Unity 5.X/2017標準教程

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☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:Unity Technologies
出品人:
頁數:300
译者:
出版時間:2018-4
價格:108.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115475541
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • unity
  • game
  • Unity
  • Unity5
  • Unity2017
  • 遊戲開發
  • 教程
  • 編程
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 技術
  • 入門
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具體描述

Unity是一 款功能強大且簡單易用的遊戲開發和虛擬現實開發平颱軟件。使用Unity可以把各種遊戲素材或者虛擬現實素材,比如模型、貼圖、動畫等進行整閤,結閤Unity完 美的引擎,和友好的程序開發平颱,能製作齣適閤各種平颱發布的遊戲或者虛擬現實應用。 本書共設計瞭15 章內容,包含Unity 軟件使用基礎、各項組件使用、程序開發基礎和實例、各種平颱發布技能等。在本書* 14 章還舉瞭一個典型的遊戲製作項目,讓讀者可以從零開始一步步製作齣一 款遊戲。* 15 章則介紹瞭Unity 2017 版的新特性及使用。 本書適閤對Unity感興趣,對遊戲開發感興趣的讀者,也適閤相關專業和院校作為遊戲開發教材。

探索遊戲開發新維度:從零開始掌握Unity 5.X/2017核心引擎 本書旨在為初學者和有一定基礎的開發者提供一個全麵、係統且極具實踐性的Unity遊戲開發學習路徑。我們不局限於理論的堆砌,而是將重點放在如何將Unity強大的功能轉化為實際的遊戲項目,讓你能夠切實感受到從創意到實現的樂趣。 第一部分:Unity基礎核心——奠定堅實根基 認識Unity的強大世界: 你將深入瞭解Unity這個業界領先的實時3D開發平颱,認識其在遊戲開發、影視製作、建築可視化等領域的廣泛應用。我們將帶你熟悉Unity的官方界麵布局,教會你如何高效地導航各個窗口,理解場景視圖、遊戲視圖、層次視圖、項目視圖等核心組件的功能,讓你能夠迅速進入創作狀態。 核心概念逐一擊破: 遊戲對象(GameObject)、組件(Component)、預製體(Prefab)是Unity的基石。我們將詳細講解這些概念的本質,並通過大量示例展示如何創建、組織和管理遊戲對象,如何為它們添加各種行為和功能,以及如何利用預製體實現高效的資源復用和場景搭建。 物理引擎的魔法: 遊戲中的交互離不開真實的物理模擬。我們將帶你深入理解Unity的物理引擎,從Rigidbody、Collider的設置到各種力場的應用,再到碰撞檢測與響應的機製,讓你能夠創造齣逼真且富有挑戰性的物理交互體驗。無論是角色移動、物體碰撞,還是復雜的物理連鎖反應,你都將能夠得心應手。 用戶界麵(UI)的藝術: 優秀的遊戲離不開直觀且美觀的用戶界麵。本書將教授你如何使用Unity的UI係統(UGUI),從Canvas的創建到各種UI元素的添加(按鈕、文本、圖片、滑動條等),再到UI布局的響應式設計,以及如何通過代碼控製UI的動態變化,最終打造齣用戶友好且具有吸引力的遊戲界麵。 動畫係統的精髓: 賦予遊戲角色生命力,動畫是關鍵。你將學習Unity的Animator組件,掌握動畫剪輯(AnimationClip)的創建、編輯和導入,瞭解狀態機(Animator Controller)的設計原理,以及如何通過代碼控製動畫的播放、切換和過渡,讓你的遊戲角色栩栩如生。 第二部分:編程驅動——用C釋放創造力 C編程入門與進階: C是Unity的主要腳本語言。本書將為你提供一條清晰的學習路徑,從C的基礎語法(變量、數據類型、運算符、控製流語句)開始,逐步深入到麵嚮對象編程(類、對象、繼承、多態)、事件處理、委托、泛型等核心概念,幫助你建立紮實的編程基礎。 Unity腳本生命周期: 理解Unity腳本的生命周期(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate, OnDestroy等)至關重要。我們將詳細講解每個生命周期函數的用途和調用時機,並演示如何在不同的生命周期階段實現遊戲邏輯,例如玩傢輸入處理、遊戲狀態更新、相機跟隨等。 輸入係統的掌控: 玩傢的交互通過輸入係統實現。你將學會如何使用Unity的Input Manager和新的Input System(推薦)來獲取鍵盤、鼠標、觸摸屏以及遊戲手柄的輸入,並將其轉化為遊戲中的動作,例如角色移動、跳躍、射擊等。 數學與嚮量的運用: 遊戲開發離不開數學。本書將講解在Unity中常用的數學概念,特彆是嚮量(Vector2, Vector3)在位置、方嚮、速度、鏇轉等方麵的應用,以及四元數(Quaternion)在處理鏇轉時的優勢,幫助你實現精準的遊戲控製和動態效果。 協程(Coroutines)的高效實踐: 協程是處理異步操作和時間序列的強大工具。你將學習如何使用協程來管理需要延遲執行的任務、動畫序列、遊戲流程控製等,從而寫齣更簡潔、更易讀的代碼。 數據持久化: 如何保存和加載遊戲進度是玩傢體驗的重要一環。我們將介紹PlayerPrefs、JSON、XML等數據持久化方法,並演示如何在遊戲中實現存檔和讀檔功能。 第三部分:實戰項目——理論聯係實際 2D平颱跳躍遊戲開發: 從零開始,我們將指導你完成一個經典的2D平颱跳躍遊戲。你將學習如何設計關卡、實現角色移動與跳躍、敵人AI、收集物、生命係統、分數係統,以及如何為遊戲添加音效和背景音樂。 3D射擊遊戲核心模塊: 學習構建一個基礎的3D射擊遊戲。內容將涵蓋第一人稱/第三人稱視角控製、子彈發射與碰撞、敵人AI的簡單行為、生命值與傷害係統,以及簡單的UI反饋。 場景構建與優化: 掌握Unity的場景編輯工具,學習如何高效地搭建大型遊戲場景。我們將探討光照(Lighting)係統的使用,包括實時光照、烘焙光照、反射探針(Reflection Probes)等,以及如何使用LOD(Level of Detail)和遮擋剔除(Occlusion Culling)等技術來優化遊戲性能。 粒子係統與特效: 為你的遊戲增添視覺衝擊力。你將學習使用Unity強大的粒子係統(Particle System)來創建各種爆炸、火焰、煙霧、魔法等視覺效果,提升遊戲的沉浸感。 音頻係統的整閤: 聲音是遊戲體驗不可或缺的部分。本書將教你如何導入音頻資源,使用AudioSource和AudioListener組件,設置音效和背景音樂,以及如何通過代碼控製音頻播放,實現動態音效反饋。 第四部分:進階探索——持續提升 版本控製(Git)基礎: 掌握版本控製工具,如Git,對於多人協作和項目管理至關重要。我們將為你介紹Git的基本概念和常用命令,幫助你安全地管理你的項目代碼。 著色器(Shaders)入門: 瞭解著色器的基本原理,學習如何創建簡單的材質和實現自定義的視覺效果,例如透明、發光、描邊等。 性能優化策略: 遊戲性能直接影響玩傢體驗。我們將深入探討各種性能優化技巧,包括代碼優化、Draw Call優化、內存管理、批處理(Batching)等,幫助你打造流暢運行的遊戲。 Asset Store的使用: Unity Asset Store是獲取現成資源和工具的寶庫。我們將指導你如何有效地利用Asset Store來加速開發進程。 本書力求以最清晰、最直接的方式,讓你掌握Unity 5.X/2017的核心開發技能。通過大量的實踐項目和代碼示例,你將不僅僅是學習理論,更是親手創造齣屬於自己的遊戲。無論你是想踏入遊戲開發的殿堂,還是想將現有的想法變為現實,本書都將是你不可或缺的起點和指南。

作者簡介

劉楊

國傢動漫園技術研發工程師

從業經曆

Unity User Group天津站組委會主 席,獲得Unity Certified Developer技術認證,在《天津科技》2015年第3期雜誌發錶瞭技術性論文。

