Computer Graphics Using OpenGL

Computer Graphics Using OpenGL pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Prentice Hall
作者:Francis S Hill Jr.
出品人:
页数:920
译者:
出版时间:2006-12-20
价格:USD 152.00
装帧:Paperback
isbn号码:9780131496705
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
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  • Graphics
  • 计算机
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具体描述

Updated throughout for the latest developments and technologies, this book combines the principles and major techniques in computer graphics with state-of-the-art examples. Updates treatment of graphics hardware and algorithms. Discusses the development of video games through history. Emphasizes interactive graphics more strongly than in previous editions. Relates examples to things readers see everyday on the Internet and in computer-generated movies. Carefully presents each concept, explains the underlying mathematics, shows how to translate the math into program code, and displays the result. A thorough, useful reference for anyone interested in computer graphics.

计算机图形学的前沿探索与实践指南:深入解析实时渲染、几何建模与可视化技术 图书名称(假设): 《光影铸造:现代计算机图形学的理论基石与高性能实践》 书籍简介 本书旨在为计算机图形学领域的研究人员、资深开发者以及希望深入理解和掌握现代图形管线底层机制的高级学生,提供一套全面、深入且高度侧重实践的理论与技术指南。我们避开了传统入门教材中对基础C/C++图形库的初步介绍,而是将焦点完全集中在现代实时渲染技术、复杂几何处理、高性能计算在图形学中的应用,以及前沿的可视化方法论上。 本书的构建逻辑遵循从底层硬件交互到高层应用实现的递进路线,确保读者不仅能够“使用”现有的图形API,更能“理解”API背后的驱动原理与优化潜力。 --- 第一部分:现代图形管线与并行计算基石 (The Modern Pipeline & Parallel Foundations) 本部分将彻底解构当前主流图形处理单元(GPU)的工作范式,并将其与传统CPU计算进行有效融合。 1. GPU架构的深度剖析与编程模型: 我们不会停留在简单的顶点/片段着色器概念,而是深入探讨SIMT(单指令多线程)架构、线程束(Thread Block)与网格(Grid)的组织方式,以及内存层次结构(如共享内存、纹理缓存与全局内存)对渲染性能的决定性影响。重点分析Compute Shader如何颠覆传统固定功能管线的局限性,使其成为通用计算(GPGPU)的强大工具。 2. 高级着色器语言的语义学与优化: 详细解析最新版本的图形着色器语言(如GLSL/HLSL的特定版本特性),着重讲解微分精度(Derivatives)的计算原理、复杂的纹理取样函数、几何着色器(Geometry Shader)的适用场景与潜在性能陷阱,以及计算着色器中原子操作(Atomic Operations)的正确使用范式,以避免数据竞争和同步开销。 3. 内存带宽与流水线同步的瓶颈分析: 本章将通过实际案例,展示如何利用异步计算(Asynchronous Compute)在同一渲染通道内并行执行图形任务和后处理计算,从而最大限度地隐藏延迟。深入讨论同步屏障(Synchronization Barriers)的开销评估与最小化策略,理解GPU管线中的资源绑定点(Binding Points)与描述符集(Descriptor Sets)的生命周期管理。 --- 第二部分:真实感渲染的高级算法 (Advanced Realism Rendering Algorithms) 本部分专注于实现照片级真实感(Photorealistic)视觉效果所需的复杂数学模型和高效算法。 4. 基于物理的渲染(PBR)的精确实现: 超越Cook-Torrance模型的简单应用,本章深入探讨微上面积分布函数(Microfacet BRDF)的数学推导,重点解析GGX、Beckmann函数在不同材料属性下的精确映射。细致讲解能量守恒、菲涅尔方程的正确应用,以及如何使用环境光遮蔽(Ambient Occlusion)技术进行全局光照的初步近似。 5. 实时全局光照的探索: 本章是本书的重点之一,探讨超越屏幕空间技术的实时GI解决方案。详细介绍辐射度(Radiosity)方法在稀疏场景中的可行性分析,并侧重于基于体素的方法(如Voxel Global Illumination, VXGI)的空间数据结构构建、光线行进(Ray Marching)的优化,以及探头(Probe)系统的动态更新机制。 6. 高级阴影与光线追踪的初步集成: 分析传统阴影贴图(Shadow Mapping)在接触阴影和硬边处理上的局限性。引入百分比逼近式软阴影(PSF)的实现细节。更进一步,本章将概述硬件光线追踪(Ray Tracing)的引入,重点讲解BVH(Bounding Volume Hierarchy)的构建策略(如LBVH、SBVH)以及光线-包围盒求交(Ray-AABB Intersection)的优化算法,为读者向纯粹的路径追踪过渡打下基础。 --- 第三部分:几何建模、数据结构与效率 (Geometry, Data Structures, and Efficiency) 本部分关注如何高效地处理和表示复杂的三维场景数据。 7. 多细节层次(LOD)与数据流管理: 探讨适应不同视点距离的几何简化技术,包括顶点聚类(Vertex Clustering)、二次误差度量(Quadric Error Metrics, QEM)在网格简化中的应用及其拓扑保持性。重点分析大规模场景下的注视点渲染(Foveated Rendering)数据预取策略和数据流控制机制,确保几何数据能持续、高效地填充渲染管线。 8. 空间分区数据结构的优化构建: 深入对比八叉树(Octree)、k-d 树在图形学应用中的适用性。重点讲解如何利用GPU并行能力来加速空间结构的构建(如使用并行排序和稀疏体素化),并分析在动态场景中如何进行增量式(Incremental)更新,以减少重构建的成本。 9. 曲线、曲面与参数化建模: 回顾并深入分析Bézier、B-Spline、NURBS的数学基础,重点在于讨论如何在GPU上高效地进行曲面求值(Evaluation)与法线计算。引入细分曲面(Tessellation)的概念,并详细解释如何利用GPU的细分阶段来实时生成复杂的几何细节,同时管理控制点与位移贴图的同步。 --- 第四部分:前沿可视化与交互设计 (Frontier Visualization and Interaction) 本部分探讨图形学在数据可视化、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)中的特定挑战与解决方案。 10. 体积渲染与医学/科学可视化: 详细阐述步进法(Stepping Method)与光线投射法(Ray Casting)在体数据(Volumetric Data)渲染中的区别与联系。讲解如何利用亮度传递函数(Transfer Functions)精确控制数据的可见性与颜色映射,以及如何应用梯度信息来增强结构边界的清晰度。 11. VR/AR 系统的渲染挑战与延迟补偿: 分析时间扭曲(Time Warping)和再投影(Reprojection)技术如何对抗感知延迟,以维持沉浸感。深入探讨光学畸变校正(Chromatic Aberration Correction)和透视渲染(Porthole Rendering)等特定于头戴设备的渲染优化策略。 12. 实时物理仿真与反馈: 介绍如何利用图形API来驱动基础的物理模拟,例如基于离散元方法(DEM)的粒子系统或基于位置松弛(Position-Based Dynamics, PBD)的软体模拟。讨论如何将GPU计算结果(如碰撞检测或形变数据)高效地反馈到CPU或外部控制器中,实现低延迟的交互。 --- 总结: 本书不是一本关于API调用的速查手册,而是一部深入探索计算机图形学核心算法、性能瓶颈分析与现代并行计算范式的深度教材。通过对这些复杂主题的系统性阐述与实践指导,读者将能够构建下一代高效、逼真且具有高度可扩展性的图形应用。

