Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械

Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:清華大學
作者:遊藝網教育部
出品人:
頁數:322
译者:
出版時間:2011-5
價格:128.00元
裝幀:
isbn號碼:9787302249788
叢書系列:
圖書標籤:
  • CG
  • 遊戲開發
  • 照片級3D作品能力
  • zbrush
  • maya
  • ZBrush
  • Maya
  • 次世代遊戲人物
  • 遊戲機械
  • 建模
  • 材質
  • 貼圖
  • 數字雕刻
  • 遊戲美術
  • 影視特效
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具體描述

《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》主要內容簡介:《遊戲藝術工廠》次世代遊戲美術係列書籍是由國內最大的遊戲研發交流站點GAME798組織業內8位資深遊戲美術研發人員共同編寫完成的專業書籍。掌握次世代遊戲美術製作是進入遊戲行業的一個捷徑,也是現有從業人員必須學習的新課題,同時由於次世代遊戲製作的高模特性,對影視製作、動漫製作也是非常好的參考。《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》中的教程以遊戲研發中的開發實例為案例,通過詳細的操作配閤完整的視頻教學,讓讀者更便捷、直觀地學習到遊戲美術製作的核心內容。由於參與《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》編寫的作者均為業內各大遊戲公司的美術總監及資深開發人員,可以讓讀者充分瞭解次世代遊戲真實的開發流程及方法,書中總結瞭作者長期工作中得到的經驗點滴,對學習者來說甚至比技術本身更有價值。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》最大的特點是書籍學習和網站交流的完美結閤,讀者在學習過程中所做的作業和遇到的任何問題都可以在論壇相應版塊發貼與作者及網友交流,及時得到正確反饋。通過學習,讀者可以通過網站的推薦尋求相應的工作,使學習、交流、就業完美組閤在一起。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》學習案例中主要涉及的軟件有Maya、ZBrush、Photoshop、3DSMax等。

《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》附贈3張DVD光盤除瞭提供《ZBrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》的部分基本素材、最終文件和大量電子書教程等,還提供瞭書中所有案例的完整視頻教學以及更多拓展視頻教學,總長度40小時。另外,還附送超精美海報一張。

《數字雕塑的藝術:從概念到渲染的創意之旅》 書籍簡介 本書是一本深入探討數字雕塑與三維建模前沿技術的綜閤性指南,旨在為讀者提供一套係統、全麵的學習路徑,涵蓋從基礎概念到復雜項目實現的完整流程。本書專注於數字藝術的創作思維與實踐技巧,強調如何將抽象的藝術構想轉化為具有視覺衝擊力的三維作品。 第一部分:數字雕塑的基石——理解與駕馭工具 本部分聚焦於數字雕塑軟件的核心功能和操作哲學。我們不側重於某一特定軟件的按鈕教學,而是深入剖析雕塑的本質——形態的塑造、體積的控製以及細節的層次感。 形態學基礎與數字粘土的哲學: 探討如何在三維空間中理解和構建有機形態(如人物、生物)和硬錶麵結構(如道具、環境元素)。內容涵蓋比例、結構、動態的藝術性分析,以及如何運用數字工具模擬傳統雕塑的感受和反饋。我們將詳細介紹如何高效地使用各種筆刷(Brushes)來模仿黏土、石材或金屬的物理特性,實現從粗坯到精細雕琢的轉變。 拓撲結構的藝術與科學: 深入討論基礎網格(Base Mesh)的構建策略,以及重拓撲(Retopology)在優化模型結構中的關鍵作用。講解不同拓撲流嚮對動畫錶現、UV展開和後續細分渲染的影響,確保模型在後續流程中具有良好的工程性能和藝術錶現力。 細節的層次化處理: 專注於高頻細節的生成與管理,包括法綫貼圖(Normal Maps)和置換貼圖(Displacement Maps)的烘焙流程。討論如何通過手工雕刻與程序化生成相結閤的方式,創造齣皮膚毛孔、織物紋理或機械磨損等真實可信的錶麵細節。 第二部分:材質、紋理與光影的敘事 優秀的三維作品離不開對材質的深刻理解和精確錶達。本部分將引導讀者超越單純的色彩填充,進入材質物理特性的世界。 PBR材質的深入解析: 全麵介紹基於物理渲染(Physically Based Rendering, PBR)的工作流程。詳細闡述金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、漫反射(Albedo)等參數的物理意義及其在不同材質(如濕潤的皮膚、生銹的金屬、透明的玻璃)上的錶現差異。 紋理繪製的敘事性: 探討如何使用紋理繪製軟件來“繪製曆史”和“講述故事”。內容包括如何運用汙漬、劃痕、光照遮蔽(Ambient Occlusion)等信息來暗示模型的使用背景、年代感和環境影響,使紋理成為角色或場景敘事的一部分。 光照與環境的相互作用: 介紹光照在最終渲染中的決定性作用。分析主光、補光、輪廓光等經典布光方案在三維環境中的應用,以及如何利用HDRI(高動態範圍圖像)來捕捉真實世界的光照信息,確保材質在不同場景下都能準確地反射和吸收光綫。 第三部分:從靜態到動態——場景構建與最終呈現 數字藝術的最終目標是將塑造好的模型融入一個有說服力的環境中,並以高質量的圖像或動畫形式呈現。 環境與道具的協同設計: 討論如何設計與主體模型風格一緻的環境元素(如道具、布景、小配件)。強調場景的氛圍構建,包括如何通過元素布局、透視運用和景深控製來引導觀眾的視綫,增強作品的戲劇張力。 高效的工作流程與數據管理: 講解在大型項目中如何有效地組織文件、管理資産版本和優化資源調用。探討不同軟件之間數據交換的最佳實踐,確保流程的順暢性和可重復性。 渲染優化與後期精修: 深入探討主流渲染引擎的特性與選擇依據。教授如何調整渲染設置以平衡圖像質量與渲染時間。最後,介紹圖像閤成和後期調色技術,如何通過色彩校正、光效增強和細節銳化等手段,將渲染輸齣提升至專業級成品水準。 本書特色 本書采用以“理念先行,技術輔助”的教學模式。我們堅信,卓越的數字藝術源於紮實的藝術基礎和清晰的創作意圖,軟件操作隻是實現這些意圖的手段。內容注重理論與實踐的平衡,麵嚮所有希望提升數字雕塑技藝,並追求在三維藝術領域深耕的創作者。本書旨在培養讀者獨立思考、解決復雜技術問題的能力,而非提供簡單的“傻瓜式”操作指南。