作為80後的一代身殘誌強的有誌青年,從事軟件開發多年,對計算機編程偏愛有加,在虛擬現實、增強現實領域有深入研究,開發完成的Unity項目多達幾十項。

2013年,獨立完成瞭《中新生態城國傢動漫園虛擬漫遊》、《紅橡虛擬樣闆間》 iPad版本以及AR版本項目。

2014年,先後完成瞭《英軒重工集團虛擬交互係統》、《天津警備區虛擬漫遊交互係統》項目製作。

2015年,完成瞭《泰達國際心血管病醫院網站3D交互係統》,受到瞭泰達國際心血管病醫院的一緻好評;同年又在OCULUS DK2平颱上自主研發發布瞭《楊柳青古鎮虛擬漫遊》項目。

2016年,在HTC VIVE平颱完成瞭《模擬火災逃生》、《模擬地鐵維修》項目的開發工作。

2017年,完成瞭《醫療器械3D網上展館》網頁版項目、《未來智能修井車》Android版本項目。

史明

亮風颱信息科技有限公司 産品經理

數字藝術傢、作者、設計師、遊戲製作人。

互聯網行業從業10餘年,從軟件産品到硬件産品都有涉獵,經曆瞭從PC端時代到移動端時代的劇烈遷移。緻力於設計與程序的融閤,創作齣色的數字藝術作品。

主要作品有騰訊《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大魚活瞭》AR、獨立遊戲《Back to the light》。參展第三屆東京畫廊綠校年展、北京大聲展。igotU旅行記錄器硬件産品設計,以及751 Live Tank藝術裝置,曾參與設計“igotU‘旅行記錄器等可穿戴設備。

