具体描述
《网络游戏编程教程》讲述网络游戏编程的基础知识和基本方法。《网络游戏编程教程》共分为10章。内容包括:电子游戏概述、游戏编程介绍、基础理论、编程语言和文件存储、图形开发、音频处理、数据库开发、网络通信、开发实践、小游戏制作。《网络游戏编程教程》深入浅出、图文并茂、讲解详细,每章有重点提示并有与知识点相配套的制作实例。《网络游戏编程教程》附赠光盘内容包括书中的程序代码及各种程序开发工具,以方便读者学习。
《网络游戏编程教程》适用于网络游戏开发人员及爱好者,可作为大专院校相关专业及社会培训班教材和参考。
作者简介
目录信息
第1章 电子游戏概述
1.1 电子游戏简介
1.1.1 电子游戏概念及类型
1.1.2 电子游戏发展简史
1.2 PC游戏
1.2.1 PC游戏的发展阶段
1.2.2 几种主要PC游戏类型介绍
1.3 手机游戏
1.3.1 文字类游戏
1.3.2 图形类游戏
1.4 网络游戏
1.4.1 第一代网络游戏:1969年~1977年
1.4.2 第二代网络游戏:1978年~1995年
1.4.3 第三代网络游戏:1996年~2006年
1.4.4 第四代网络游戏:2006年开始至今
第2章 游戏编程介绍
2.1 工作内容
2.1.1 购买一个专业引擎
2.1.2 自主开发专用引擎
2.1.3 使用一个免费的试用引擎
2.2 专业和细分
2.2.1 底层程序代码编写
2.2.2 模块程序设计
2.2.3 系统程序设计
第3章 基础理论
3.1 编程基本概念
3.1.1 变量及数组
3.1.2 赋值和运算符
3.1.3 函数
3.1.4 循环语句
3.1.5 条件语句
3.2 编程思维
3.2.1 面向过程编程
3.2.2 面向对象编程
3.2.3 事件处理
3.3 数据结构
3.3.1 链表
3.3.2 堆栈
3.3.3 队列
3.3.4 树
3.4 Windows程序设计
3.4.1 Windows窗体和控件
3.4.2 消息循环
3.4.3 进程、线程和同步
第4章 编程语言和文件存储
4.1 编译语言
4.1.1 C语言简介
4.1.2 汇编语言简介
4.2 脚本语言
4.2.1 1ua语言简介
4.2.2 JavaScript、VBScript简介
4.3 文件存储
4.3.1 文本文件和二进制文件
4.3.2 XM1文件
第5章 图形开发
5.1 2D图形开发
5.1.1 基本屏幕绘图
5.1.2 游戏画面特效制作
5.1.3 游戏地图制作
5.2 3D图形开发
5.2.1 顶点、三角形
5.2.2 纹理和混合方式
5.2.3 光照
5.2.4 静态模型
5.2.5 顶点动画
5.2.6 骨骼动画
5.2.7 固定管道
5.2.8 可编程管道
5.2.9 Direct3D介绍
5.2.1 0OpenGL介绍
5.2.1 13D引擎概念
第6章 音频处理
6.1 3D音效处理
6.1.1 DirectX的音频播放
6.1.2 OpenAL音频播放
6.2 音频视频播放
6.2.1 MP3、OGG音频格式介绍
6.2.2 AVI、WMV和MPG等视频格式介绍
6.2.3 使用DirectShow播放音频视频
第7章 数据库开发
7.1 为什么需要使用数据库
7.2 3种类型的数据库
7.2.1 层次型数据库系统
7.2.2 网状型数据库系统
7.2 -3关系型数据库系统
7.3 SQL介绍
7.3.1 SQL的系统数据类型
7.3.2 SQL语句的组成部分
7.3.3 SQL语句的基本结构和表达式
第8章 网络通信
8.1 常用网络协议介绍
8.2 TCP/IP协议
8.3 UDPI办议
8.4 WindowsSocket编程介绍
第9章 开发实践
9.1 Lua脚本编程
9.1.1 Lua编程指导
9.1.2 针对MMORPG游戏的Lua编程
9.2 VC++6.0的使用
9.2.1 新建工程
9.2.2 工程配置
9.2.3 编译链接
9.2.4 调试
第10章 实例讲解一一个小游戏的实现
10.1 井字棋客户端GUI界面
10.2 井字棋功能需求分析和实现
10.2.1 功能需求分析:客户端、服务器端
10.2.2 功能需求实现:客户端、服务器端
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的装帧工艺非常精良,书脊装订得很结实,即便是经常需要大幅度翻页查阅,也不用担心散页。我购买它是为了系统学习**数字信号处理(DSP)**的核心理论,特别是关于**快速傅里叶变换(FFT)**的优化算法和**滤波器设计**(IIR/FIR)的实际应用。我期待能看到大量使用MATLAB或Python库进行验证的实例,以及针对不同采样率和噪声环境下的参数调整技巧。书中确实提到了傅里叶分析,并用清晰的数学公式展示了其推导过程,理论基础扎实得无可挑剔,作者对**拉普拉斯变换和Z变换**的讲解深入且透彻,对于理解系统的时域和频域特性非常有帮助。然而,我发现书中对于**硬件加速(如使用FPGA或专用DSP芯片)**的篇幅非常有限,这对于我们实际工程应用中对实时性有极高要求的场景至关重要。关于**小波变换**的介绍也比较简略,仅仅停留在概念层面,缺乏深入到实际图像或语音压缩应用中的案例分析,这使得这本书在应用指导性上略显不足。
