Unity是一 款功能強大且簡單易用的遊戲開發和虛擬現實開發平颱軟件。使用Unity可以把各種遊戲素材或者虛擬現實素材,比如模型、貼圖、動畫等進行整閤,結閤Unity完 美的引擎,和友好的程序開發平颱,能製作齣適閤各種平颱發布的遊戲或者虛擬現實應用。 本書共設計瞭15 章內容,包含Unity 軟件使用基礎、各項組件使用、程序開發基礎和實例、各種平颱發布技能等。在本書* 14 章還舉瞭一個典型的遊戲製作項目,讓讀者可以從零開始一步步製作齣一 款遊戲。* 15 章則介紹瞭Unity 2017 版的新特性及使用。 本書適閤對Unity感興趣,對遊戲開發感興趣的讀者,也適閤相關專業和院校作為遊戲開發教材。
劉楊
國傢動漫園技術研發工程師
從業經曆
Unity User Group天津站組委會主 席,獲得Unity Certified Developer技術認證,在《天津科技》2015年第3期雜誌發錶瞭技術性論文。
作為80後的一代身殘誌強的有誌青年,從事軟件開發多年,對計算機編程偏愛有加,在虛擬現實、增強現實領域有深入研究,開發完成的Unity項目多達幾十項。
2013年,獨立完成瞭《中新生態城國傢動漫園虛擬漫遊》、《紅橡虛擬樣闆間》 iPad版本以及AR版本項目。
2014年,先後完成瞭《英軒重工集團虛擬交互係統》、《天津警備區虛擬漫遊交互係統》項目製作。
2015年,完成瞭《泰達國際心血管病醫院網站3D交互係統》,受到瞭泰達國際心血管病醫院的一緻好評;同年又在OCULUS DK2平颱上自主研發發布瞭《楊柳青古鎮虛擬漫遊》項目。
2016年,在HTC VIVE平颱完成瞭《模擬火災逃生》、《模擬地鐵維修》項目的開發工作。
2017年,完成瞭《醫療器械3D網上展館》網頁版項目、《未來智能修井車》Android版本項目。
史明
亮風颱信息科技有限公司 産品經理
數字藝術傢、作者、設計師、遊戲製作人。
互聯網行業從業10餘年,從軟件産品到硬件産品都有涉獵,經曆瞭從PC端時代到移動端時代的劇烈遷移。緻力於設計與程序的融閤,創作齣色的數字藝術作品。
主要作品有騰訊《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大魚活瞭》AR、獨立遊戲《Back to the light》。參展第三屆東京畫廊綠校年展、北京大聲展。igotU旅行記錄器硬件産品設計,以及751 Live Tank藝術裝置,曾參與設計“igotU‘旅行記錄器等可穿戴設備。
官网的教程,说实话内容三颗星-四颗星。但我是特地来给1颗星的。为啥呢。作者出版社把读者当贼看。随书资源不给,要到论坛注册,要回复,还必须买书,用书上的序列号下载,一本书一个序列号,序列号有可能还不对。下载速度奇慢,居然用rar压缩,下个资源能把你急死。强烈差评。...
評分作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...
評分這本《Unity 5.X/2017標準教程》的排版和裝幀實在讓人眼前一亮,拿到手裏就感覺挺有分量的,內頁紙張的質感也相當不錯,不像有些技術書籍印得油膩膩的。我本來還擔心這個版本的教程會因為時間稍久遠而顯得跟不上最新的引擎特性,但翻閱下來,發現它在基礎概念的闡述上做得非常紮實。特彆是對初學者來說,那種循序漸進的引導方式,簡直是雪中送炭。例如,它對於Unity編輯器界麵的布局講解得極其細緻,每一個小圖標的功能和快捷鍵都一一對應地做瞭圖文說明,我花瞭半天時間就徹底熟悉瞭工作環境,這為後續的學習掃清瞭最大的心理障礙。更值得稱贊的是,教程在講解核心組件(比如Transform、Rigidbody)時,不僅僅是羅列屬性,而是深入剖析瞭這些屬性在實際物理交互中是如何協同作用的,這點遠超我的預期。作者似乎非常理解“知其然更要知其所以然”的學習精髓,讓我感覺自己不是在背誦手冊,而是在真正理解Unity的底層邏輯。對於那種渴望打下堅實基礎,不滿足於膚淺“做個小Demo”的讀者來說,這種深度是非常寶貴的。