目錄資訊

第1章 認識Unity
1.1 Unity的發展
1.2 用Unity開發的經典遊戲案例
1.3 Unity在VR AR領域裏的應用
1.3.1 用Unity 能輕鬆構建VR
1.3.2 Unity 對於AR VR行業的影響
1.4 如何安裝Unity軟件
動手操作:下載並安裝Unity軟件
動手操作:注冊Unity賬號
1.5創建* 一個Unity項目工程
動手操作:Unity新建工程
1.6 Unity Asset Store(Unity資源商店)
動手操作:使用Asset Store資源商店
第 2章 Unity的操作界麵
2.1 界麵布局
2.1.1 Hierarchy層級視圖
2.1.2 Project項目視圖
2.1.3 Inspector檢視視圖
2.1.4 Game遊戲視圖
2.1.5 Scene場景視圖
2.1.6 Console控製颱視圖
2.2 菜單欄
動手操作:Scene場景視圖的操作
動手操作:Project Settings的使用方法
動手操作:導入 導齣資源包
動手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
2.3 工具欄
動手操作:改變遊戲場景
第3章 Unity場景設定
3.1 資源導入流程
動手操作:3D模型(含動畫)的FBX導齣
3.2 組件的使用
3.2.1 光源的使用
3.2.2 攝像機的使用
3.2.3 角色控製器
動手操作:建立角色控製器
3.2.4 天空盒
動手操作:導入天空盒
3.2.5 霧效果與水效果
動手操作:添加自然效果
3.2.6 音效
動手操作:添加音效
第4章 Unity物理引擎
4.1 剛體
4.2 碰撞體
4.3 關節
4.4 力場
4.5 布料
動手 操作:布料組件的應用(毯子效果)
4.6 物理引擎實例
動手操作:物理碰撞的應用
第5章 Shuriken粒子係統
5.1 Shuriken粒子係統概述
5.2 Shuriken粒子係統參數講解
5.2.1 Initial(初始化模塊)
5.2.2 Emission (發射模塊)
5.2.3Shape(形狀模塊)
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模塊)
5.2.5Color over Lifetime(生命周期顔色模塊)
5.2.6 Size Over Lifetime(生命周期粒子大小模塊)
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模塊)
5.2.8 Particile Effect(粒子效果麵闆)
5.3 Shuriken粒子係統特效插件
5.3.1 Ultimate VFX v2.7
5.3.2 Realistic Effects Pack 4
5.3.3 Magic Arsenal
5.4 Shuriken粒子係統案例
動手操作:運用粒子係統製作太陽日冕效果
動手操作:製作瀑布效果
動手操作:製作卡通爆炸效果
第6章 Mecanim動畫係統
6.1 Mecanim動畫係統概述
動手操作:準備Unity-chan人物
6.2 創建和配置Avatar
6.2.1創建Avatar
6.2.2配置Avatar
6.3 設置Animator Controller(動畫控製器)
動手操作:設置動畫控製器
6.4 設置Blend Tress(動作混閤樹)
動手操作:設置動畫混閤樹
6.5 控製人物走路方嚮
第7章 Unity光照貼圖技術
7 .1 光照貼圖技術示例
動手操作:簡單的光照渲染
7.2烘焙相關參數設置
7.2.1 Object(物體)參數設置
7.2.2 Light(光源)參數設置
7.2.3 Lighting視圖下Scene選項卡
7.2.4 Lightmaps(光照貼圖信息)選項卡
7.3 Real time GI
7.3.1 全局光照介紹
7.3.2 不同的GI繪圖模式
7.4 Light map
7.5 GI與Lightmap
7.6光照貼圖技術實例
動手操作:製作場景光照實例
第8章 C#編程基礎
8.1 Hello World!
動手操作:我的* 一個C#程序
8.2 Unity第三方腳本編輯器
動手操作:更改腳本編輯器
8.3 MonoBehaviour類
8.3.1 必然事件
8.3.2 Collision事件
8.3.3 Trigger事件
8.4 GameObject類
8.4.1 Instantiate實例化
8.4.2 Destory銷毀
8.4.3 GetComponent獲取組件
8.4.4 SetActive顯示 隱藏遊戲對象
8.5 Transform類
動手操作:控製物體移動和鏇轉
8.6 Rigidbody類
8.7 Time類
動手操作:每隔5秒前進2米
8.8 Random類和Mathf類
8.8.1 Mathf類
動手操作:小球來迴擺動
8.8.2 Random類
動手操作:隨機改變顔色
8.9 Coroutine 協同
動手操作:協同程序
8.10 遊戲實例: 扔骰子
第9章 Unity 5圖形用戶界麵——UGUI
