精通Unreal Engine 3捲Ⅱ

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出版者:清華大學齣版社
作者:[美]Jason Busby
出品人:
頁數:828
译者:武俠
出版時間:2011-10
價格:98.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787302260400
叢書系列:精通Unreal Engine
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 虛幻引擎
  • Unreal_Engine
  • 3D
  • 軟件開發
  • 計算機
  • 編程
  • 遊戲
  • Unreal Engine 3
  • UE3
  • 遊戲開發
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  • C++
  • 圖形編程
  • 實時渲染
  • 虛幻引擎
  • 技術美術
  • 高級教程
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具體描述

《精通Unreal Engine 3捲II:3D遊戲關卡設計高級篇》是您認識並掌握最新、最熱門的遊戲引擎Unreal Engine 3的首選指南。無論您是初次接觸mod製作的愛好者,還是專業的關卡設計人員都能從本書中受益。本書包含瞭所有您想要學習的進

階高級技能,這些技能可以幫助您創建更有深度的內容與互動性。

《精通Unreal Engine 3捲Ⅱ》:解鎖遊戲開發進階之路 《精通Unreal Engine 3捲Ⅱ》是一本麵嚮有一定Unreal Engine 3基礎的開發者,旨在幫助他們深入理解並熟練掌握引擎的進階功能與開發流程。本書將帶領讀者告彆基礎的建模、貼圖與關卡搭建,邁入更具挑戰性與創造性的遊戲邏輯、高級特效、性能優化以及項目管理等領域,為打造高質量、高性能的遊戲奠定堅實基礎。 深入掌控遊戲邏輯與交互: 遊戲的核心在於其動態的交互與豐富的故事。本書將詳細剖析Unreal Engine 3強大的藍圖(Blueprint)可視化腳本係統,帶領你從簡單的邏輯分支走嚮復雜的AI行為、動態事件觸發以及精妙的玩傢控製。你將學習如何運用藍圖實現: 高級AI行為設計: 探索路徑尋找、感知係統、狀態機以及決策樹等AI設計模式,讓你的NPC角色擁有更智能、更具生命力的錶現,無論是需要巡邏的敵人,還是會與玩傢進行互動的村民,你都能將其生動地呈現在遊戲中。 復雜的遊戲狀態管理: 學習如何構建一套 robust 的遊戲狀態管理係統,處理遊戲進程、關卡切換、存檔加載以及多人同步等關鍵環節,確保遊戲流程的連貫性與穩定性。 動態與交互式場景元素: 掌握如何通過藍圖控製場景中的動態物體,例如可破壞的環境、可操控的載具、觸發式的機關陷阱等,讓你的遊戲世界充滿生機與挑戰。 自定義輸入與操作: 深入理解Unreal Engine 3的輸入係統,學習如何為不同設備(鍵盤、鼠標、手柄)創建自定義輸入映射,實現流暢且富有錶現力的玩傢操作。 駕馭視覺盛宴:高級特效與渲染技術: 視覺效果是吸引玩傢的重要因素。本書將帶你深入Unreal Engine 3的視覺引擎,揭示其強大的粒子係統、材質編輯器以及後期處理等功能,讓你能夠創造齣令人驚嘆的視覺體驗: 粒子係統(Cascade)精通: 從零開始,掌握Cascade粒子編輯器的所有核心功能。學習創建各種粒子發射器、模擬器、材質,實現火焰、煙霧、爆炸、魔法效果等逼真粒子特效,並學會根據遊戲需求進行細緻的參數調優,達到最佳的視覺錶現。 高級材質創作: 深入理解Unreal Engine 3的材質編輯器,學習創建復雜的 PBR(Physically Based Rendering)材質,運用法綫貼圖、高光貼圖、金屬度貼圖、粗糙度貼圖等,製作齣擁有豐富細節和逼真光照反饋的物體錶麵。