。作者在阐述这些问题时,没有使用任何花哨的修饰词,全是硬邦邦的逻辑和血淋淋的教训。读到关于“资源动态分配”的那几页时,我甚至不得不关上电脑,去楼下散步了半个小时。因为书里描述的那个情境,和我正在负责的一个小项目里的某个僵局如出一辙,但它提供的那种基于概率和边际效益的解决思路,简直是醍醐灌顶。这完全不是一本教你怎么“画图”的书,它更像是在教你如何“造一艘能在大风浪里航行的船”。
评分说实话,这本书的排版和插图风格,透露着一股浓浓的“理工男”气息,一点也不讨好现代读者的眼球。如果你期待的是那些炫酷的、色彩斑斓的流程图和酷炫的UI/UX范例,那你恐怕要大失所望了。它的图表大多是黑白线条构成的逻辑树或者简单的矩阵分析,极其朴素,但每一个箭头和每一个节点,都承载着巨大的信息量。我最大的感触是它对“叙事驱动”与“机制驱动”两种设计哲学的辩证分析。以往,我们总是在强调“讲故事”的重要性,但这本书非常冷静地指出,在许多类型的游戏中,如果核心机制本身不够有趣,再好的故事也只是空中楼阁。它通过对比几个不同时代和不同品类的成功与失败案例,展示了如何根据游戏的目标用户和商业模式,去确定设计重心。这种不带偏见、注重实效的分析方法,让我这个原本有点偏向叙事驱动的策划,开始重新审视自己作品中的机制冗余问题。它没有强迫你接受任何一种观点,只是把所有可能性都摆在桌面上,让你自己去权衡利弊,这才是真正的“教程”应该有的样子。
评分这本书,拿到手的时候我就在想,这封面设计得也太……朴实无华了吧?说实话,一开始我对它抱着十二万分的怀疑态度。毕竟现在市面上打着“教程”旗号的书籍,十本有八本是水分大得能养鱼的。我一个资深玩家,自诩对游戏设计流程也算门儿清,本以为这本顶多能提供一些初级的概念回顾,或者是一些老掉牙的行业案例。谁曾想,当我真正翻开内页,那种“不对劲”的感觉就开始蔓延。它没有用那种生硬的、教科书式的语言去堆砌什么宏大的理论体系,反而更像是一位经验丰富的老设计师,坐在你对面,端着一杯浓咖啡,慢条斯理地跟你掰扯他当年踩过的那些坑,以及如何用最务实的手段去解决实际工作中遇到的那些“屎上钉钉”的问题。比如,它对“核心循环”的拆解,不是简单地告诉你“要做什么”,而是深入剖析了为什么某些循环能让人上瘾,而另一些却如同嚼蜡。它甚至花了好大篇幅去讨论如何平衡商业目标与玩家体验之间的张力,这种深度和对现实业务的贴合度,是我在其他同类书籍中极少见到的。那种感觉就像是,终于有人不再跟我谈虚头巴脑的“创新精神”,而是告诉我,在一个预算有限的项目里,如何用最少的资源,把那个关键的“爽点”打磨到极致。
评分读了前面,后面读不下去了…算游戏入门书吧
评分快读
评分没有干货
评分快读
评分读了前面,后面读不下去了…算游戏入门书吧
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