具体描述
《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》是《聚光制造》系列的第七本,讲解三维游戏美术次世代标准游戏贴图的制作基本流程与技术内容。所谓次世代,泛指XBOX360、PS3、Wii、PC平台DirectX10运行环境下的游戏。游戏的交互性,限制了创作模型量,大部分精彩细节都要依赖分辨率所限制下的游戏贴图来制作。次世代的画面特征是:更接近自然的真实画面重现、高清晰度的贴图、现实特效、物理仿真碰撞解算、实时的光照技术。所以,游戏美术是游戏创作中重要的一个环节。游戏美术制作人员的工作在整个游戏创作中是非常重要的,也是非常具有挑战性的。
《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》案例从简到繁,以案例讲解的方式剖析次世代游戏中标准的贴图制作过程及技巧。因为在游戏画面效果中,贴图占据了约60%的权重,所以《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》直接从贴图入手去揭开次世代游戏美术制作的面纱。哪怕你从前没有什么基础,只要是热爱游戏行业的朋友,都可以通过对《3ds max&photoshop&Zbrush次世代游戏美术制作实例详解》的学习来了解游戏,了解自己是否合适从事游戏美术行业的工作。
随书光盘内容为书中实例讲解学习所需要的源文件,以及重点章节的视频演示文件。
作者简介
目录信息
1.1 游戏和游戏公司的基本介绍
1.1.1 游戏开发周期
1.1.2 游戏公司开发部门常见的职能划分
1.1.3 按照画面的表现形式分类
1.1.4 3D游戏公司美术部门的职位划分及介绍
1.2 三维游戏美术的基本介绍
1.2.1 3D游戏美术中的次世代标准基本介绍
1.2.2 次世代的绘制法在游戏平台细节的应用
1.2.3 次世代绘制法细节混合的应用
1.2.4 次世代的绘制法表现建筑细节的应用
1.2.5 次世代的绘制法中纹理的应用
1.2.6 3D游戏美术制作的基本流程
1.2.7 什么是3D游戏引擎
1.2.8 常见的几款3D游戏引擎介绍
1.3 在正式学习之前需要了解的知识
1.3.1 贴图创作在3D游戏美术中的重要性
1.3.2 理解贴图创作中的重要概念—分辨率
1.3.4 理解贴图创作中的重要概念—图片格式
1.3.5 理解贴图创作中的重要概念—颜色深度
1.3.6 理解贴图创作中的重要概念—常用贴图分类
1.3.7 理解贴图创作中的重要概念—Alpha通道在游戏美术中的运用
1.4 提高三维游戏贴图制作水平的练习方法
1.4.1 欣赏优秀艺术作品
1.4.2 用心捕捉生活中的细节
1.4.3 确定制作思路的有效练习—分析图片
1.4.4 从现实场景到游戏场景的创作案例欣赏
第2章 3D游戏中常见的几种漫反射贴图案例剖析
2.1 绘制一张128×128(像素)的漫反射贴图
2.1.1 绘制一扇核武器库的门
2.1.2 本节练习
2.2 绘制一张256×256(像素)的漫反射贴图
2.2.1 绘制一幅盾牌的贴图
2.2.2 本节练习
2.3 运用纹理混合与材质叠加技术绘制一套(三张)无缝贴图
2.3.1 运用素材绘制第一张砖纹贴图
2.3.2 绘制第二张无缝贴图
2.3.3 绘制第三张无缝贴图
2.3.4 将三张无缝贴图进行重复拼贴
2.3.5 本节练习
2.4 绘制一张512×256(像素)NPC的漫反射面部贴图
2.4.1 绘制面部基本形状
2.4.2 绘制异形鼻翼结构
2.4.3 调整画面并添加细节
2.4.4 本节练习
第3章 绘制3D游戏中次世代贴图的案例剖析
3.1 世代贴图标志—法线贴图(Normal Map)原理介绍
3.1.1 法线贴图(Normal Map)原理介绍
3.1.2 本节练习
3.2 运用3ds max 9烘焙法线贴图(Normal Map)
3.3 运用3ds max 9烘焙Ambient Occlusion Map(AO Map)环境闭塞贴图
3.4 高级法线贴图(Normal Map)创建方法
第4章 3D游戏中模型创建案例剖析
4.1 制作一把波斯王子用刀模型
4.1.1 波斯王子用刀模型创建流程
4.1.2 本节练习
4.2 制作一个NPC(科幻角色)模型
4.2.1 游戏角色模型创建流程
4.2.2 本节练习
第5章 制作一个次世代标准的游戏道具
5.1 规划场景UV贴图坐标
5.2 制作场景贴图
5.3 将法线贴图、颜色贴图、高光贴图赋予模型并实现即时显示
第6章 制作一个次世代标准的角色头部
6.1 规化角色UV贴图坐标
6.2 为角色制作高精度模型并生成法线贴图
6.3 为角色制作颜色贴图(Color Map)
6.4 为角色制作高光贴图(Specular Map)和环境闭塞贴图(AO Map)
6.5 贴图赋予模型并通过DirectX实现即时显示
