DirectX 10 3D游戏编程深度探索

DirectX 10 3D游戏编程深度探索 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:沃尔什
出品人:
页数:513
译者:
出版时间:2011-9
价格:79.00元
装帧:
isbn号码:9787302249207
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 游戏编程
  • Graphics
  • 软件开发
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具体描述

《DirectX 10 3D游戏编程深度探索》内容涵盖面广,讲解深入浅出,且示例丰富。书中主要介绍如何使用DirectX开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。《DirectX 10 3D游戏编程深度探索》首先介绍了必要的入门知识,如开发平台、图形学基础、数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏所需的技术。

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目录信息

目录
第1章 关于Windows 1
1.1 关于Windows 1
1.2 匈牙利命名法 2
1.3 Windows的一般概念 3
1.4 Windows中的消息处理 4
1.5 Hello World——Windows风格 6
1.6 对窗口几何参数的操作 17
1.7 重要的窗口消息 19
1.8 类的封装 23
1.9 COM:组件对象模型 30
1.10 小结 32
第2章 DirectX 10入门 33
2.1 什么是DirectX 33
2.2 安装 33
2.3 VC++的环境设置 34
2.4 DirectDraw发展史 36
2.5 Direct3D简介 37
2.5.1 2D图形学基础 38
2.5.2 纹理 41
2.5.3 用cGraphicsLayer启动Direct3D 50
2.5.4 Direct3D的初始化 56
2.5.5 关闭Direct3D 63
2.6 例程:Direct3D Sample 63
2.7 小结 65
第3章 输入与音效 67
3.1 DirectInput 67
3.1.1 设备 68
3.1.2 应用程序的焦点和设备 73
3.1.3 DirectInput对象 74
3.2 音效 90
3.2.1 音效的本质 90
3.2.2 DirectSound的概念 91
3.3 加载WAV文件 98
3.4 应用程序:DirectSound Sample 118
3.5 小结 123
第4章 3D数学基础 125
4.1 点 125
4.1.1 point3结构 128
4.1.2 基本的point3函数 129
4.1.3 point3运算符 130
4.2 多边形 137
4.3 三角形 140
4.4 平面 142
4.4.1 确定与平面的位置关系 145
4.4.2 背面剔除 148
4.4.3 线段裁剪 149
4.4.4 裁剪多边形 150
4.5 物体表示法 154
4.6 变换 156
4.6.1 矩阵 157
4.6.2 外接球的碰撞检测 176
4.7 光照 178
4.7.1 颜色的表示 179
4.7.2 光照模型 181
4.7.3 镜面反射 183
4.7.4 光源类型 184
4.7.5 明暗模型 186
4.8 BSP树 189
4.8.1 BSP树相关理论 190
4.8.2 BSP树的构建 190
4.8.3 BSP树相关算法 195
4.8.4 BSP树相关代码 197
4.9 小结 209
第5章 人工智能 211
5.1 起点 212
5.2 操控——基本算法 212
5.2.1 追赶 213
5.2.2 躲避 213
5.2.3 基于模式的AI 214
5.3 操控——高级算法 215
5.3.1 势函数 215
5.3.2 路径跟踪 219
5.4 动机 230
5.4.1 不确定有限自动机 230
5.4.2 遗传算法 232
5.4.3 基于规则的AI 234
5.4.4 神经网络 235
5.4.5 应用程序:NeutralNet 240
5.5 系统扩展 253
第6章 基于UDP的多玩家Internet网络游戏 255
6.1 术语 255
6.1.1 字节序 255
6.1.2 网络模型 257
6.1.3 协议 258
6.1.4 包 258
6.2 实现1:MTUDP 259
6.2.1 设计思路 259
6.2.2 要注意的事情 259
6.2.3 互斥 261
6.2.4 线程、监视器和try/throw/catch结构问题 263
6.2.5 早年的MTUDP 264
6.3 实现2:流畅的网络游戏 294
