Computer Graphics with OpenGL, 4/e is appropriate for junior-to graduate-level courses in computer graphics. Assuming no background in computer graphics, this junior-to graduate-level course presents basic principles for the design, use, and understanding of computer graphics systems and applications. The authors, authorities in their field, offer an integrated approach to two-dimensional and three-dimensional graphics topics. A comprehensive explanation of the popular OpenGL programming package, along with C++ programming examples illustrates applications of the various functions in the OpenGL basic library and the related GLU and GLUT packages.
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我工作多年,主要负责游戏引擎的底层渲染模块优化,对于图形学的理解已经有了一定的深度,但总感觉在某些高级主题上,比如着色器编程的高级技巧或者并行计算的融合上,缺乏一个系统性的总结。这本书的后半部分内容,恰好填补了我的知识空白。它没有停留在初级的固定功能流水线描述上,而是深入探讨了可编程管线,特别是针对现代GPU架构的优化策略。我特别关注了它关于纹理映射的高级应用和光照模型的章节,里面对BRDF(双向反射分布函数)的介绍,不仅给出了数学推导,还清晰地阐述了它们在不同材质渲染中的效果差异。更让我惊喜的是,书中提到了如何利用现代OpenGL的一些扩展特性来提升性能,这对于我这种需要关注实时渲染效率的工程师来说,具有很高的参考价值。它提供了一种“不止于实现功能,更要追求极致性能”的思维框架,这一点非常难得。
评分我是一个在校学习计算机图形学的大三学生,说实话,市面上关于OpenGL的教材汗牛充栋,很多都是多年未更新的老黄历,或者内容过于碎片化,要么就是把理论讲得高深莫测,实践环节一笔带过。这本书的厉害之处,在于它构建了一个极其严谨且连贯的学习路径。它没有一上来就堆砌晦涩的数学公式,而是从最基础的几何变换、坐标系转换讲起,每一步都配有详尽的几何解释和直观的图示。我个人尤其欣赏它对“管线”概念的剖析,作者用一种近乎讲故事的方式,将从顶点数据输入到最终像素输出的整个过程,拆解得条分缕析。每讲完一个阶段,都会立即给出相应的代码片段或小项目练习,这对于我们这种“手脑并用”的学习者来说至关重要。我尝试着自己搭建了一个简单的3D场景渲染器,书中的示例代码几乎可以直接编译运行,这极大地增强了我的信心。这种“理论结合实践,实践反哺理论”的教学模式,远比单纯背诵API文档有效得多,真正做到了学以致用。
评分这本书的装帧设计真是让人眼前一亮,那种略带复古的深蓝色封皮,配上烫金的标题字体,拿在手里就有一种沉甸甸的专业感。我通常不太在意书籍的外观,但这本书的用心程度确实能感染人。内页的纸张质量也非常出色,光洁度适中,既能很好地承载那些复杂的图表和代码示例,又不会因为反光而让长时间阅读变得疲劳。尤其是那些关键算法的流程图,线条清晰锐利,即便是第一次接触这些概念的人也能大致把握其脉络。我发现作者在排版上也很讲究,章节之间的留白恰到好处,使得阅读节奏得以舒缓,不像有些技术书籍,恨不得把信息塞满每一寸空间,读起来让人喘不过气。这种对细节的关注,反映出编者对读者的尊重,让人愿意静下心来,慢慢啃下这块硬骨头。我记得有一次在咖啡馆翻阅,旁边一位学计算机的朋友看到封面就忍不住问我在看什么,可见其在圈子里的辨识度还是挺高的。总的来说,从拿到书的那一刻起,它就不仅仅是一本工具书,更像是一件值得收藏的工艺品。
评分坦白说,我最受不了的就是那些动辄要求读者具备深厚线性代数背景的教材。我更偏向于那种能够用最直观的方式解释复杂概念的书籍。这本书在这方面做得非常出色,它仿佛是为那些“数学恐惧者”量身定做的。例如,在讲解矩阵乘法如何实现旋转和平移时,作者没有直接抛出变换矩阵的定义,而是先画出了一个二维平面上的物体,然后一步步演示如何通过坐标变换矩阵来“移动”这个物体。这种“视觉先行”的教学方法,让我对矩阵操作不再感到畏惧,而是将其视为一种强大的几何工具。即便是那些不得不引入的向量运算,作者也会配上大量的向量点乘、叉乘在空间中代表的物理意义的解释,而不是仅仅停留在代数运算层面。这极大地降低了初学者的入门门槛,让我能够更快地进入到实际的编程实践中去,而不是卡在抽象的数学概念里。
评分这本书的配套资源和社区支持也是其一大亮点,虽然我主要依靠纸质书学习,但书的最后几页提供的在线代码库链接(我记得是GitHub上的一个公开仓库)确实是雪中送炭。我下载了其中的所有示例代码,发现它们组织得非常模块化,甚至对每个示例都做了详细的注释,清楚地标注了哪些部分对应书中的哪个章节和哪个理论点。这使得我可以在学习理论的同时,立即切换到代码环境中进行验证和修改,大大加快了我的学习迭代速度。而且,我留意到这个代码仓库还有定期的维护更新,这表明作者或维护团队对这本书的生命力是负责任的。在阅读过程中,我遇到一个小小的编译错误,抱着试试看的心态去翻阅了社区论坛(书里提及的),发现其他读者也讨论过类似的问题,并且得到了快速的解答。这种良好的生态系统,让这本书的价值远超出了书本本身,它更像是一个持续成长的学习平台。
评分数学原理讲的很细致,动手实践部分也编排的很好。就是内容有点老,OpenGL我也不爱得用。除非是学原理,否则不太推荐阅读,可以到网上找比较新的教材。
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