Unity是一 款功能强大且简单易用的游戏开发和虚拟现实开发平台软件。使用Unity可以把各种游戏素材或者虚拟现实素材,比如模型、贴图、动画等进行整合,结合Unity完 美的引擎,和友好的程序开发平台,能制作出适合各种平台发布的游戏或者虚拟现实应用。 本书共设计了15 章内容,包含Unity 软件使用基础、各项组件使用、程序开发基础和实例、各种平台发布技能等。在本书* 14 章还举了一个典型的游戏制作项目,让读者可以从零开始一步步制作出一 款游戏。* 15 章则介绍了Unity 2017 版的新特性及使用。 本书适合对Unity感兴趣,对游戏开发感兴趣的读者,也适合相关专业和院校作为游戏开发教材。
刘杨
国家动漫园技术研发工程师
从业经历
Unity User Group天津站组委会主 席,获得Unity Certified Developer技术认证,在《天津科技》2015年第3期杂志发表了技术性论文。
作为80后的一代身残志强的有志青年,从事软件开发多年,对计算机编程偏爱有加,在虚拟现实、增强现实领域有深入研究,开发完成的Unity项目多达几十项。
2013年,独立完成了《中新生态城国家动漫园虚拟漫游》、《红橡虚拟样板间》 iPad版本以及AR版本项目。
2014年,先后完成了《英轩重工集团虚拟交互系统》、《天津警备区虚拟漫游交互系统》项目制作。
2015年,完成了《泰达国际心血管病医院网站3D交互系统》,受到了泰达国际心血管病医院的一致好评;同年又在OCULUS DK2平台上自主研发发布了《杨柳青古镇虚拟漫游》项目。
2016年,在HTC VIVE平台完成了《模拟火灾逃生》、《模拟地铁维修》项目的开发工作。
2017年,完成了《医疗器械3D网上展馆》网页版项目、《未来智能修井车》Android版本项目。
史明
亮风台信息科技有限公司 产品经理
数字艺术家、作者、设计师、游戏制作人。
互联网行业从业10余年,从软件产品到硬件产品都有涉猎,经历了从PC端时代到移动端时代的剧烈迁移。致力于设计与程序的融合,创作出色的数字艺术作品。
主要作品有腾讯《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大鱼活了》AR、独立游戏《Back to the light》。参展第三届东京画廊绿校年展、北京大声展。igotU旅行记录器硬件产品设计,以及751 Live Tank艺术装置,曾参与设计“igotU‘旅行记录器等可穿戴设备。
作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...
评分官网的教程,说实话内容三颗星-四颗星。但我是特地来给1颗星的。为啥呢。作者出版社把读者当贼看。随书资源不给,要到论坛注册,要回复,还必须买书,用书上的序列号下载,一本书一个序列号,序列号有可能还不对。下载速度奇慢,居然用rar压缩,下个资源能把你急死。强烈差评。...
评分unity4.x入门到精通,这本书涵盖了unity游戏引擎的全部内容,是官方出的手册。美工与程序兼顾,小弟就是看了这本书,入门的,步入游戏行业的。虽然引擎非常简单,但细节的地方,自己花时间去摸的话,不值得,网上的资料又少,所以买这书还物有所值的,程序方面书里讲了很多优化...
评分作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...
评分unity4.x入门到精通,这本书涵盖了unity游戏引擎的全部内容,是官方出的手册。美工与程序兼顾,小弟就是看了这本书,入门的,步入游戏行业的。虽然引擎非常简单,但细节的地方,自己花时间去摸的话,不值得,网上的资料又少,所以买这书还物有所值的,程序方面书里讲了很多优化...
