Product Description
Covers of all aspects of multiplayer game development and virtual world development - The demand for multiplayer game developments has exploded in the past year to become a billion dollar industry - Author is a top virtual world developer using Flash ActionScript - A rare look at development in this highly lucrative market Summary This book starts off with the basics of who wants these applications and why and quickly moves into virtual world game development. The main focus is on deconstruction of all aspects of multiplayer game development and virtual world development. The book covers chatting, avatar creation, mini-game integration, pathfinding, and more
Jobe Makar (Elm City, NC) specializes in advanced ActionScript programming in all versions of Macromedia Flash and has authored several Flash programming books. He has over eight years experience building advanced applications, websites, and games using Flash, XML, HTML, JavaScript, and interacting with middleware. Jobe holds a Bachelor's Degree in Physics with 3 years of graduate study toward a PhD in physics. He has received several awards and acknowledgements for Flash programming and regularly speaks at industry conferences such as Flashforward, Flash in the Can, and Flash on the Beach. Jobe is a certified Flash trainer and developer.
ISO视图、服务器对时、Sprite Sheet Avatar、大厅系统等内容,都是游戏开发的必备之基础,作者写的很细,最值得一提的,都是作者自己的实战经验,讲的浅显易懂,书也不厚,编排的也精致,还有配套可运行、修改的代码。 再加上 Flash Animation上下两册一起看更好了。
评分ISO视图、服务器对时、Sprite Sheet Avatar、大厅系统等内容,都是游戏开发的必备之基础,作者写的很细,最值得一提的,都是作者自己的实战经验,讲的浅显易懂,书也不厚,编排的也精致,还有配套可运行、修改的代码。 再加上 Flash Animation上下两册一起看更好了。
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说实话,我购买这本书的主要目的是想了解当前主流游戏引擎中关于实时交互和状态管理的最佳实践。读完前几章后,我发现作者对“网络延迟”这个核心痛点的剖析极其到位,他没有仅仅停留在理论层面,而是结合了多个经典案例,分析了不同架构在应对高延迟环境时的优缺点。书中对于“预测性客户端逻辑”和“服务器权威性”之间的微妙平衡,进行了非常深入的探讨,这对我正在开发的那个需要极高即时反馈的策略游戏来说,简直是及时雨。更让我惊喜的是,它对一些非传统数据结构在优化网络负载方面的应用进行了介绍,这部分内容在其他主流教程中是很少见的,显得独树一帜。虽然我还没有完全动手实践书中的所有代码示例,但光是阅读这些前沿的架构思路,就已经极大地拓宽了我对构建可扩展虚拟环境的认知边界,它似乎在告诉我们,构建虚拟世界远不止是写好几行代码那么简单,更是一门关于工程权衡的艺术。
评分作为一名侧重于用户界面(UI/UX)和交互动效的独立开发者,我通常会避开那些过于偏重底层协议和底层网络编程的书籍,总担心它们会过于枯燥。然而,这本书的出乎意料之处在于,它将那些晦涩的底层技术,巧妙地与用户在虚拟世界中“感知”到的体验挂钩。比如,书中提到如何通过优化数据包的结构来减少用户在加载新区域时的卡顿感,这种“技术服务于体验”的视角,让我对网络编程产生了全新的兴趣。作者用非常生动的比喻解释了“抖动缓冲(Jitter Buffer)”的工作原理,使得原本抽象的概念变得具象化。我尤其欣赏作者在讨论用户生成内容(UGC)时的前瞻性,他不仅讲解了如何安全地上传和验证用户模型,还探讨了如何在不牺牲性能的前提下,支持数百万用户在同一空间内实时互动所需要的底层资源管理策略。这本书成功地架起了一座连接底层工程与上层用户体验的桥梁。
评分这本书的包装设计非常吸引人,封面采用了深邃的星空背景,点缀着一些闪烁的光点,仿佛预示着一个充满无限可能的虚拟世界。我特别欣赏作者在排版上的用心,字体选择清晰易读,章节之间的过渡自然流畅,给人一种很专业但又不失亲和力的感觉。虽然我更关注的是游戏逻辑和用户体验设计,但这本书的结构安排,比如对基础概念的阐述,以及如何逐步构建复杂系统的引导,无疑为任何想要深入数字世界构建的人提供了一个坚实的起点。特别是对于那些对底层技术细节不甚了解,但渴望创造沉浸式在线体验的开发者来说,这种由浅入深的讲解方式简直是量身定制。我记得翻开某一章时,它详细描述了如何处理大量并发用户输入时客户端和服务器之间的数据同步问题,那段文字的逻辑推演非常严密,即便只是阅读理论部分,也能感受到那种构建宏大场景的兴奋感。这种对细节的关注,远超出了我预期的范围,让我对其中可能蕴含的更深层次的技术探讨充满了期待。
评分我是一个偏向于硬件和性能优化的工程师,所以我最看重的是书中关于资源分配和内存效率的章节。我发现,这本书在讨论如何高效地在客户端和服务器之间划分计算负担时,展现了极高的成熟度。它没有简单地推荐某一种特定的编程语言或框架,而是更侧重于分析在不同规模的虚拟项目下,应如何根据自身的资源限制来定制化资源调度策略。书中对空间分区算法(Spatial Partitioning Algorithms)的深入解析,尤其令我印象深刻,作者详细对比了四叉树(Quadtrees)和八叉树(Octrees)在处理不同维度数据时的性能差异,并给出了实用的性能调优建议,这部分内容具有很高的参考价值。对于任何需要处理大规模场景渲染和物理模拟的应用来说,这种对性能瓶颈的精准定位和细致入微的解决方案,是无价的。
评分这本书的整体论述风格显得非常务实和接地气,它没有过度渲染“构建元宇宙”的宏大叙事,而是聚焦于解决构建一个功能完备、可持续运营的在线环境所面临的实际挑战。我特别欣赏作者在涉及安全和反作弊策略时所采取的谨慎态度,他强调了“纵深防御”的理念,而不是依赖单一的安全措施。书中对数据加密、权限验证以及异常行为监测的讨论,非常具有操作性,对于负责系统运维和安全审计的人员来说,这些内容提供了非常可靠的指导框架。它更像是一本资深架构师的实战手册,而不是一本理论教科书,它涵盖了从概念设计到实际部署、再到长期维护的全生命周期考量,这种全面的视角,让这本书在众多同类技术书籍中脱颖而出,成为我工作台面上不可或缺的参考资料。
评分这本书,主要是讲一些游戏的设计细节,当然关于的是ActionScript,不过,网络游戏的延迟处理,大多都是一致。唯一的缺陷是,此书所用游戏服务端比较独特.. 需预学习!
评分想读,太贵老。。。等影印版吧
评分Flash Game开发的入门经典
评分也就前面一点东西能够看一下,其余部分就是想要卖自己的软件。。
评分想读,太贵老。。。等影印版吧
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