6.3.1 地理和时域独立 294
6.3.2 时间就是一切 295
6.3.3 仔细挑选 296
6.3.4 预测和推测 296
6.4 小结 298
第7章 Direct3D基础 299
7.1 D3D简介 299
7.2 开始使用Direct3D 300
7.2.1 步骤1:创建ID3D10Device对象和交换链 300
7.2.2 步骤2:创建深度-模缓存 302
7.2.3 步骤3:创建视区 309
7.2.4 步骤4:创建默认着色器 310
7.2.5 关于深度缓存的更多讨论 323
7.2.6 模板缓存 326
7.2.7 顶点缓存 326
7.3 用着色器进行光照计算 329
7.4 应用程序:D3D View 331
7.4.1 .o3d格式 331
7.4.2 cModel类 332
第8章 高级3D技术 343
8.1 使用层次化对象的动画处理 343
8.1.1 正向运动学 345
8.1.2 反向运动学 347
8.1.3 应用:InvKim 350
8.2 带参数的曲线和曲面 356
8.2.1 贝塞尔曲线和曲面 356
8.2.2 求基础矩阵 361
8.2.3 计算贝塞尔曲线 362
8.2.4 前向差分 363
8.2.5 绘制曲线 367
8.2.6 绘制曲面 368
8.2.7 应用程序:茶壶 369
8.2.8 B样条曲线 377
8.3 细分曲面 380
8.3.1 细分要素 381
8.3.2 改进的蝴蝶法细分方案 383
8.3.3 应用程序:SubDiv 387
8.4 渐进网格 401
8.4.1 渐进网格基础知识 402
8.4.2 选择边 403
8.4.3 实现渐进网格渲染器 406
8.5 辐射度 407
8.5.1 辐射度基本原理 408
8.5.2 渐进辐射度 410
8.5.3 形状因子 411
8.5.4 应用程序:Radiosity 412
8.6 小结 416
第9章 Direct3D高级主题 417
9.1 alpha融合 417
9.1.1 alpha融合方程 417
9.1.2 深度排序的说明 418
9.1.3 激活alpha融合 418
9.2 纹理贴图入门 423
9.2.1 基本原则 423
9.2.2 仿射与透视贴图 424
9.2.3 纹理寻址模式 425
9.2.4 纹理外包 427
9.2.5 纹理走样 428
9.2.6 MIP多级纹理链 429
9.2.7 纹理过滤 430
9.2.8 Direct3D中的纹理 433
9.2.9 加载纹理 434
9.2.10 激活纹理 437
9.3 高级纹理贴图 440
9.3.1 纹理数组 440
9.3.2 多层纹理效果 440
9.3.3 光照贴图(或黑暗贴图) 441
9.3.4 环境贴图 443
9.3.5 镜面贴图 448
9.3.6 细节贴图 448
9.3.7 应用程序:Detail 450
9.3.8 发光贴图 458
9.3.9 光泽度贴图 459
9.3.10 其他效果 460
9.3.11 应用程序:MultiTex 460
9.4 使用模板缓存 480
9.4.1 透支计数器 481
9.4.2 溶解和擦除 481
9.5 小结 482
第10章 场景管理 483
10.1 场景管理问题和解决方案 483
10.1.1 四叉树/八叉树 484
10.1.2 入口渲染 485
10.1.3 入口效果 494
10.1.4 入口生成 498
10.1.5 预先计算的入口渲染(用PVS) 499
10.2 应用程序:Mobots Attack! 500
10.2.1 对象间通信 501
10.2.2 网络通信 505
10.2.3 代码结构 508
10.3 结束感想 508
附录 STL入门 509
A.1 模板 509
A.2 容器 510
A.3 迭代器 512
A.4 仿函数 513
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的书名听起来就带着一种久经沙场的专业感,它似乎在暗示,这不是给初学者的“玩具教程”,而是写给那些希望将3D编程提升到专业水准的工程师们看的。我非常看重对API底层机制的揭示,比如DirectX 10的设备状态管理是如何影响渲染性能的,以及如何通过恰当的状态切换来最小化驱动程序的开销。我关注那些关于如何编写高效、可读性高的HLSL代码的技巧,特别是如何优化循环和数学运算以适应GPU的并行架构。如果书中能包含一些关于雾效、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的经典实现,并且能对比不同算法的优劣,那就非常契合我的学习目标了。我希望这本书能帮助我建立一个坚实的概念框架,使得未来转向Vulkan或DirectX 12时,我可以快速地将已有的知识结构进行映射和迁移,而不是从零开始学习一套全新的底层逻辑。这本书的厚度,应该能承载这份“深度”的承诺。