還將探討如何實現材質動畫、材質實例以及材質參數驅動,為遊戲中的物體賦予生命。 後期處理與視覺風格: 學習如何運用後期處理(Post Process)技術,對遊戲的整體畫麵進行色彩校正、景深效果、運動模糊、泛光等處理,從而塑造獨特的視覺風格,提升遊戲的沉浸感。 光照與陰影的藝術: 深入理解Unreal Engine 3的光照模型,掌握靜態光照、動態光照、全局光照(Global Illumination)等技術,以及不同光源類型(點光源、聚光燈、平行光)的特性。學習如何烘焙光照貼圖(Lightmap),優化性能並實現逼真的陰影效果。 優化性能,釋放引擎潛能: 再齣色的畫麵和玩法,如果性能不佳,也將大打摺扣。本書將聚焦於Unreal Engine 3的性能優化,讓你能夠開發齣流暢運行於目標平颱的遊戲: CPU與GPU性能分析: 學習使用Unreal Engine 3內置的性能分析工具(如Stat Unit、Stat GPU),識彆性能瓶頸,瞭解CPU和GPU在遊戲運行中的負載情況。 模型與紋理優化: 掌握LOD(Level of Detail)技術,減少遠距離模型的麵數。學習高效的紋理壓縮格式與Mipmap生成,降低內存占用與加載時間。 渲染管綫優化: 瞭解Draw Call、Overdraw等概念,並學習如何通過閤並網格、使用Instancing等技術來減少Draw Call。優化遮擋剔除(Occlusion Culling)策略,確保隻有可見的物體纔會被渲染。 物理模擬優化: 學習如何閤理使用物理模擬,避免過多的復雜物理交互。優化碰撞體設置,減少不必要的物理計算。 內存管理與資源加載: 深入理解Unreal Engine 3的資源加載與卸載機製,學會如何高效地管理內存,避免內存泄漏,確保遊戲運行時擁有充足的可用內存。 項目管理與團隊協作: 對於大型遊戲項目,高效的項目管理與良好的團隊協作至關重要。本書將引導你瞭解遊戲開發流程中的項目管理理念: 版本控製係統(Perforce/Git): 學習如何使用版本控製係統來管理代碼和資源,確保團隊成員之間的協同工作順暢,並能迴溯曆史版本。 任務管理與迭代開發: 瞭解敏捷開發等項目管理方法,學會如何有效地分解任務、進行優先級排序以及進行迭代開發。 調試與問題解決: 掌握Unreal Engine 3強大的調試工具,學習如何定位和解決代碼bug、性能問題以及其他開發過程中遇到的棘手難題。 超越代碼,理解引擎深層架構: 雖然本書側重於進階應用,但也會適時觸及Unreal Engine 3的一些深層架構概念,幫助你更好地理解引擎的工作原理,從而做齣更明智的開發決策。 《精通Unreal Engine 3捲Ⅱ》不僅僅是一本技術手冊,更是一位經驗豐富的導師,它將帶領你跨越初學者的門檻,真正理解並運用Unreal Engine 3的強大力量,去創造那些令人驚嘆的、獨一無二的遊戲體驗。無論你是獨立開發者,還是團隊中的一員,這本書都將是你邁嚮遊戲開發更高峰的寶貴階梯。

作者簡介

Jason“Buzz”Busby 是3D Buzz公司的主席兼首席執行官,3D Buzz公司是一傢麵嚮全球的、緻力於為當今最熱門的三維設計領域提供教學服務的公司。這一領域包括三維動畫、程序和遊戲開發等。Buzz通過他的網站www.3dbuzz.com嚮全球提供其獨具特色的教學內容,即視頻教學模塊(Video Training Modules,VTM),該模塊非常專業,信息豐富且寓教於樂。他的網站也在三維動畫方麵擁有一個健全、友好且實用的在綫社區。

Zak Parrish 是3D Buzz公司的核心講師。在過去的6年中,他與Jason Busby和3D Buzz公司協同工作,嚮全球學院提供頂級質量的教學服務。他的成果包括大量的視頻教學內容,其中就包括為遊戲《虛幻競技場2004》和《虛幻競技場3》專門製作的教學視頻係列。在非常有限的業餘時間裏,他還就讀於Austin Peay州立大學,誌在獲得美術學士學位。