我手里拿着的这本教程,给我最深刻的印象是它对“项目驱动式学习”的实践。很多教程往往是把知识点孤立地讲完,然后让你自己去拼凑,但这本书从一开始就设定了一个清晰的、具有一定复杂度的目标项目。每一个章节的学习内容,都是围绕着项目中的某个具体模块展开的,这种关联性极强。举个例子,讲解UI系统的时候,它不是泛泛而谈Canvas和RectTransform,而是直接教你怎么搭建一个可适配各种屏幕尺寸的库存系统界面,这中间就自然而然地包含了锚点设置、脚本事件绑定、数据同步等一系列实战技能。这种“边做边学”的模式,极大地提高了我的学习效率和成就感。完成一个小模块,就能立刻在项目中看到实际效果,这比对着空荡荡的场景文件敲代码有趣多了。而且,教程提供的资源包非常完整,代码片段的注释也极其详尽,即便是复杂的算法实现,也能通过对照步骤清晰地理解逻辑走向,真正体现了“标准教程”应有的专业水准。
评分我对这本书的配图质量感到非常满意。在学习3D建模导入和材质设置这一块时,很多教程的截图都是低对比度的灰度图,让人看了很吃力。但这本书的插图非常清晰、色彩饱满,很多关键的节点和属性面板的对比度都做了高亮处理。特别是涉及到Shader编程的基础概念介绍时,书中用流程图和节点图的形式,将复杂的着色器管线进行了可视化分解,这比单纯的文字描述要直观太多了。我感觉作者在美术和技术表达的平衡上拿捏得恰到好处。很多时候,一个精准的截图能省去我半小时的摸索时间。此外,针对不同渲染路径(比如当时LOD Group的设置)的讲解部分,图片展示了开启和关闭不同设置后场景光影和性能数据的直观差异,这种视觉化的对比教学法,极大地巩固了我对渲染管线基础的理解。
评分这本书的理论深度虽然优秀,但更难能可贵的是它对“常见错误”和“疑难解答”的收录。它没有回避Unity引擎在特定版本中存在的已知问题或者容易让新手掉入的陷阱。例如,在处理输入系统切换时,它清晰地指出了新旧API的使用差异和兼容性注意事项,这帮我避免了许多不必要的调试时间。在章节末尾的“常见问题”环节,作者汇总了许多论坛上高频出现的报错信息,并提供了详尽的排查步骤。这感觉就像是身边随时有一位经验丰富的技术顾问在指导我,而不是一本冷冰冰的参考书。对于很多学习者来说,真正的学习瓶颈往往不是“如何做”,而是“为什么我做了没效果”或者“这个报错到底是什么意思”。这本书预判并解决了这些问题,使得学习过程极为顺畅,极大地提升了学习者的自信心和独立解决问题的能力。
评分坦白说,我更关注的是教程中对于脚本编程范式的讨论。对于有一定C#基础,但刚接触Unity的开发者来说,如何写出“Unity风格”的代码是最大的挑战。这本书在这方面着墨不少。它没有停留在基础的`Update()`和`Start()`方法上,而是花了大量篇幅讲解了协程(Coroutines)在异步操作中的应用,以及如何有效地利用MonoBehaviour的生命周期回调来优化性能。印象最深的是关于对象池(Object Pooling)模式的介绍,作者不仅给出了代码实现,还详细对比了频繁实例化/销毁对象与使用对象池在内存管理和CPU占用上的巨大差异,并配有性能测试的图表佐证。这种从理论到实践、再到性能优化的完整闭环,让我的代码质量得到了质的飞跃。它教会了我如何编写出不仅能跑起来,而且能够高效、稳定运行的生产级代码,而不是那种只能在本地机器上勉强运行的“玩具代码”。
评分这本《Unity 5.X/2017标准教程》的排版和装帧实在让人眼前一亮,拿到手里就感觉挺有分量的,内页纸张的质感也相当不错,不像有些技术书籍印得油腻腻的。我本来还担心这个版本的教程会因为时间稍久远而显得跟不上最新的引擎特性,但翻阅下来,发现它在基础概念的阐述上做得非常扎实。特别是对初学者来说,那种循序渐进的引导方式,简直是雪中送炭。例如,它对于Unity编辑器界面的布局讲解得极其细致,每一个小图标的功能和快捷键都一一对应地做了图文说明,我花了半天时间就彻底熟悉了工作环境,这为后续的学习扫清了最大的心理障碍。更值得称赞的是,教程在讲解核心组件(比如Transform、Rigidbody)时,不仅仅是罗列属性,而是深入剖析了这些属性在实际物理交互中是如何协同作用的,这点远超我的预期。作者似乎非常理解“知其然更要知其所以然”的学习精髓,让我感觉自己不是在背诵手册,而是在真正理解Unity的底层逻辑。对于那种渴望打下坚实基础,不满足于肤浅“做个小Demo”的读者来说,这种深度是非常宝贵的。
评分入门看这样的官方教程确实最好不过了
评分这本书是在微信读书上扫完的,不推荐买电子书版本。但实体书也不那么实用,毕竟例子都是需要直接实践过才行,有电脑在旁边,为何不直接打开官网看文档与例子呢?比对照书省劲儿多了????
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评分非常详细的官方教材
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