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作为一个科班出身但工作后很少接触图形学的程序员,我对系统化的知识重建有着强烈的需求。我看重的是知识的结构性和逻辑性。如果这本书能像一本教科书一样,从最基本的向量代数和矩阵变换讲起,逐步过渡到复杂的渲染管线,并且清晰地划分出DirectX 10中各个阶段的职责,那么它将成为我案头必备的参考书。我特别关注书中对坐标系转换的论述,从世界坐标到屏幕坐标的每一步变换,都需要精确无误的数学支撑和代码实现。此外,我期望它能对DirectX 10中引入的新特性,比如更灵活的渲染目标(Render Targets)操作和深度缓冲区的管理,提供详尽的API说明和实际应用案例。这本书若能提供一套严谨的错误处理和调试流程,帮助读者在遇到晦涩的HRESULT错误时能快速定位问题,那它就不仅仅是技术手册,更像是一位耐心的导师。

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这本书简直是为我量身定做的!我一直梦想着能深入了解3D图形渲染的底层逻辑,市面上那些偏向于API调用的书对我来说总觉得隔着一层纱。这本《DirectX 10 3D游戏编程深度探索》的标题就足够吸引人,它承诺的“深度探索”听起来就不是那种蜻蜓点水的入门教材。我尤其期待它能详细讲解Shader的编写过程,特别是如何利用DirectX 10的特性来优化性能,比如几何着色器或者更精细的管线控制。我希望书中能有大量篇幅来剖析光照模型、阴影技术以及后期处理效果的数学原理和代码实现。如果能附带一些精心设计的实例项目,让我能亲手搭建起一个现代化的渲染引擎框架,那就太棒了。我期待看到作者如何将复杂的数学概念转化为实际可运行的代码,并且能清晰地解释每一步选择背后的原因,而不是简单地罗列函数签名。总而言之,这本书给我一种“硬核干货”的预感,非常适合那些不满足于停留在应用层,渴望触及图形技术核心的开发者。

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老实说,我对技术书籍的期待值通常不高,大部分都是炒冷饭或者只讲皮毛。但这本书的这个名字——《DirectX 10 3D游戏编程深度探索》,一下子抓住了我的兴趣点。我正在尝试从一个纯粹的应用开发者转型为专注于底层图形算法的研究者,而DirectX 10虽然不是最新的API,但其固定管线和可编程管线混合的架构,恰恰是理解现代GPU工作流程的最佳过渡点。我非常希望这本书能提供详尽的内存管理策略,尤其是在处理大型几何体和纹理资源时,如何与DirectX的资源管理器高效交互。此外,性能剖析是重头戏,我希望能看到关于如何使用性能计数器(Performance Counters)来精确找出渲染瓶颈的实战经验,而不是空泛的“优化你的代码”这类建议。如果书中对多线程渲染的调度策略,比如Command List的构建和提交机制有深入讨论,那这本书的价值将提升数个档次。我更看重的是那些行业内真正有经验的专家才会知道的“陷阱”和“最佳实践”。

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坦率地说,我更偏爱那些能带来“Aha!”时刻的书籍,而不是堆砌代码示例的说明书。我对《DirectX 10 3D游戏编程深度探索》抱有这种期待,是因为“深度探索”暗示了对技术背后的“为什么”的探究。例如,当谈论到纹理采样时,我希望看到Mipmapping和各向异性过滤的原理,以及它们在不同场景下的性能权衡。如果作者能讨论延迟渲染(Deferred Shading)的实现思路,即便它在DirectX 10下实现起来可能比在更新版本中复杂,但这种挑战本身就是学习的绝佳机会。我尤其想知道如何处理GPU与CPU之间的数据同步问题,这往往是导致游戏卡顿的隐形杀手。如果书中能提供关于如何设计一个可扩展的资源加载器和管理系统的章节,那就太棒了,因为这直接关系到大型游戏项目的可行性。我需要的是能够让我站在巨人的肩膀上,而不是简单地复制粘贴代码的指南。

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DirectX最新好书,就是代码太多,比较简单

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还不错啦...

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DirectX最新好书,就是代码太多,比较简单

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想编程游戏。

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