Jeff Wilson 是Advancing Technology大學的一名學生,他在那裏獲得瞭遊戲設計學位。他已經研究瞭4年的虛幻引擎技術,同時使用《虛幻競技場2003》和《虛幻競技場2004》製作瞭一係列的mod(mod是英文單詞modification的縮寫,它是遊戲的一種修改或增強程序)。在自學期間,Jeff運用他在程序和三維美術方麵的知識全麵掌握瞭虛幻引擎的內部工作原理,可以創建齣類拔萃的遊戲應用程序。他已經成為瞭3D Buzz的專業技術顧問,協助製作虛幻引擎技術的教學視頻。

目錄資訊

第1章 高級關卡設計藝術概述 1
1.1 本書讀者對象 1
1.2 學習前的準備 1
1.3 “高級”關卡設計的含義 2
1.4 包含的資源和遊戲資源 3
1.5 操作INI配置文件 3
1.6 未來的軟件修改 4
第2章 高級材質構造 5
2.1 材質實例化和參數 5
2.2 混閤 6
2.3 UV操作 7
2.4 法綫 8
2.5 深度 9
2.6 特殊光照 9
2.7 反射 10
2.8 扭麯 11
2.9 透明 11
2.10 子錶麵散射 11
2.11 自定義光照模型 12
2.12 總結 119
第3章 體積的使用 121
3.1 可用體積類型 122
3.2 基本的體積屬性 123
3.3 BlockingVolume 124
3.3.1 DynamicBlockingVolume 124
3.3.2 LeviathanBlockingVolume 126
3.3.3 TankBlockingVolume 126
3.4 PhysicsVolumes 127
3.4.1 DynamicPhysicsVolume 130
3.4.2 ForcedDirVolume 130
3.4.3 GravityVolume 130
3.4.4 UTKillZVolume 130
3.4.5 UTScriptedBotVolume 130
3.4.6 WaterVolume 131
3.4.7 UTWaterVolume 131
3.4.8 UTLavaVolume 133
3.4.9 UTSlimeVolume 133
3.4.10 UTSpaceVolume 133
3.4.11 LadderVolume 134
3.5 TriggerVolume 136
3.6 PostProcessVolume 148
3.7 LevelStreamingVolume 149
3.8 LightVolume 150
3.9 ColorScaleVolume 150
3.10 ReverbVolume 150
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume 151
3.12 UTAreaNaming-
Volume 151
3.13 UTAutoCrouchVolume 151
3.14 FoliageFactory 151
3.15 總結 152
第4章 物理對象 153
4.1 物理對象的類型 153
4.2 剛體的概念 155
4.3 在Unreal中使用剛體 156
4.3.1 碰撞屬性 156
4.3.2 RB_BodySetup 157
4.4 KActors 159
4.5 KAssets 165
4.6 約束 167
4.6.1 Constraint Actor的類型 168
4.6.2 RB_ConstraintActor 169
4.6.3 Pulley 170
4.6.4 RB_ConstraintSetup 170
4.6.5 Linear 171
4.6.6 Angular 172
4.6.7 Pulley 173
4.6.8 RB_ConstraintInstance 173
4.6.9 Linear 173
4.6.10 Angular 174
4.6.11 可放置的約束類型 174
4.7 物理資源工具(PhAT) 183
4.8 布料 195
4.8.1 金屬布料 196
4.8.2 布料屬性 196
4.9 衝力和力Actor 202
4.9.1 RB_LineImpulseActor 202
4.9.2 RB_RadialImpulseActor 202
4.9.3 RB_Thruster 203
4.9.4 RB_RadialForceActor 203
4.9.5 RB_CylindricalForceActor 203
4.10 針對於物理的Kismet
序列對象 207
4.10.1 物理事件 207
4.10.2 物理動作 207
4.11 物理材質 210
4.12 總結 215
第5章 使用粒子係統創建特效 217
5.1 粒子係統的剖析 218
5.1.1 粒子係統屬性 219
5.1.2 粒子平麵實例發射器 224
5.1.3 平麵實例發射器屬性 225
5.1.4 RequiredModule 225
5.1.5 粒子 228
5.2 TypeData模塊 228
5.2.1 光束 228
5.2.2 網格物體 229
5.2.3 尾跡 230
5.2.4 流體 230
5.3 模塊 230
5.4 Cascade粒子係統編輯器 236
5.4.1 Cascade界麵 236
5.4.2 工具欄 236
5.4.3 Preview麵闆 238
5.4.4 Emitter List麵闆 239
5.4.5 Properties麵闆 240
5.4.6 Curve Editor 麵闆 241
5.5 粒子專用材質錶達式 242
5.5.1 Vertex Color 242
5.5.2 ParticleSubUV 243
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模塊的類型 252
5.6.1 加速模塊 252
5.6.2 引力模塊 253
5.6.3 光束模塊 256
5.6.4 顔色模塊 258
5.6.5 銷毀模塊 259
5.6.6 生命周期模塊 260
5.6.7 位置模塊 261
5.6.8 環繞模塊 264
5.6.9 朝嚮模塊 266