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读后感

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我注意到《Computer Graphics Using OpenGL》这本书在内容编排上似乎很有条理。虽然我还没有来得及深入研究每一个细节,但从概览来看,它似乎遵循了一个循序渐进的学习逻辑。我特别感兴趣的是书中关于“动画”和“粒子系统”的部分。如何实现流畅的角色动画,如何模拟复杂的粒子效果,这些都是在游戏开发和影视制作中非常重要的技术。我希望书中能够提供关于“骨骼动画”、“关键帧动画”以及各种粒子发射器和力的模拟方法。此外,我还在期待书中关于“碰撞检测”和“物理引擎”的讲解。这些技术是实现交互式图形应用,例如游戏,不可或缺的组成部分。能否在书中找到关于这些内容的详细阐述和实现思路,将是我衡量这本书价值的重要标准。我同时也希望,这本书能够提供一些关于“GPU架构”和“并行计算”在图形学中的应用的介绍,这有助于我理解OpenGL底层是如何工作的,以及如何更好地利用GPU的强大计算能力。

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拿到《Computer Graphics Using OpenGL》,我立刻被它那种“全面而深入”的风格所吸引。虽然我才初步浏览,但已然感受到这本书的厚重感。我非常希望书中能够详细讲解“后处理效果”,比如“景深”、“运动模糊”以及各种“颜色校正”和“滤镜”的应用。这些技术能够在渲染完成后,进一步提升画面的表现力和艺术感,是现代图形应用中常用的手段。我还在期待书中关于“图形API的原理”和“渲染管线”的深入剖析。理解OpenGL的渲染流程,知道每个阶段的作用,对于写出高效且正确的图形代码至关重要。希望这本书能够提供足够的细节,让我能够深入理解OpenGL的内部机制。此外,我非常关注书中是否会涉及到“跨平台开发”的经验分享,或者一些关于“图形性能分析”的工具和方法。在实际的项目开发中,能够编写出在不同平台上都能良好运行,并且性能优越的图形应用,是每个图形开发者都追求的目标。

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刚拿到这本《Computer Graphics Using OpenGL》,包装精美,纸张手感也很不错,一看就是一本“硬货”。虽然我还没深入翻阅,但光是目录和前言,就让我对未来的学习充满了期待。它似乎不仅仅是枯燥的技术堆砌,而是试图引导读者从更宏观的视角去理解计算机图形学的本质。我尤其关注书中关于“光线追踪”和“全局光照”的部分,这往往是学习过程中比较难啃的骨头,希望这本书能够提供清晰的脉络和易于理解的示例,让我能够真正掌握这些高级概念,而不是停留在“知其然不知其所以然”的层面。这本书的定位似乎是面向有一定编程基础,但对图形学涉足不深或是想要系统性学习的读者,它承诺的“从基础到进阶”的学习路径,让我觉得投入时间和精力来研读它,绝对是值得的。我还在期待书中关于“着色器编程”的讲解,这部分内容直接关系到图形的最终呈现效果,能否灵活运用着色器语言,是区分入门级和进阶级图形开发者的一大标志。希望这本书能提供足够多的代码片段和实践案例,让我能边学边练,尽快上手。

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这本书《Computer Graphics Using OpenGL》给我的整体感觉是,它试图在理论深度和实践应用之间找到一个很好的平衡点。它可能不仅仅是讲解“如何做”,更强调“为什么这么做”。我尤其关注书中关于“曲线和曲面”的章节,比如Bézier曲线和NURBS曲面,这些在设计和建模领域有着广泛的应用,希望书中能够清晰地解释它们的数学原理,以及如何在OpenGL中进行高效的渲染。我还在期待书中关于“几何着色器”和“计算着色器”的介绍,这些相对较新的特性为图形编程带来了更多的可能性,但同时学习曲线也相对陡峭。如果书中能提供一些实际的应用场景和相应的代码示例,那将极大地帮助我理解这些高级着色器的威力。此外,这本书的篇幅看起来相当可观,这意味着它可能涵盖了相当广泛的图形学主题。我希望它能够提供一些关于“物理渲染”或“PBR”(Physically Based Rendering)的介绍,这代表了当前图形学发展的前沿方向,能让渲染出的画面更加逼真。

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翻阅《Computer Graphics Using OpenGL》这本书,第一印象就是它的内容深度。虽然我才刚刚开始阅读,但已经能够感受到作者在力求将复杂的计算机图形学理论以一种更加直观和易于理解的方式呈现出来。书中关于“三维变换”、“投影”、“相机模型”等基础概念的阐述,我认为是构建整个图形学知识体系的关键。我特别期待书中能够深入讲解“纹理映射”和“抗锯齿”技术,这两者在提升图像真实感方面起着至关重要的作用。好的纹理处理能让简单的模型栩栩如生,而有效的抗锯齿技术则能消除锯齿,使画面更加平滑自然。书中的示例代码是否足够详尽,逻辑是否清晰,对我来说至关重要,我希望它能成为我学习过程中的得力助手,而不是一堆难以理解的“天书”。此外,书中是否会涉及一些性能优化的技巧,例如“LOD”(Level of Detail)技术,也是我非常关心的一点。毕竟,在实际的图形应用开发中,性能往往是决定项目成败的关键因素之一。

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