Updated throughout for the latest developments and technologies, this book combines the principles and major techniques in computer graphics with state-of-the-art examples. Updates treatment of graphics hardware and algorithms. Discusses the development of video games through history. Emphasizes interactive graphics more strongly than in previous editions. Relates examples to things readers see everyday on the Internet and in computer-generated movies. Carefully presents each concept, explains the underlying mathematics, shows how to translate the math into program code, and displays the result. A thorough, useful reference for anyone interested in computer graphics.
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我注意到《Computer Graphics Using OpenGL》这本书在内容编排上似乎很有条理。虽然我还没有来得及深入研究每一个细节,但从概览来看,它似乎遵循了一个循序渐进的学习逻辑。我特别感兴趣的是书中关于“动画”和“粒子系统”的部分。如何实现流畅的角色动画,如何模拟复杂的粒子效果,这些都是在游戏开发和影视制作中非常重要的技术。我希望书中能够提供关于“骨骼动画”、“关键帧动画”以及各种粒子发射器和力的模拟方法。此外,我还在期待书中关于“碰撞检测”和“物理引擎”的讲解。这些技术是实现交互式图形应用,例如游戏,不可或缺的组成部分。能否在书中找到关于这些内容的详细阐述和实现思路,将是我衡量这本书价值的重要标准。我同时也希望,这本书能够提供一些关于“GPU架构”和“并行计算”在图形学中的应用的介绍,这有助于我理解OpenGL底层是如何工作的,以及如何更好地利用GPU的强大计算能力。
评分拿到《Computer Graphics Using OpenGL》,我立刻被它那种“全面而深入”的风格所吸引。虽然我才初步浏览,但已然感受到这本书的厚重感。我非常希望书中能够详细讲解“后处理效果”,比如“景深”、“运动模糊”以及各种“颜色校正”和“滤镜”的应用。这些技术能够在渲染完成后,进一步提升画面的表现力和艺术感,是现代图形应用中常用的手段。我还在期待书中关于“图形API的原理”和“渲染管线”的深入剖析。理解OpenGL的渲染流程,知道每个阶段的作用,对于写出高效且正确的图形代码至关重要。希望这本书能够提供足够的细节,让我能够深入理解OpenGL的内部机制。此外,我非常关注书中是否会涉及到“跨平台开发”的经验分享,或者一些关于“图形性能分析”的工具和方法。在实际的项目开发中,能够编写出在不同平台上都能良好运行,并且性能优越的图形应用,是每个图形开发者都追求的目标。
评分刚拿到这本《Computer Graphics Using OpenGL》,包装精美,纸张手感也很不错,一看就是一本“硬货”。虽然我还没深入翻阅,但光是目录和前言,就让我对未来的学习充满了期待。它似乎不仅仅是枯燥的技术堆砌,而是试图引导读者从更宏观的视角去理解计算机图形学的本质。我尤其关注书中关于“光线追踪”和“全局光照”的部分,这往往是学习过程中比较难啃的骨头,希望这本书能够提供清晰的脉络和易于理解的示例,让我能够真正掌握这些高级概念,而不是停留在“知其然不知其所以然”的层面。这本书的定位似乎是面向有一定编程基础,但对图形学涉足不深或是想要系统性学习的读者,它承诺的“从基础到进阶”的学习路径,让我觉得投入时间和精力来研读它,绝对是值得的。我还在期待书中关于“着色器编程”的讲解,这部分内容直接关系到图形的最终呈现效果,能否灵活运用着色器语言,是区分入门级和进阶级图形开发者的一大标志。希望这本书能提供足够多的代码片段和实践案例,让我能边学边练,尽快上手。
评分这本书《Computer Graphics Using OpenGL》给我的整体感觉是,它试图在理论深度和实践应用之间找到一个很好的平衡点。它可能不仅仅是讲解“如何做”,更强调“为什么这么做”。我尤其关注书中关于“曲线和曲面”的章节,比如Bézier曲线和NURBS曲面,这些在设计和建模领域有着广泛的应用,希望书中能够清晰地解释它们的数学原理,以及如何在OpenGL中进行高效的渲染。我还在期待书中关于“几何着色器”和“计算着色器”的介绍,这些相对较新的特性为图形编程带来了更多的可能性,但同时学习曲线也相对陡峭。如果书中能提供一些实际的应用场景和相应的代码示例,那将极大地帮助我理解这些高级着色器的威力。此外,这本书的篇幅看起来相当可观,这意味着它可能涵盖了相当广泛的图形学主题。我希望它能够提供一些关于“物理渲染”或“PBR”(Physically Based Rendering)的介绍,这代表了当前图形学发展的前沿方向,能让渲染出的画面更加逼真。
评分翻阅《Computer Graphics Using OpenGL》这本书,第一印象就是它的内容深度。虽然我才刚刚开始阅读,但已经能够感受到作者在力求将复杂的计算机图形学理论以一种更加直观和易于理解的方式呈现出来。书中关于“三维变换”、“投影”、“相机模型”等基础概念的阐述,我认为是构建整个图形学知识体系的关键。我特别期待书中能够深入讲解“纹理映射”和“抗锯齿”技术,这两者在提升图像真实感方面起着至关重要的作用。好的纹理处理能让简单的模型栩栩如生,而有效的抗锯齿技术则能消除锯齿,使画面更加平滑自然。书中的示例代码是否足够详尽,逻辑是否清晰,对我来说至关重要,我希望它能成为我学习过程中的得力助手,而不是一堆难以理解的“天书”。此外,书中是否会涉及一些性能优化的技巧,例如“LOD”(Level of Detail)技术,也是我非常关心的一点。毕竟,在实际的图形应用开发中,性能往往是决定项目成败的关键因素之一。
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