具体描述
《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》中受益、《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》的作者不仪仅是世界上最优秀的虚幻引擎游戏开发培训人员,他们甚至已经发布了《虚幻竞技场3:典藏版》附带的视频教学模块。现在,在虚幻引擎开发商EpicGames公司的鼎力支持下,《精通Unreal Engine 3(卷1):3D游戏关卡设计基础篇》将介绍游戏开发中的每一个方面——从创建一个最简单的关卡到材质、光照和地形系统,甚至包括高级关卡优化和关卡动态载入。
作者简介
Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席执行官,3DBuzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(VideocTrainingcModules,VTM)该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
ZakcParrish是3DBuz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与JasoncBusby和3DBuzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于AustincPeay州立大学,志在获得美术学士学位。
JeffcWilson是AdvancingcTechnology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3DBuzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。
目录信息
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读后感
用户评价
作为一名资深游戏美工,我原本以为市面上关于UE3的书籍大多会集中在蓝图(Blueprints)或者关卡设计(Level Design)的皮毛上,但这本书的深度完全超出了我的预期。我最想称赞的是它对动画系统和物理引擎部分的阐述,那简直是一本教科书级别的参考资料。我们都知道,UE3的骨骼蒙皮和反向动力学(IK)在当时是非常先进的,但要做出流畅、自然的角色动作,往往需要深入到C++层面的理解。书中对于状态机(State Machine)的构建逻辑、混合空间(Blend Space)的精妙应用,以及如何利用物理资产(Physics Asset)来制作逼真的布料和角色碰撞反馈,都有着极其细致的图文示例。我之前在处理角色爬墙动画时遇到的卡顿问题,通过书中关于动画蓝图(Animation Blueprint)节点执行顺序的剖析,竟然迎刃而解。这种对底层逻辑的挖掘,而不是简单的“如何操作”的介绍,是这本书最核心的价值所在。它提供的不是工具的使用手册,而是理解工具设计哲学的心法。
我是一名独立游戏开发者,预算和时间都非常有限,所以任何工具的学习都必须追求最高的效率和最大的产出比。《精通Unreal Engine 3卷Ⅰ》的结构编排,充分体现了对这种学习需求的深刻理解。它不是那种按部就班、从零开始的教程,而更像是一本高阶速查手册,每一章都像是一个独立的模块,你可以根据自己当前遇到的瓶颈,精准地定位到所需知识点。特别是它对内容管理系统(Asset Management)的介绍,极大地优化了我的项目组织结构。之前我的项目文件杂乱无章,查找资源效率低下,但书中提出的“数据驱动”的资源命名规范和包体管理策略,直接让我节省了每周至少半天的时间用于整理文件。此外,它对版本控制系统(如Perforce)在UE3项目中的集成和最佳实践的讲解,对于多人协作的小团队来说,简直是雪中送炭。这本书的实用性和前瞻性,使得它在我的工作台上,被翻阅的频率远远超过了官方文档。
这本《精通Unreal Engine 3卷Ⅰ》真是让人眼前一亮,尤其是对于我们这些一直在摸索中前进的开发者来说,它简直就是一座知识的灯塔。我记得刚开始接触UE3的时候,光是理解其复杂的渲染管线和材质编辑器就让我头疼不已,各种节点和参数的组合简直是迷宫一般。这本书的厉害之处就在于,它没有一开始就陷入那些晦涩难懂的技术术语中,而是用一种非常贴近实践的方式,将庞大复杂的系统拆解成一个个可以消化的小块。比如它对光照模型——特别是当时UE3主打的延迟渲染(Deferred Shading)的讲解,不仅清晰地勾勒出了数据的流向,更重要的是,它教会了我如何根据不同的场景需求去调整全局光照(Global Illumination)的设置,而不是仅仅停留在“调高数值”的层面。我尤其欣赏其中关于性能优化的章节,它深入探讨了Draw Call的合并、LOD(Level of Detail)的合理设置,甚至连CPU和GPU之间的通信瓶颈都有所涉及,这对于我们制作对性能要求极高的主机平台游戏来说,是无价的经验之谈。读完这些部分,我感觉自己不再是那个只会拖拽资源的“美工”,而是真正开始理解引擎“如何思考”的“工程师”。这种从理论到实践的无缝衔接,极大地提升了我对UE3工作流的掌控力。
坦白说,在阅读《精通Unreal Engine 3卷Ⅰ》之前,我对UE3的音频系统几乎是处于放任自流的状态,通常只是将WAV文件拖进去,然后设置一个简单的触发器。这本书彻底颠覆了我的这种粗糙做法。它花了大量的篇幅来介绍Contextual Sound Cue和Sound Waves之间的复杂交互,以及如何利用距离衰减(Attenuation)曲线来营造出沉浸式的空间音效。更让我惊喜的是,书中详细讲解了音频混响体积(Reverb Volumes)的工作原理和它们对不同材质表面的影响,这对于烘托游戏氛围至关重要。我记得书里有一个章节专门对比了不同音频API在UE3中的表现差异,这对于我们进行跨平台移植时避免音频延迟和爆音提供了极大的帮助。这种对细节的执着,足以见证作者团队的专业素养和他们对“完整体验”的追求。它让你意识到,声音不仅仅是背景噪音,而是构成游戏世界观不可或缺的一部分,而这本书教你如何驾驭这股无形的力量。
这本书的写作风格非常独特,它有一种老派技术著作的严谨性,但又巧妙地融入了现代游戏开发的灵活性。让我印象最深刻的是其对自定义插件(Custom Plugins)和引擎扩展性的探讨。虽然卷Ⅰ主要聚焦于引擎核心功能,但作者并未避讳地指出UE3在某些特定功能上的局限性,并引导读者思考如何通过C++扩展来弥补这些不足。例如,书中对如何编写一个简单的编辑器工具(Editor Utility Widget)来自动化重复性的内容导入流程的示例,虽然篇幅不多,但其示范的思路——如何安全地钩挂到引擎的API上——对于想要深入定制开发环境的读者来说,价值连城。它不只是教你如何使用引擎提供的工具,更重要的是,它培养了你“自己动手造工具”的能力。这种鼓励探索和自我完善的教学理念,让这本书的价值超越了单纯的“技术手册”范畴,更像是一位经验丰富的导师,在你成长的道路上指引方向,让你在面对未来的UE版本迭代时,也能保持从容不迫的应对姿态。
图书馆里是有这本书的。 打算拿来读 完善对于游戏引擎的了解 2013 1 2 包括卷二都做了一个略读 卷一前半部分有进行练习 但因为我使用的版本和教程中的版本非常不对应 很多功能在照猫画虎的过程中甚是费力 打算这半年先将主要注意力转移到unity上. 时机成熟再深入阅读 2013 6 开始进攻官方视频 果真有的东西视频学习的方法更适合 比如软件操作 2013 7 17 这本书里覆盖的内容基本上已经通过视频学完了 Fin
光盘缺斤短两
注意:书中的游戏引擎版本和你学习的游戏引擎版很重要。
光盘缺斤短两
图书馆里是有这本书的。 打算拿来读 完善对于游戏引擎的了解 2013 1 2 包括卷二都做了一个略读 卷一前半部分有进行练习 但因为我使用的版本和教程中的版本非常不对应 很多功能在照猫画虎的过程中甚是费力 打算这半年先将主要注意力转移到unity上. 时机成熟再深入阅读 2013 6 开始进攻官方视频 果真有的东西视频学习的方法更适合 比如软件操作 2013 7 17 这本书里覆盖的内容基本上已经通过视频学完了 Fin