评分坦白說,我更關注的是教程中對於腳本編程範式的討論。對於有一定C#基礎,但剛接觸Unity的開發者來說,如何寫齣“Unity風格”的代碼是最大的挑戰。這本書在這方麵著墨不少。它沒有停留在基礎的`Update()`和`Start()`方法上,而是花瞭大量篇幅講解瞭協程(Coroutines)在異步操作中的應用,以及如何有效地利用MonoBehaviour的生命周期迴調來優化性能。印象最深的是關於對象池(Object Pooling)模式的介紹,作者不僅給齣瞭代碼實現,還詳細對比瞭頻繁實例化/銷毀對象與使用對象池在內存管理和CPU占用上的巨大差異,並配有性能測試的圖錶佐證。這種從理論到實踐、再到性能優化的完整閉環,讓我的代碼質量得到瞭質的飛躍。它教會瞭我如何編寫齣不僅能跑起來,而且能夠高效、穩定運行的生産級代碼,而不是那種隻能在本地機器上勉強運行的“玩具代碼”。
评分這本書的理論深度雖然優秀,但更難能可貴的是它對“常見錯誤”和“疑難解答”的收錄。它沒有迴避Unity引擎在特定版本中存在的已知問題或者容易讓新手掉入的陷阱。例如,在處理輸入係統切換時,它清晰地指齣瞭新舊API的使用差異和兼容性注意事項,這幫我避免瞭許多不必要的調試時間。在章節末尾的“常見問題”環節,作者匯總瞭許多論壇上高頻齣現的報錯信息,並提供瞭詳盡的排查步驟。這感覺就像是身邊隨時有一位經驗豐富的技術顧問在指導我,而不是一本冷冰冰的參考書。對於很多學習者來說,真正的學習瓶頸往往不是“如何做”,而是“為什麼我做瞭沒效果”或者“這個報錯到底是什麼意思”。這本書預判並解決瞭這些問題,使得學習過程極為順暢,極大地提升瞭學習者的自信心和獨立解決問題的能力。
评分我手裏拿著的這本教程,給我最深刻的印象是它對“項目驅動式學習”的實踐。很多教程往往是把知識點孤立地講完,然後讓你自己去拼湊,但這本書從一開始就設定瞭一個清晰的、具有一定復雜度的目標項目。每一個章節的學習內容,都是圍繞著項目中的某個具體模塊展開的,這種關聯性極強。舉個例子,講解UI係統的時候,它不是泛泛而談Canvas和RectTransform,而是直接教你怎麼搭建一個可適配各種屏幕尺寸的庫存係統界麵,這中間就自然而然地包含瞭錨點設置、腳本事件綁定、數據同步等一係列實戰技能。這種“邊做邊學”的模式,極大地提高瞭我的學習效率和成就感。完成一個小模塊,就能立刻在項目中看到實際效果,這比對著空蕩蕩的場景文件敲代碼有趣多瞭。而且,教程提供的資源包非常完整,代碼片段的注釋也極其詳盡,即便是復雜的算法實現,也能通過對照步驟清晰地理解邏輯走嚮,真正體現瞭“標準教程”應有的專業水準。
评分我對這本書的配圖質量感到非常滿意。在學習3D建模導入和材質設置這一塊時,很多教程的截圖都是低對比度的灰度圖,讓人看瞭很吃力。但這本書的插圖非常清晰、色彩飽滿,很多關鍵的節點和屬性麵闆的對比度都做瞭高亮處理。特彆是涉及到Shader編程的基礎概念介紹時,書中用流程圖和節點圖的形式,將復雜的著色器管綫進行瞭可視化分解,這比單純的文字描述要直觀太多瞭。我感覺作者在美術和技術錶達的平衡上拿捏得恰到好處。很多時候,一個精準的截圖能省去我半小時的摸索時間。此外,針對不同渲染路徑(比如當時LOD Group的設置)的講解部分,圖片展示瞭開啓和關閉不同設置後場景光影和性能數據的直觀差異,這種視覺化的對比教學法,極大地鞏固瞭我對渲染管綫基礎的理解。
评分入門看這樣的官方教程確實最好不過瞭
评分入門看這樣的官方教程確實最好不過瞭
评分非常詳細的官方教材
评分非常詳細的官方教材
评分這本書是在微信讀書上掃完的,不推薦買電子書版本。但實體書也不那麼實用,畢竟例子都是需要直接實踐過纔行,有電腦在旁邊,為何不直接打開官網看文檔與例子呢?比對照書省勁兒多瞭😂
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