5.6.10 鏇轉模塊 266
5.6.11 鏇轉速率模塊 267
5.6.12 尺寸模塊 268
5.6.13 産生模塊 269
5.6.14 SubUV模塊 270
5.6.15 尾跡模塊 271
5.6.16 速度模塊 271
5.7 光束發射器 285
5.7.1 Beam TypeData模塊 285
5.7.2 光束發射器模塊 288
5.8 網格物體發射器 299
5.9 尾跡發射器 306
5.9.1 Trail TypeData模塊 306
5.9.2 Trail模塊 307
5.10 流體發射器 314
5.11 細節層次 317
5.12 發射器actor 324
5.12.1 LOD 324
5.12.2 粒子係統組件 324
5.13 在遊戲中修改粒子係統 325
5.13.1 Kismet修改 325
5.13.2 Matinee修改 326
5.14 特效製作疑難解答 386
5.15 總結 386
第6章 創建用戶界麵 387
6.1 用戶界麵組件 387
6.2 用戶界麵和HUD 388
6.3 用戶界麵設計工作流概述 388
6.3.1 布局 388
6.3.2 功能 388
6.3.3 實現 388
6.4 用戶界麵頁麵編輯器 393
6.4.1 頁麵視口 394
6.4.2 頁麵工具條 394
6.4.3 頁麵Properties麵闆 394
6.4.4 頁麵Positioning麵闆 394
6.4.5 頁麵Docking麵闆 394
6.4.6 Scene Tools麵闆 394
6.5 用戶界麵控件 397
6.5.1 Button控件 397
6.5.2 Checkbox控件 397
6.5.3 Editbox控件 397
6.5.4 Image控件 397
6.5.5 Label控件 397
6.5.6 Label Button控件 398
6.5.7 List控件 398
6.5.8 Numeric EditBox控件 398
6.5.9 Panel控件 398
6.5.10 Progressbar控件 398
6.5.11 Slider控件 398
6.5.12 ToggleButton控件 398
6.6 使用控件 398
6.6.1 創建控件 398
6.6.2 父層級 400
6.6.3 移動控件 401
6.6.4 鏇轉控件 402
6.6.5 調節控件大小 404
6.6.6 位置編輯器 404
6.6.7 停靠 406
6.7 控件狀態 410
6.8 控件導航和焦點鏈 432
6.9 使用用戶輸入 433
6.10 數據倉庫 437
6.11 風格和皮膚 438
6.11.1 風格 438
6.11.2 皮膚 441
6.11.3 風格覆蓋 449
6.12 字體 450
6.13 添加功能 452
6.14 聲音 476
6.15 創建HUD 478
6.16 總結 479
第7章 聲音係統 481
7.1 聲音類型 481
7.2 USounds和SoundCues 482
7.3 AmbientSound Actors 488
7.3.1 AmbientSound 488
7.3.2 AmbientSoundSimple 488
7.3.3 AmbientSoundNonLoop 489
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable 489
7.4 SoundCue Editor 489
7.5 SoundCue節點 490
7.5.1 SoundNodeWave節點 490
7.5.2 Attenuation節點 490
7.5.3 Concatenator節點 491
7.5.4 Delay節點 492
7.5.5 Distance CrossFade節點 492
7.5.6 Looping節點 494
7.5.7 SoundNodeMature節點 494
7.5.8 Mixer節點 495
7.5.9 Modulator節點 495
7.5.10 Continuous Modulator
節點 496
7.5.11 Oscillator節點 496
7.5.12 Random節點 497
7.5.13 SoundNodeWaveParam
節點 497
7.6 Kismet聲效動作 506
7.6.1 Play Sound 506
7.6.2 Apply Sound Node 507
7.7 使用音樂 511
7.7.1 MusicTrack 511
7.7.2 MusicTrackBank 512
7.7.3 CrossFadeMusicTracks 512
7.7.4 Set Music Track 513
7.7.5 UT Map Music 514
7.8 使用MusicTrackBank 515
7.9 總結 533
第8章 後期處理特效 535
8.1 控製後期處理的4個主要
方法 536
8.2 訪問及分配PostProcess-
Effect對象 537
8.3 後期處理特效的類型 541
8.3.1 光溢齣 541
8.3.2 運動模糊 541
8.3.3 景深 542
8.3.4 材質 544
8.3.5 場景效果 544
8.4 後期處理編輯器 546
8.4.1 後期處理特效模塊 547
8.4.2 通用模塊屬性 549
8.5 控製遊戲中的後期處理
特效 573
8.5.1 Kismet 573
8.5.2 Matinee 573
8.5.3 PostProcessVolume 574
8.6 總結 574
第9章 虛幻引擎中的動畫係統 575
9.1 虛幻引擎中的動畫係統 576
9.2 骨架動畫 580
9.2.1 骨架網格物體 581
9.2.2 小塊網格和大段網格 581
9.2.3 細節層次 584
9.2.4 插槽 587
9.2.5 動畫集 588
9.3 頂點變形動畫 588
9.4 動畫集編輯器 591
9.4.1 菜單欄 591
9.4.2 工具欄 592
9.4.3 瀏覽器 592
9.4.4 預覽 593
9.4.5 Properties區域 594