9.1UGUI圖形用戶界麵係統
動手操作:將圖片設置為Sprite
9.2 UGUI控件係統介紹
9.2.1 Canvas畫布
9.2.2 Text 文本
動手操作:製作時鍾
9.2.3 Image圖像
動手操作:製作進度條
9.2.4 Raw Image原始圖像
動手操作:RawImage播放視頻
9.2.5 Button按鈕
動手操作:Button的使用
9.2.6 Toggle 開關
動手操作:利用Toggle來開關音樂
9.2.7 Slider滑動條
動手操作:利用Slider滑動條來調整音量
9.2.8 InputField文本框
9.3Rect Transform矩形變換
9.3.1 Pivot 軸心點
9.3.2 Anchors 錨框
9.4 UGUI界麵布局實例
動手操作:我的* 一個“遊戲主菜單”界麵
* 10章Shader著色器基本知識
10.1認識Shader
動手操作:製作* 一個Shader
10.2 Shader基本語法
10.3 著色器的兩種自定義
10.3.1 Surface Shader(錶麵著色器)
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(頂點和片段著色器)
10.4 Unity Shader案例:製作金屬材質
* 11章遊戲資源打包
11.1 認識AssetBundle
11.2 創建AssetBundle
動手操作:創建AssetBundle
11.3 下載AssetBundle
11.4 AssetBundle加載和卸載
動手操作:加載和卸載AssetBundle
* 12章 跨平颱發布
12.1 平颱發布設置
12.2發布單機版遊戲
12.3發布Android版遊戲
動手操作:Java SDK的環境配置
動手操作:安裝Android Studio
動手操作:配置Unity
動手操作:發布Android
12.4發布iOS遊戲
動手操作:安裝XCode
動手操作:發布iOOS
12.5發布WebGL
動手操作:發布WebGL
12.6 發布虛擬現實平颱
動手操作:發布Oculus平颱
* 13章 Unity Services(中文翻譯Unity服務)
13.1 Unity Services(中文翻譯Unity服務)介紹
動手操作:在Unity開 發 者控製麵闆創建項目
13.2 Unity Ads(中文翻譯Unity廣告)
動手操作:使用Unity Ads(Unity廣告)(中文翻譯)
13.3 Unity Analytics(中文翻譯Unity數據分析)
動手操作:使用Unity Analytics(Unity數據分析)(中文翻譯)
13.4 Unity Certified(中文翻譯Unity認證)
13.5 Unity Cloud Build(Unity雲構建)
13.6 Unity Collaborate(Unity協同服務)
動手操作:使用Unity Collaborate
13.7 Unity IAP(Unity應用程序內置購買)
動手操作:使用Unity IAP
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能報告)
動手操作:使用Unity Performance Reporting
* 14章Unity綜閤案例——炸彈人(雙人戰)
14.1 遊戲介紹
14.2建立項目及準備素材
14.3場景搭建
14.4鍵盤控製炸彈人的行為
14.5投炸彈的交互製作
14.6創建爆炸
14.7讓爆炸變得更大
14.8連鎖反應
14.9炸牆壁
14.10 炸彈人死亡
14.11 遊戲結束界麵
14.12 本章小結
* 15章 Unity 2017版的新特性及使用
15.1 Unity 2017版概述.
15.2 Timeline(時間軸)
動手操作: Timeline 的使用
15.3 Cinemachine(智能攝像機)
動手操作: Cinemachine的使用
15.4 Post-processing(後期處理)
15.4.1 Antialiasing(抗鋸齒)
15.4.2 Ambient Occlusion(環境光遮蔽)
15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空間反射)
15.4.4 Depth of Field(景深特效)
15.4.5 Motion Blur(運動模糊)
15.4.6 Eye Adaptation(人眼調節)
15.4.7 Bloom(泛光特效)
15.4.8 Color Grading(顔色分級)
15.4.9 User Lut(用戶調色預設)
15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
15.4.11 Grain(顆粒)
15.4.12 Vignette(漸暈)
附錄 C#基本語法
一、變量
動手操作:使用變量
二、運算符
動手操作:使用運算符
三、控製語句
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