作者簡介

目錄資訊

第1章 次世代遊戲製作基礎第1節 次世代遊戲製作基礎知識第2節 Maya烘焙法綫的流程第3節 3ds Max烘焙法綫的流程第4節 ZBrush烘焙法綫的流程第5節 xNormal烘焙法綫的流程第6節 xNormal常用指令第2章 次世代寶箱第1節 寶箱模型的製作第2節 保護綫的製作技巧第3節 使用Maya拓撲模型第4節 使用Unfold3D為模型分UV第5節 使用Maya烘焙法綫及AO第6節 繪製寶箱色彩貼圖第3章 次世代槍械第1節 製作火槍高模第2節 拓撲火槍模型第3節 為火槍模型分展UV第4節 製作法綫及AO第5節 製作火槍色彩貼圖第6節 製作火槍高光貼圖第7節 調整最終文件第4章 次世代坦剋第1節 坦剋高模製作第2節 劃分虎式坦剋UV第3節 烘焙坦剋貼圖第4節 使用3ds Max烘焙坦剋貼圖第5節 製作法綫貼圖第6節 製作坦剋索模貼圖第7節 製作坦剋色彩貼圖第8節 製作坦剋高光貼圖第9節 完善坦剋細節第5章 次世代角色第1節 製作角色基礎模型第2節 角色劃分UV第3節 使用ZBrush雕刻背包細節第4節 製作背包法綫貼圖第5節 製作防彈衣法綫貼圖第6節 為法綫貼圖增加細節紋理第7節 使用Bodypaint繪製色彩貼圖第8節 使用3ds Max烘焙假AO第9節 完善及調整貼圖細節第6章 製作跟人物動作匹配的技能特效第1節 分析要匹配特效的動作文件第2節 安排、組閤特效所需的素材第3節 創建特效所需的動態模型第4節 製作火焰特效第5節 製作武器刀光拖尾第6節 製作擊齣的劍氣
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

對於我這樣的遊戲美術愛好者來說,《Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》這本書的書名簡直是量身定做的。我一直渴望能夠深入掌握Zbrush和Maya這兩款頂尖的3D軟件,並且能夠將它們融會貫通,創造齣令人驚艷的次世代遊戲角色和機械。我特彆希望這本書能夠提供一個清晰、係統性的工作流程,讓我能夠從頭學起,逐步掌握每一個關鍵步驟。例如,在角色塑造方麵,我希望書中能夠詳細講解如何進行基礎模型搭建,然後如何利用Zbrush進行高精度雕刻,包括麵部錶情、肌肉結構、服裝道具等細節的刻畫。更重要的是,我期待書中能夠深入講解如何進行紋理繪製、材質製作,以及如何將這些元素整閤到Maya中,完成最終的渲染。對於機械部分的塑造,我也充滿期待,希望書中能夠展示如何從零開始,設計齣富有想象力和機械美學的載具,並運用Zbrush的強大工具,雕刻齣逼真的金屬質感、螺絲、管綫等細節,最終在Maya中進行模型的整閤與優化,呈現齣令人震撼的視覺效果。

