Computer Facial Animation, Second Edition

Computer Facial Animation, Second Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Frederic I. Parke
出品人:
页数:454
译者:
出版时间:2008-9-25
价格:USD 85.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568814483
丛书系列:
图书标签:
  • facial_animation
  • Graphics
  • CG
  • Computer Graphics
  • Facial Animation
  • Animation
  • Computer Animation
  • Human-Computer Interaction
  • Modeling
  • Rendering
  • Virtual Reality
  • Digital Art
  • Game Development
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读后感

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这本书的阅读体验简直是一场技术与艺术的华丽邂逅。我必须强调,它绝不是那种干巴巴的教科书,它的论述充满了对动画制作流程的深刻洞察。作者显然是站在一个长期实践者的角度来撰写,他对不同动画制作流水线中的痛点和瓶颈有着精准的把握。比如,在处理复杂多头身角色绑定时的挑战,书中详细剖析了如何利用有限元分析(Finite Element Analysis)的思路来优化表情形变时的网格撕裂问题,并且清晰地指出了当前主流软件(如Maya、Houdini)在处理这些特定问题时的局限性及可能的定制化解决方案。更难能可贵的是,书中对性能优化方面给予了极大的篇幅。在实时渲染和高帧率输出成为行业标配的今天,如何平衡视觉保真度和计算效率,是所有动画师和技术美术的共同难题。这本书提供了大量关于LOD(Level of Detail)策略在面部模型上的应用实例,以及如何利用GPU并行计算加速表情求解器的讨论,这些内容对于正在进行游戏引擎集成或VR/AR内容开发的读者来说,简直是无价之宝。

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老实讲,初次翻开这本书时,我对它能否提供超越互联网上碎片化教程的新知感到怀疑,但很快我就被打脸了。这本书真正的高光时刻在于它对“情感表达的神经科学基础”与“计算机实现”之间桥接的探索。它不仅仅是在教你如何做动画,更是在教你如何“设计”情感。书中用相当大的篇幅讨论了Ekman的六种基本情绪模型在面部肌肉群激活上的映射规律,并进一步探讨了如何通过控制这些基础情绪的叠加与细微变化(比如轻微的惊讶或不易察觉的厌恶感)来构建复杂的人类情感。这种自上而下的设计思路,极大地提升了我对角色表演潜力的挖掘。其中对于“眼睛”——这个被誉为“心灵之窗”的部位的处理,更是达到了教科书级别。从虹膜的曲率到巩膜的反射光,再到泪液在眼睑边缘的滞留效果,每一个细节都被剖析得淋漓尽致,让人理解到,要做出一个“有生命”的数字角色,光靠骨骼驱动是远远不够的。

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这本书的组织结构和内容深度,明显是为那些立志于在高端数字角色制作领域深耕的专业人士准备的。它对高级渲染技术,特别是与实时动态光照相结合的篇章,具有极高的参考价值。我尤其赞赏它对基于物理的渲染(PBR)管线如何适配面部特性的调整。传统的PBR模型在处理皮肤这种非均质材料时会遇到挑战,书中详细阐述了如何通过修改各向异性反射模型(Anisotropic Reflection Models)的参数,来精确模拟面部油脂分泌区域(如T区)和干燥区域在特定角度下的光照反馈,这在特写镜头中是决定成败的关键。而且,作者对于未来发展趋势的预测也相当精准,比如对神经渲染(Neural Rendering)在表情生成领域的初步探讨,虽然目前还处于早期阶段,但这本书已将其纳入了系统框架内进行讨论,显示出其前瞻性和对行业脉搏的精准把握。总而言之,这是一部集理论之大成、技术之精深、实践之丰富的必备参考书。

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我最近一口气读完了这本关于计算机图形学和角色动画的巨著,简直可以说是沉浸在了三维世界的构建与生命力的赋予之中。这本书的深度和广度都令人惊叹,它没有仅仅停留在基础的理论讲解上,而是非常扎实地探讨了如何将复杂的数学模型转化为逼真且富有情感的面部表现。特别让我印象深刻的是其中关于次表面散射(Subsurface Scattering)在皮肤渲染中的应用那一章节,作者用极其精炼的语言,将光线如何在半透明介质中传播、散射的物理过程,映射到了渲染管线中的具体实现方法上,配以大量的高质量插图和代码片段示例,让原本晦涩难懂的物理光学原理变得触手可及。这本书的结构组织得也非常有层次感,从最底层的几何建模,到中间层的运动学(Kinematics)和表情混合形状(Blend Shapes)的精妙结合,再到最终的高级光照和材质表现,它构成了一个完整的知识体系,确保即便是初学者也能找到入口,而资深从业者也能从中汲取到前沿的优化技巧。读完后,我感觉自己对“什么是真实感”的理解又上了一个台阶,不再满足于表面上的纹理贴图,而是开始深入思考肌肉纤维的张力、眼球的湿润度以及皮肤下微小血管的泛红是如何共同作用,构建出人脸的“灵魂”的。

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我得说,这本书的理论基础构建得极为扎实,它成功地弥合了计算机图形学理论与实际影视特效制作之间的鸿沟。对于那些想从“会用软件”跨越到“理解原理”的人来说,这是必读之作。让我印象特别深刻的是关于表情捕捉(Performance Capture)数据处理的部分。书中没有简单地介绍如何清理Mocap数据,而是深入探讨了如何利用高斯混合模型(Gaussian Mixture Models, GMMs)来对捕捉到的稀疏数据进行有效的插值和重建,以确保在头部大范围运动时,关键的表情特征点(如眼角和嘴角)不会出现“抖动”或“穿插”的伪影。此外,它还对比分析了基于参数化模型(如FLAME或Faceware)和基于扫描数据的重建模型的优缺点,这对于项目技术选型至关重要。作者的叙述风格带着一种严谨的学术气质,但又十分注重实用性,每当引入一个复杂的概念,都会立即跟进一个实际的案例分析,有效地避免了理论脱离实际的风险,让人读起来既有挑战性又不失乐趣。

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