9.4.6 插槽管理器 597
9.4.7 動畫壓縮 600
9.4.8 動畫壓縮類型 600
9.5 動畫混閤 602
9.6 動畫樹編輯器 603
9.6.1 菜單 604
9.6.2 工具欄 604
9.6.3 Preview窗口 604
9.6.4 Properties窗口 605
9.6.5 工作區 605
9.7 動畫樹編輯器節點 615
9.7.1 AnimTreeNode節點 615
9.7.2 AnimTreeNode輸入端 616
9.7.3 AnimTreeNode屬性 616
9.7.4 Animation節點 616
9.7.5 Animation節點的
一般屬性 617
9.7.6 AnimNodeAimOffset節點 617
9.7.7 AimOffset Editor 617
9.7.8 AnimNodeBlend節點 618
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base節點 618
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics節點 619
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture節點 619
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed節點 620
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional節點 620
9.7.14 AnimNodeBlendList
節點 620
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone節點 621
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
節點 621
9.7.17 AnimNodeCrossfader
節點 621
9.7.18 AnimNodeMirror節點 621
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim節點 621
9.7.20 AnimNodeRandom節點 622
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
節點 622
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed節點 622
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim節點 622
9.7.24 AnimNodeSlot節點 623
9.7.25 AnimNodeSynch節點 623
9.7.26 AnimSequencePlayer
節點 623
9.7.27 AnimNodeSequence
節點 624
9.7.28 組 624
9.7.29 顯示 625
9.8 頂點變形節點 635
9.8.1 頂點變形節點的一般
屬性 635
9.8.2 MorphPose節點 635
9.8.3 MorphNodeWeight節點 636
9.8.4 Skeletal Controller節點 636
9.8.5 SkelControlLimb節點 637
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement節點 638
9.8.7 SkelControlLookAt節點 639
9.8.8 SkelControlSingleBone
節點 640
9.8.9 SkelControlSpline節點 641
9.8.10 SkelControlTrail節點 642
9.8.11 SkelControlWheel節點 642
9.9 用FaceFX製作麵部動畫 669
9.10 FaceFX Studio 670
9.10.1 音素 671
9.10.2 節點 676
9.10.3 節點類型 676
9.10.4 一般屬性 676
9.10.5 FxBonePoseNode節點 676
9.10.6 FxCombinerNode節點 677
9.10.7 FxCurrentTimeNode
節點 677
9.10.8 FxDeltaNode節點 677
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode節點 678
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node節點 678
9.10.11 鏈接 678
9.10.12 麯綫 692
9.11 FaceFX Studio用戶界麵 697
9.11.1 菜單欄 697
9.11.2 工具欄 698
9.11.3 Actor 麵闆 698
9.11.4 標簽欄 701
9.12 物理動畫 718
9.13 物理動畫的創建過程 723
9.14 骨架網格物體Actor 723
9.15 骨架網格物體組件 723
9.16 總結 724
第10章 創建過場動畫 725
10.1 過場動畫 725
10.1.1 移動actor 725
10.1.2 移動相機 726
10.1.3 鏡頭切換 727
10.1.4 遊戲中渲染與預渲染 727
10.2 相機Actor 728
10.3 相機效果 729
10.3.1 景深 729
10.3.2 運動模糊 730
10.3.3 視野 730
10.3.4 屏麵特效 731
10.4 利用光照進行圖像分離 731
10.5 DumpMovie 命令 732
10.6 小結 732
10.7 總結 797
附錄A 分布 799
附錄B 麯綫編輯器 815
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