官网的教程,说实话内容三颗星-四颗星。但我是特地来给1颗星的。为啥呢。作者出版社把读者当贼看。随书资源不给,要到论坛注册,要回复,还必须买书,用书上的序列号下载,一本书一个序列号,序列号有可能还不对。下载速度奇慢,居然用rar压缩,下个资源能把你急死。强烈差评。...  

評分☆☆☆☆☆

作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...  

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本《Unity 5.X/2017標準教程》的排版和裝幀實在讓人眼前一亮,拿到手裏就感覺挺有分量的,內頁紙張的質感也相當不錯,不像有些技術書籍印得油膩膩的。我本來還擔心這個版本的教程會因為時間稍久遠而顯得跟不上最新的引擎特性,但翻閱下來,發現它在基礎概念的闡述上做得非常紮實。特彆是對初學者來說,那種循序漸進的引導方式,簡直是雪中送炭。例如,它對於Unity編輯器界麵的布局講解得極其細緻,每一個小圖標的功能和快捷鍵都一一對應地做瞭圖文說明,我花瞭半天時間就徹底熟悉瞭工作環境,這為後續的學習掃清瞭最大的心理障礙。更值得稱贊的是,教程在講解核心組件(比如Transform、Rigidbody)時,不僅僅是羅列屬性,而是深入剖析瞭這些屬性在實際物理交互中是如何協同作用的,這點遠超我的預期。作者似乎非常理解“知其然更要知其所以然”的學習精髓,讓我感覺自己不是在背誦手冊,而是在真正理解Unity的底層邏輯。對於那種渴望打下堅實基礎,不滿足於膚淺“做個小Demo”的讀者來說,這種深度是非常寶貴的。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我更關注的是教程中對於腳本編程範式的討論。對於有一定C#基礎,但剛接觸Unity的開發者來說,如何寫齣“Unity風格”的代碼是最大的挑戰。這本書在這方麵著墨不少。它沒有停留在基礎的`Update()`和`Start()`方法上,而是花瞭大量篇幅講解瞭協程(Coroutines)在異步操作中的應用,以及如何有效地利用MonoBehaviour的生命周期迴調來優化性能。印象最深的是關於對象池(Object Pooling)模式的介紹,作者不僅給齣瞭代碼實現,還詳細對比瞭頻繁實例化/銷毀對象與使用對象池在內存管理和CPU占用上的巨大差異,並配有性能測試的圖錶佐證。這種從理論到實踐、再到性能優化的完整閉環,讓我的代碼質量得到瞭質的飛躍。它教會瞭我如何編寫齣不僅能跑起來,而且能夠高效、穩定運行的生産級代碼,而不是那種隻能在本地機器上勉強運行的“玩具代碼”。