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的名字让我眼前一亮,3ds Max、Photoshop、ZBrush,这三款软件的名字联想到一起,立刻就勾勒出了次世代游戏美术的宏大蓝图。我是一个对游戏画面有着极致追求的爱好者,经常会花很多时间去研究游戏里的角色、场景和特效,总是在想,他们是怎么做到如此逼真的效果的?这本书的“实例详解”让我觉得,它可能不仅仅是教你软件的某个功能,而是真正地把这些软件串联起来,教你如何去“创造”。我特别好奇书中是如何将ZBrush强大的雕刻能力与3ds Max的建模和场景搭建能力相结合,以及Photoshop在贴图制作和后期润色方面的具体应用。一个好的游戏美术作品,绝对不是某个软件单独就能完成的,而是需要多款软件协同作战,并且需要创作者有扎实的美术功底和严谨的制作流程。我希望这本书能够深入剖析这个过程,比如在角色制作中,高模的雕刻细节如何影响到最终的低模表现,PBR贴图的制作流程是怎样的,以及如何通过Photoshop实现更精美的细节和光影效果。
一本厚实的书,拿到手里沉甸甸的,封面设计很有吸引力,那种像素风格的插画立刻就抓住了我的眼球,让人对里面的内容充满了期待。我一直对游戏美术制作特别感兴趣,尤其是那些主机级别的次世代游戏,里面的角色模型和场景细节都做得太逼真了,看得我目瞪口呆。虽然我平时也接触一些3D软件,但总感觉离真正的大神还有一段距离,自己做出来的东西总是达不到那种惊艳的效果。这本书的标题直接点明了主题,3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件可以说是次世代游戏美术制作的黄金组合了,能够在这本书里学到它们结合使用的技巧,感觉学成之后离我的目标又近了一大步。我特别想知道,这本书是如何将这三款软件的优势发挥到极致的,它们之间的联动和配合又是怎样的?这本书的篇幅看起来很足,希望里面不仅仅是软件操作的简单罗列,而是能有更深入的案例分析,能够让我理解制作流程中的关键节点和一些设计思路,而不是停留在表面。我一直觉得,好的美术作品背后一定有其独到的创作理念和技术方法,我希望这本书能带我窥探到这些“内幕”。
最近一直在寻找能够提升游戏美术技能的书籍,市面上同类题材的书籍不少,但很多都停留在基础教程的层面,要么就是过于理论化,让人感觉枯燥乏味。而这本书的名称,给我一种非常踏实和实操的感觉,“实例详解”这四个字就像是一剂强心针,直接戳中了我的痛点。我需要的是能够一步步跟着操作,并且能看到最终成果的书,这样我才能更好地理解其中的原理和技巧。想象一下,如果这本书能有一个贯穿始终的、完整的项目案例,从最初的概念设计,到模型的高模、低模制作,再到贴图绘制、材质调整,最后到场景的搭建和灯光渲染,这样一套流程下来,我不仅能学会软件的具体操作,更能掌握整个工作流程的逻辑。我特别期待书中能够讲解一些次世代游戏美术制作中比较核心的技法,比如高模雕刻的精细度控制,低模拓扑的效率和布线原则,以及PBR材质的运用和细节表现。如果书中还能包含一些关于游戏美术风格化的探讨,或者是一些不同类型游戏美术的差异化处理方式,那就更完美了。
这本书的封面设计风格我非常喜欢,很有工业感和科技感,和“次世代游戏美术制作”的主题十分契合。我一直认为,次世代游戏之所以能带给我们身临其境的视觉体验,离不开精湛的3D建模、细致的贴图绘制和逼真的材质表现。而3ds Max、Photoshop、ZBrush这三款软件,正是实现这一切的基石。我迫切地想知道,这本书是如何将这三款软件的强大功能融会贯通,并且应用到实际的游戏美术制作中的。“实例详解”这几个字让我充满了期待,我希望看到的不仅仅是软件的简单功能介绍,而是能够通过一个完整的项目,深入理解次世代游戏美术的制作流程和技术要点。比如,如何在高精度雕刻中体现出角色的肌肉纹理和服装的褶皱感,如何在3ds Max中高效地进行模型的拓扑和UV展开,以及如何利用Photoshop创作出富有细节和层次感的贴图。我渴望能够从这本书中学习到一些行业内的先进制作理念和实用技巧,从而提升自己的游戏美术制作水平。
拿到这本书,我首先被它厚实的体量所震撼,这预示着内容的丰富度和深度。书名中的“次世代游戏美术制作”是当前游戏行业最热门的领域之一,而“实例详解”则直接表明了这本书的实用性和指导性。我一直对如何将3ds Max、Photoshop和ZBrush这几款强大的软件有机结合起来,创造出令人惊叹的游戏美术作品感到好奇。很多时候,学习软件操作只是第一步,更重要的是理解它们在整个制作流程中的作用和价值。我希望这本书能带领我进入一个真实的制作环境,通过具体的项目案例,让我体会到每一个环节的重要性。例如,在角色模型制作方面,ZBrush的高模雕刻技巧对于塑造逼真的人物细节至关重要,而3ds Max则在低模优化和UV展开方面扮演着关键角色。Photoshop在纹理绘制和细节添加方面更是不可或缺。我希望这本书能够详细讲解这些软件之间的配合,以及在实际案例中如何解决遇到的问题,例如如何提高模型的精度和效率,如何制作出高质量的PBR贴图,以及如何通过Photoshop实现更好的视觉表现。
道具类讲的相对细 越往角色和次时代方面讲得越简单 甚至省略很多 书名和内容不太符合 PS制图过程和技巧多过高模技术讲解 次时代内容占比少得很 可以跟着练练基础 次时代学习的话还是找别的资料吧
还不错就是过于简单基本上停留在贴图和置换的阶段,没有提升的可能
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