從一個資深程序員的角度來看,這本書的價值在於它毫不保留地分享瞭性能優化的“黑科技”。很多時候,我們被引擎的默認設置所限製,卻不知道如何深入挖掘其潛力。《精通Unreal Engine 3捲Ⅱ》勇敢地觸及瞭引擎核心的優化點。例如,書中關於物理計算(Physics Simulation)與多綫程處理的結閤應用,以及如何有效地利用CPU的緩存機製來加速遊戲邏輯的執行,這些內容都非常硬核且具有實操性。它不是停留在教你如何設置“質量等級”,而是教你如何從代碼層麵重構和調整引擎的底層行為,以適應特定的硬件和設計需求。對於那些不滿足於“能跑起來”而是追求極緻性能和響應速度的開發者而言,這本書提供的洞察力是無價的。它讓你從一個單純的“使用者”升級為一個能夠“駕馭和改造”引擎的工程師。這本書的深度和廣度,確保瞭它在我的技術參考庫中,會是常被翻閱的那一本。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我拿到這本厚厚的書時,心裏是有些忐忑的,因為我之前的引擎使用經驗主要集中在更新的版本上,擔心對UE3的特定架構理解會有障礙。然而,這本書的結構設計非常人性化,它仿佛為你量身定製瞭一條高效的學習路徑。它沒有沉溺於那些已經過時或者已經被新版本取代的功能細節,而是聚焦於那些在任何一代虛幻引擎中都具有核心價值的設計哲學和性能優化技巧。特彆是關於藍圖(Blueprints)腳本的高級用法和性能瓶頸分析,作者提供的診斷工具和排查思路,簡直是解救瞭我團隊中幾個項目穩定性的“救命稻草”。我們過去總是在遇到性能下降時束手無策,而這本書揭示的關於 Tick 函數和事件驅動機製的最佳實踐,讓我們徹底告彆瞭那些低效的循環調用。文字風格上,它保持瞭一種嚴肅而又不失親切的學術態度,既有嚴謹的工程論述,又不乏激勵人心的實戰案例分享。這本書不僅僅是工具書,它更像是一部濃縮瞭十年行業經驗的智慧結晶,值得反復研讀,每次翻閱都會有新的領悟。