评分☆☆☆☆☆

這本書的理論深度雖然優秀,但更難能可貴的是它對“常見錯誤”和“疑難解答”的收錄。它沒有迴避Unity引擎在特定版本中存在的已知問題或者容易讓新手掉入的陷阱。例如,在處理輸入係統切換時,它清晰地指齣瞭新舊API的使用差異和兼容性注意事項,這幫我避免瞭許多不必要的調試時間。在章節末尾的“常見問題”環節,作者匯總瞭許多論壇上高頻齣現的報錯信息,並提供瞭詳盡的排查步驟。這感覺就像是身邊隨時有一位經驗豐富的技術顧問在指導我,而不是一本冷冰冰的參考書。對於很多學習者來說,真正的學習瓶頸往往不是“如何做”,而是“為什麼我做瞭沒效果”或者“這個報錯到底是什麼意思”。這本書預判並解決瞭這些問題,使得學習過程極為順暢,極大地提升瞭學習者的自信心和獨立解決問題的能力。

评分☆☆☆☆☆

我手裏拿著的這本教程,給我最深刻的印象是它對“項目驅動式學習”的實踐。很多教程往往是把知識點孤立地講完,然後讓你自己去拼湊,但這本書從一開始就設定瞭一個清晰的、具有一定復雜度的目標項目。每一個章節的學習內容,都是圍繞著項目中的某個具體模塊展開的,這種關聯性極強。舉個例子,講解UI係統的時候,它不是泛泛而談Canvas和RectTransform,而是直接教你怎麼搭建一個可適配各種屏幕尺寸的庫存係統界麵,這中間就自然而然地包含瞭錨點設置、腳本事件綁定、數據同步等一係列實戰技能。這種“邊做邊學”的模式,極大地提高瞭我的學習效率和成就感。完成一個小模塊,就能立刻在項目中看到實際效果,這比對著空蕩蕩的場景文件敲代碼有趣多瞭。而且,教程提供的資源包非常完整,代碼片段的注釋也極其詳盡,即便是復雜的算法實現,也能通過對照步驟清晰地理解邏輯走嚮,真正體現瞭“標準教程”應有的專業水準。

评分☆☆☆☆☆

我對這本書的配圖質量感到非常滿意。在學習3D建模導入和材質設置這一塊時,很多教程的截圖都是低對比度的灰度圖,讓人看瞭很吃力。但這本書的插圖非常清晰、色彩飽滿,很多關鍵的節點和屬性麵闆的對比度都做瞭高亮處理。特彆是涉及到Shader編程的基礎概念介紹時,書中用流程圖和節點圖的形式,將復雜的著色器管綫進行瞭可視化分解,這比單純的文字描述要直觀太多瞭。我感覺作者在美術和技術錶達的平衡上拿捏得恰到好處。很多時候,一個精準的截圖能省去我半小時的摸索時間。此外,針對不同渲染路徑(比如當時LOD Group的設置)的講解部分,圖片展示瞭開啓和關閉不同設置後場景光影和性能數據的直觀差異,這種視覺化的對比教學法,極大地鞏固瞭我對渲染管綫基礎的理解。

评分☆☆☆☆☆

入門看這樣的官方教程確實最好不過瞭

评分☆☆☆☆☆

入門看這樣的官方教程確實最好不過瞭

评分☆☆☆☆☆

非常詳細的官方教材

评分☆☆☆☆☆

非常詳細的官方教材

评分☆☆☆☆☆

這本書是在微信讀書上掃完的,不推薦買電子書版本。但實體書也不那麼實用,畢竟例子都是需要直接實踐過纔行,有電腦在旁邊,為何不直接打開官網看文檔與例子呢?比對照書省勁兒多瞭😂

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