本书出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
作者简介:
加藤政树<作者>
就职于日本著名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。
译者简介:
罗水东<译者>
资深游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在日本工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。
全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。
评分这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...
评分全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。
评分全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。
评分这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...
老实说,这本书的排版和视觉呈现并不算特别亮眼,它更偏向于学术论著的风格,文字量巨大,需要极强的专注力去消化。但这种“不花哨”恰恰体现了它的专业性——它把所有的精力都放在了内容的密度上。我通常阅读技术书籍会伴随着大量的代码调试,但读这本书时,我发现自己停下来思考的时间远远多于敲击键盘的时间。它强迫你去思考“为什么”,而不是仅仅停留在“怎么做”。例如,它对不同设计范式在用户体验上的长期影响进行了深入剖析,这一点在市面上很多只关注短期实现的书籍中是很难见到的。我个人认为,如果你的目标只是快速做出一个能跑起来的Demo,这本书可能显得有些“重型”,但如果你是想打造一个可持续迭代、具有生命力的产品,那么这本书提供的理论基础和前瞻性视角是无可替代的。它更像是一本理论基石,而非昙花一现的速成指南。
评分我买这本书的初衷其实是为了应对一个棘手的项目,需要快速掌握一些高级别的优化策略和资源管理方法。然而,在阅读过程中,我发现它在叙事结构上处理得极为巧妙。它不是那种枯燥的技术堆砌,而是通过一系列精心设计的案例和对比分析,将复杂的概念平滑地引入读者的视野。尤其是关于流程管理和团队协作的部分,简直是实战的教科书。作者似乎非常了解开发者在实际工作流中会遇到的陷阱和痛点,并提前给出了规避方案。我特别喜欢他用图表和流程图来阐释那些抽象的架构设计,那让复杂的概念瞬间变得具象化、可操作。我甚至开始反思自己过去的项目规划方式,发现很多低效的重复劳动,其实都是因为在最初阶段缺乏这种全局性的指导。这本书的深度足以支撑一个资深开发者去探索边界,而它的清晰度又保证了新人不会望而却步。
评分我是一个偏向视觉表现的创作者,对底层的逻辑结构总是感到头疼。这本书的出现,极大地改善了我对系统性构建的理解。它并没有把技术拆分得支离破碎,而是始终保持着对整体架构的关注。我尤其欣赏它对工具链集成和跨平台部署的探讨,这些往往是很多入门书籍会忽略的“收尾工作”,但在实际生产环境中却决定了项目的成败。作者的叙述风格非常冷静且客观,几乎没有主观臆断,所有观点都有坚实的基础作为支撑。当我遇到一些关于大型项目模块划分的困惑时,翻阅此书,总能找到一个成熟的、经过实践检验的解决方案模型。它不仅是一本技术参考书,更像是一位经验丰富的前辈,在你迷茫时提供指引,让你在通往专业化的道路上走得更稳健、更少弯路。
评分好的,这是一篇以读者口吻写的、针对一本名为《Unity游戏设计与实现》的书籍的五段评价,每段风格和内容都力求不同,且未提及该书的具体内容。 --- 这本厚重的书摆在桌上,光是翻开扉页就能感受到那种沉甸甸的知识感。坦白说,我一直以为自己对游戏开发的理解已经够深入了,毕竟也自己摸索过一些入门教程,但这本书彻底颠覆了我的认知。它更像是一本详尽的蓝图,不是手把手教你搭积木,而是告诉你这个世界的运行法则。我最欣赏它的一点是,它没有拘泥于某一个特定的技术细节,而是更侧重于构建一套完整的、系统性的思维框架。当你阅读时,会发现作者的视野非常开阔,他谈论的不仅仅是工具的使用,更是关于如何将一个模糊的创意转化为一个可以被市场接受的产品。那种对行业生态的洞察,对设计哲学层面的探讨,远超出了普通技术手册的范畴。读完前几章,我感觉自己像是从一个工匠的心态,跃升到了一个架构师的角度去审视我的下一个项目。这种思维上的转变,才是这本书对我最大的价值所在。
评分这本书带给我最大的惊喜,在于它对“工程美学”的强调。在很多教程中,“实现”往往被简化为功能的堆砌,但这本书却用一种近乎诗意的笔触,描述了代码结构、资源组织乃至项目维护中的优雅性。它探讨了如何构建一个既高效又易于维护的代码库,这在面对长期迭代的项目时,显得尤为关键。阅读过程中,我经常会产生一种“原来还可以这样思考”的顿悟感。作者在阐述抽象概念时,总能找到恰到好处的现实类比,让那些晦涩难懂的软件工程原则变得生动起来。我特别留意了其中关于性能瓶颈预测的部分,它提供的分析模型非常严谨,帮助我理清了过去那种凭感觉进行优化的盲目性。这本书的价值不在于教你几行代码能解决眼前的问题,而在于为你装备了一套可以在未来十年都受用的评估工具箱。
评分非常一般……作者写书的角度有点尴尬,又想吸引更多的人看,又想写的专业一点,有点矛盾,而且这本书的翻译质量感觉堪忧,不像是从业人员写的
评分用了将近一年时间 算是粗略了解了几种常见的类型 相比于书 随书下载的资源学习参考的价值更大 整个学习的过程中最大的感受就是 日本人的逻辑真的很严谨 清晰 且略有洁癖 书并不难读 但是资源如果想吃透需要相当的经验
评分用了将近一年时间 算是粗略了解了几种常见的类型 相比于书 随书下载的资源学习参考的价值更大 整个学习的过程中最大的感受就是 日本人的逻辑真的很严谨 清晰 且略有洁癖 书并不难读 但是资源如果想吃透需要相当的经验
评分非常一般……作者写书的角度有点尴尬,又想吸引更多的人看,又想写的专业一点,有点矛盾,而且这本书的翻译质量感觉堪忧,不像是从业人员写的
评分用了将近一年时间 算是粗略了解了几种常见的类型 相比于书 随书下载的资源学习参考的价值更大 整个学习的过程中最大的感受就是 日本人的逻辑真的很严谨 清晰 且略有洁癖 书并不难读 但是资源如果想吃透需要相当的经验
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