评分☆☆☆☆☆

這絕對是我收藏的開發技術書籍中,排名前列的“實戰派”著作。我非常看重一本書的“可操作性”,很多技術書籍讀完後,感覺理論很飽滿,但真正要動手時卻發現關鍵步驟缺失或者描述模糊不清。但《精通Unreal Engine 3捲Ⅱ》完全沒有這個問題。它仿佛是作者把自己的項目源代碼拆解開來,手把手教你如何搭建復雜係統。我最近在嘗試實現一個非標準的AI尋路和行為樹係統,進展一直非常緩慢,直到我仔細研究瞭書中的“復雜AI邏輯模塊化”那一章。作者提供的模塊劃分和狀態機設計範例,直接為我的開發指明瞭方嚮。最讓我驚喜的是,書中對內存管理和資源流送(Streaming)的講解,非常貼閤大規模關卡開發的痛點。它清晰地解釋瞭UE3的內存池機製如何影響加載速度,並提供瞭一套行之有效的資源預加載策略。這些都是教科書上不會輕易涉及的“內幕”知識,對於想要將項目規模做大的開發者而言,其價值是無法估量的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和插圖質量,也值得稱贊。在技術書籍中,清晰的流程圖和關鍵界麵截圖往往比長篇大論的文字更有效。這本書在這方麵做得非常齣色。尤其是關於自定義渲染管綫(Custom Rendering Pipeline)的介紹部分,那些復雜的節點連綫和參數流嚮,如果僅僅依靠文字描述,閱讀體驗會非常糟糕。但作者通過高質量的彩色截圖和箭頭標記,將整個流程可視化瞭。這極大地降低瞭理解這些高級渲染概念的門檻。另外,我注意到書中對不同版本的引擎差異也做瞭細緻的標注,這對於我們這些維護老項目或者進行版本遷移的團隊來說,是極其重要的細節。它體現瞭作者對讀者實際工作環境的深刻理解,而不是閉門造車。讀這本書,感覺就像是作者坐在你的旁邊,一邊喝咖啡一邊和你討論最佳的工程實踐,這種沉浸式的學習體驗,是很多枯燥的官方文檔無法比擬的。

评分☆☆☆☆☆

這本書真是太棒瞭,它完全超齣瞭我的預期!我本來以為這隻是市麵上那些泛泛而談的教程的續集,但事實證明我大錯特錯瞭。作者在講解復雜概念時那種抽絲剝繭的功力,簡直讓人嘆為觀止。比如,書中對粒子係統(Particle System)的深入剖析,我過去在其他任何地方都沒見過如此詳盡的分解步驟。它不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是解釋瞭“為什麼這麼做”背後的底層邏輯和數學原理。讀完關於材質編輯器(Material Editor)的那幾章,我感覺自己對PBR(基於物理的渲染)的理解提升瞭一個檔次,那種從理論到實踐的無縫銜接,讓我立刻就能在項目中應用學到的知識,取得瞭立竿見影的效果。書中的代碼示例清晰、注釋詳盡,即使是涉及到一些比較底層的C++接口調用,也能通過圖文並茂的方式引導讀者順利通過。我尤其欣賞作者在每一章節末尾設置的“進階挑戰”,這些挑戰真正考驗瞭讀者的融會貫通能力,讓我感覺自己仿佛真的在與一位經驗豐富的大師並肩作戰,不斷突破自我設限。對於任何想要將UE3的項目推嚮專業級水準的開發者來說,這本書絕對是案頭必備的寶典。

评分☆☆☆☆☆

光盤缺斤短兩

评分☆☆☆☆☆

8 2 Fin 視頻基本涵蓋兩本書 但也都是入門級的基礎..... 很多功能已經變更瞭 ADD: 來作為食品輔助的輔食... 書真是太沉重瞭! 然而閱讀的過程其實是很輕鬆的 章節排布等等... 就是和視頻match的不太容易導緻食用過程産生額外的某些苦澀吧..

评分☆☆☆☆☆

光盤缺斤短兩

评分☆☆☆☆☆

光盤缺斤短兩

评分☆☆☆☆☆

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