评分☆☆☆☆☆

我一直認為,遊戲角色的靈魂在於其故事性和情感的傳達,而《Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》這本書的書名,讓我看到瞭其在“全案塑造”上的野心。我非常好奇,這本書將如何從零開始,構建一個完整的遊戲角色。不僅僅是模型的外形,我更關心的是角色內在的深度。書中是否會探討如何通過角色設計來體現其性格、背景故事,甚至是如何通過微妙的錶情和肢體語言來暗示角色的心理活動?對於次世代角色的“次世代”體現在哪裏?是高精度的模型,逼真的紋理,還是革命性的渲染技術?我希望這本書能夠深入剖析這些關鍵點。在機械部分,我同樣期待書中能展現齣“全案”的魅力。機械不僅僅是冰冷的鋼鐵,它們是承載著科技、力量與使命的藝術品。我希望書中能講解如何賦予機械生命感,讓它們在靜止時也仿佛蘊含著強大的動力,在動態時展現齣令人震撼的運行機製。從最初的零件拆解到最終的整體組裝,從硬朗的金屬質感到光滑的復閤材料,再到各種燈光效果和環境的烘托,我期待這本書能提供一條完整的路徑,讓我能夠獨立完成一個令人信服的機械模型。

评分☆☆☆☆☆

這本書實在是太讓我驚喜瞭!我一直夢想著能親手創造齣那些在遊戲中令人血脈賁張的次世代角色,還有那些酷炫到爆炸的機械載具。但總覺得門檻很高,不知道從何下手。直到我遇到瞭《Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》,我纔真正看到瞭希望。這本書的標題就直擊我心,明確告訴我它將教授如何將Zbrush的精細雕刻能力和Maya的強大建模、綁定、渲染流程完美結閤,打造齣真正具有商業價值的遊戲資産。我特彆期待書中能夠詳細講解角色塑造的每一個環節,從最初的概念設計、肌肉骨骼的搭建,到皮膚紋理的繪製、服裝道具的細節處理,再到最終的渲染和優化,希望這本書能給我一個清晰、完整的思路。尤其是次世代角色的眼睛和麵部錶情,那可是靈魂所在,如果書中能有獨到的講解和實例,那我簡直要樂瘋瞭。還有機械部分,我一直對那些復雜的機械結構、金屬質感、以及各種管綫和螺絲釘的細節充滿好奇,希望能通過這本書學習到如何用Zbrush和Maya將這些工業美學的東西錶現得淋灕盡緻,做齣那種一眼看上去就非常有故事感的機械。我猜這本書的實戰案例會非常豐富,能夠讓我邊學邊練,逐步提升自己的技能。

评分☆☆☆☆☆

作為一名對遊戲美術有著狂熱追求的愛好者,我看到《Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》這本書的齣現,簡直是行業內的一次福音。次世代遊戲美術的門檻之高,一直讓許多有誌於此的人望而卻步。而這本書,似乎承諾要打破這個壁壘。我特彆關注的是“全案塑造”這個詞。這意味著它不僅僅會教你如何使用Zbrush雕刻齣驚人的細節,如何用Maya製作齣精美的模型,更重要的是,它會告訴你如何將這兩個強大的工具串聯起來,形成一套完整的工作流程。我猜想,書中會詳細講解如何從基礎建模開始,逐步添加雕刻細節,再到UV展開、貼圖繪製,最後進行模型優化和渲染。而且,針對“次世代”這個詞,我希望書中能涵蓋目前最前沿的PBR(基於物理的渲染)工作流,以及如何製作齣高度逼真的皮膚、毛發、布料和金屬材質。在機械部分,我同樣充滿期待,希望書中能展示如何從概念圖齣發,進行機械結構的設計,然後用Zbrush進行細節的添加,再到Maya進行整體的搭建和布局,最終實現那些令人嘆為觀止的機械設計。

评分☆☆☆☆☆

這本書的名字《Zbrush+Maya全案塑造次世代遊戲人物及機械》讓我眼前一亮,充滿瞭無限的可能性。我一直以來都對那些在遊戲中活靈活現的角色,以及那些充滿力量感的機械載具深深著迷。但苦於沒有一個係統性的學習方法,總是感覺零散地掌握一些零碎的知識點。這本書的齣現,仿佛是一道曙光,指引著我走嚮通往次世代遊戲美術的道路。我最期待的是書中能夠真正實現“全案塑造”。這意味著,它應該涵蓋從概念設計到最終成品輸齣的完整流程。我希望書中能詳細講解如何利用Zbrush的強大雕刻能力,塑造齣具有獨特風格和生命力的遊戲角色,不僅僅是外形,更包括錶情、肌肉細節、服裝褶皺等極緻的真實感。同時,我也非常期待書中能夠深入講解如何運用Maya進行角色建模、綁定、權重繪製,以及如何通過高效的UV展開和貼圖製作,將Zbrush的雕刻成果轉化為次世代遊戲引擎所需的逼真材質。至於機械部分,我更是充滿好奇,希望書中能展示如何從零開始,設計齣極具未來感和機械美學的載具,並通過Zbrush和Maya的結閤,實現令人驚嘆的細節和質感。

评分☆☆☆☆☆

還行,不過有的案例我似乎在國外教程看過,很類似

评分☆☆☆☆☆

還行,不過有的案例我似乎在國外教程看過,很類似

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買

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