我最近迷上了**机器学习的可解释性(XAI)**领域,这本书是我在搜索“模型透明度与公平性”时被推荐的。我主要想了解SHAP值、LIME等方法是如何在技术层面保证计算的稳定性和效率的,以及如何将其有效地应用于复杂的深度学习模型中。这本书的排版采用了一种非常现代的**双栏布局**,阅读起来很流畅,许多复杂的数学概念都配有详细的注释和引用的出处,体现了作者深厚的学术背景。书中对**概率图模型**和**贝叶斯推断**的基础讲解非常到位,为后续更复杂的统计学习打下了坚实的基础。但当我翻到关于**自然语言处理(NLP)**中的预训练模型(如BERT、GPT系列)时,发现内容更新略显滞后,更多的是基于早期的循环神经网络(RNN)和长短期记忆网络(LSTM)的架构分析。对于当前主流的Transformer架构及其在各种下游任务中的微调策略,探讨得不够深入和及时,这对于希望紧跟前沿的实践者来说,是一个小小的缺憾。
这本书的封面设计得非常引人注目,色彩搭配既现代又不失专业感,那种略带科技感的字体选择,让人一眼就能感受到内容的核心——数字化、互动性。我是在一个技术论坛上偶然看到有人推荐的,当时我正在寻找一本能系统梳理**前端框架底层原理**的进阶读物。我希望它能深入讲解像React的虚拟DOM是如何工作的,或者Vue的响应式系统是如何通过Proxy或Object.defineProperty实现的。拿到书后,我迅速翻阅了目录,重点关注了关于**异步编程模型**和**性能优化策略**的章节。老实说,我对书中对**浏览器渲染流水线**的描述有些期待过高了,我原本希望看到更细致的帧率计算和重绘/回流的底层机制,但这本书似乎将重点放在了**数据库设计与优化**上,尤其是针对高并发场景下的SQL优化技巧和NoSQL数据库的选择标准。对于一个主要关注用户界面和客户端逻辑的开发者来说,这部分内容虽然有价值,但并不是我当前最迫切需要的“痛点”解决方案。总体来说,排版清晰,图表绘制得比较直观,但内容侧重与我的主要技术栈略有偏差,期待后续能有更聚焦于**全栈架构设计**的深入探讨。
收到这本书时,我最大的感受是它的“厚重感”,这通常预示着内容的详实与全面。我本来希望它能成为一本关于**高并发分布式系统设计**的实战手册,特别是关于**Paxos/Raft一致性协议的Go语言实现细节**,以及**服务网格(Service Mesh)**如Istio的流量控制策略。书中对**面向对象设计原则(SOLID)**的阐述非常到位,通过大量类图和设计模式的应用示例,帮助我巩固了软件工程的基础功底,这对于提升代码质量非常有益。然而,在涉及实际的**消息队列(如Kafka或RabbitMQ)**的**消息丢失处理**和**Exactly-Once语义**的实现机制时,内容显得有些泛泛而谈,没有给出具体的代码示例或关键源码的分析。关于如何在高可用集群中优雅地处理**跨地域数据同步**的挑战,书中也只是提及了理论上的解决方案,缺乏对业界成熟产品的工程实践对比和取舍分析,让我感觉它更偏向于理论教材而非一线架构师的参考宝典。
我购买这本书的初衷,其实是想寻找一本能全面解析**嵌入式系统实时操作系统(RTOS)内核调度机制**的权威指南。我目前正在做一个涉及到低延迟控制的项目,对诸如FreeRTOS或μC/OS的**中断处理流程**、**任务优先级反转的解决方案**以及**内存池管理**的细节非常感兴趣。这本书的纸张质感很棒,拿在手里很有分量,封面设计走的是一种沉稳的蓝灰色调,透着一股学术气息。我仔细阅读了前几章关于**数据结构与算法**的章节,它们确实对基础知识进行了扎实的铺垫,尤其是在图论和动态规划的讲解上,引用了经典的案例,很容易理解。然而,当我翻到涉及硬件抽象层(HAL)和特定微控制器编程的部分时,发现篇幅相对较少,更多的篇幅似乎放在了**复杂的网络协议栈实现**上,比如TCP/IP协议簇的深度剖析和拥塞控制算法的数学推导。虽然这些内容很硬核,但对于一个需要快速上手具体硬件平台进行驱动开发的工程师来说,这种宏观的理论讲解显得有些“高屋建瓴”了,缺乏具体代码示例来指导实践操作,让我感到有些遗憾。
入门书籍。更像是Lua和VS的入门教程
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典型的一抄到底的国产教材,枯燥肤浅