Graphics Gems III (IBM Version) (Graphics Gems - IBM) (No. 3)

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出版者:Morgan Kaufmann
作者:David Kirk
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1994-01-19
价格:USD 83.95
装帧:Hardcover
isbn号码:9780124096738
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 图形学
  • Graphics
  • 游戏
  • Gems
  • 计算机图形学
  • 图形技术
  • 渲染
  • 光照
  • 纹理
  • 几何
  • 算法
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天哪,这本书真是太棒了!我花了整整一个周末沉浸其中,感觉自己的图形学知识又上了一个新台阶。作者的叙述方式非常独特,不像很多技术书籍那样枯燥乏味,反而像是一位经验丰富的导师在手把手地教你。特别是关于实时渲染管线的深入剖析,那些复杂的算法被拆解得如此清晰明了,即便是初次接触这些概念的人也能迅速抓住要点。我记得有一章专门讲了高级光照模型,书中用了很多图示和伪代码来辅助说明,这比单纯的数学公式要直观太多了。我以前总是在实现某个特定的效果时卡住,但这本书提供了一套完整的、可操作的框架,让我茅塞顿开。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”背后的理论基础,这种深度和广度兼具的内容,在同类书籍中是极其罕见的。我强烈推荐给所有从事游戏开发或者计算机图形学研究的同行,这本书绝对是案头必备的参考资料,随时翻阅都能发现新的启发。它的实用性是无可挑剔的,每一个章节都像是精心打磨的宝石,闪烁着智慧的光芒。

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说实话,我一开始拿到这本厚厚的书时,内心是有点抗拒的,深怕它会变成另一本束之高阁的“硬骨头”。然而,一旦开始阅读,那种沉浸感是令人惊讶的。它似乎有一种魔力,能将那些抽象的数学和复杂的编程逻辑,转化为可以触摸、可以理解的实体。这本书的编排逻辑堪称一绝,从基础的几何处理到后期的图像合成,过渡得极其自然流畅,完全没有那种生硬的章节跳跃感。我特别欣赏它对性能优化的关注,在介绍完理论之后,总会紧接着探讨在实际硬件环境下如何实现最高效率的运算。例如,在处理几何体裁剪的那部分,作者不仅展示了标准的算法,还对比了不同流水线架构下的性能差异,这种贴近工程实践的视角,对于我们这些需要面对实际项目压力的工程师来说,简直是雪中送炭。这本书的排版也十分考究,图文排布得恰到好处,很少出现需要不断来回翻页才能理解一个概念的情况,极大地提升了阅读体验。

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我必须承认,这本书的阅读曲线是陡峭的,它不适合那些只想快速实现一个漂亮效果的新手。然而,对于那些渴望超越表面、真正掌握图形渲染核心机制的读者来说,它简直就是一份无价之宝。我发现自己不得不经常停下来,拿起笔在草稿纸上推导公式,或者在代码编辑器里尝试书中给出的微小修改。这种主动的学习过程,极大地巩固了我的知识体系。特别是关于纹理映射的高级技术部分,书中对各向异性过滤和预过滤卷积的解释,远比我之前读过的任何资料都要透彻。它不仅仅是描述了算法,还剖析了这些技术在不同光照条件下的表现差异,这使得我对材质的真实感表现有了更深层次的理解。这本书更像是一本“工具箱”,里面装满了解决各种复杂图形难题的精密工具,只要你愿意花时间去学习如何使用它们。

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这本书的价值,我想怎么强调都不为过。它不是那种赶时髦、追逐最新API的快餐读物,而是一本沉淀了多年行业智慧的典范之作。我尤其欣赏它在基础理论上的坚守和深入挖掘。比如,在向量代数和矩阵变换的章节,作者没有草草带过,而是深入探讨了这些底层数学工具是如何影响最终渲染效果的微妙之处。很多时候,渲染出“好”的效果,其实就取决于对这些基础操作的精确控制。我过去在调试一些奇怪的视觉瑕疵时常常束手无策,但读完这本书后,我能迅速定位到是哪个矩阵乘法顺序出了问题,或是哪个投影参数设置有误。这种“由内而外”的理解能力,是任何短期的教程或在线文档都无法给予的。它教会我如何像一个真正的图形学专家那样思考问题,而不是仅仅作为一个代码的执行者。

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这份资料的深度简直让人叹为观止,它似乎涵盖了图形学领域所有被认为是“硬骨头”的部分,但用一种令人信服的方式将它们一一瓦解。我尤其对其中关于层次细节(LOD)管理和剔除技术的论述印象深刻。作者没有仅仅停留在理论层面,而是结合了大规模场景数据处理的具体挑战,探讨了如何平衡视觉保真度和计算成本。有一段关于视锥体剔除和遮挡剔除的综合性讨论,展示了如何构建高效的空间数据结构来加速这些过程,这对于开发大型开放世界游戏至关重要。我感觉自己像是在参加一场顶级的行业研讨会,听到的都是第一手的、经过实战检验的真知灼见。这本书的语言风格非常专业且精准,很少有模糊不清的表达,每一个技术术语的使用都恰到好处,体现了作者深厚的专业素养。

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