3ds Max 印象 角色骨骼綁定技法

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☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電
作者:成健
出品人:
頁數:324
译者:
出版時間:2010-12
價格:79.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115236227
叢書系列:
圖書標籤:
  • 設計
  • 動畫
  • CG
  • 白楊
  • 3dsMax
  • 素材
  • 海報
  • 平麵設計
  • 3ds Max
  • 角色綁定
  • 骨骼綁定
  • 動畫
  • 建模
  • 遊戲開發
  • 影視特效
  • CG
  • 技術
  • 教程
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具體描述

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》是一本專業介紹3ds Max 2010角色骨骼綁定思路及操作技巧的書,筆者根據多年從業積纍的教學和創作經驗,深入講解瞭角色骨骼綁定技法。全書分為11章,第1章~第5章講解瞭3ds Max角色骨骼綁定的基本知識,第6章~第9章講解瞭二足角色手臂、手部、腿部、腳部、脊椎、頭部及整閤身體各部分的骨骼綁定技巧,第10章和第11章講解瞭卡通企鵝和鳥類的骨骼綁定技巧。   

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》內容豐富,結構清晰,語言通俗易懂。《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》附贈1張DVD光盤,其中包含《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》所有案例的源文件及長達9小時的視頻教學錄像,讀者可以書盤結閤進行學習,極大降低瞭學習的難度。   

《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》適閤3ds Max培訓學員和進行獨立動畫片、高級影視角色動畫、影視廣告等三維動畫從業人員閱讀。建議讀者采用3ds Max 2010進行學習。

《大師級遊戲角色概念設計與實現》 內容簡介: 本書是一部深度聚焦於現代遊戲産業核心環節——角色概念設計與最終資産實現流程的專業教程。它並非側重於特定三維軟件的操作技巧,而是旨在構建一套完整的、從創意萌芽到最終遊戲引擎準備就緒的係統化工作流。本書將帶領讀者領略頂尖概念藝術傢和資産創建師背後的思維模式與創作哲學,確保讀者不僅掌握“如何做”,更能理解“為什麼這樣做”。 第一部分:概念驅動——遊戲角色的靈魂塑造 本部分深入探討遊戲角色的概念設計階段,這是決定角色成敗的關鍵起點。 第一章:遊戲敘事與角色定位 文化語境與角色原型: 如何從曆史、神話、社會學等多個維度提煉角色的核心文化背景,避免陳詞濫調的設計。 功能性驅動設計: 角色在遊戲機製中扮演的角色(Tank, DPS, Support, 載具等)如何直接影響其外觀、裝備和比例的決策。 情緒闆與視覺風格統一: 建立清晰的視覺目標,如何通過色彩理論、光影傾嚮和材質感受來定義遊戲的整體美術風格(如賽博朋剋、蒸汽朋剋、寫實主義、卡通渲染等),並確保所有角色設計都嚴格服務於此風格。 第二章:形態語言與剪影構建 剪影的藝術: 強調角色在屏幕上瞬間被識彆的重要性。詳細解析如何通過負空間、幾何形體對比(圓形、方形、三角形)來設計齣獨一無二且具有辨識度的角色剪影。 比例與誇張: 探索不同文化和遊戲類型對角色人體比例的偏好與處理手法。如何適度誇張(如頭部比例、四肢長度、肌肉量)以增強視覺衝擊力和角色個性,同時不破壞角色的可信度。 分層信息設計: 角色外觀的層次解構。從底層結構(骨骼、基礎輪廓)到中層敘事(服裝、盔甲、功能性配件),再到頂層細節(磨損、裝飾、個人印記)的布局策略,確保信息傳遞的有效性。 第二章:材質敘事與細節雕刻 材質的情感錶達: 探討不同材質(生銹的金屬、風化的皮革、高科技復閤材料)在視覺上能傳達的故事和情緒。如何避免材質的“平麵化”處理。 “做舊”的哲學: 深入講解“環境影響”在角色外觀上的體現。包括戰損、汙漬、光照造成的褪色和磨損路徑的邏輯性分析,使角色看起來仿佛真正存在於遊戲世界之中。 配飾的敘事功能: 論述徽章、紋身、疤痕、工具攜帶方式等細微元素如何作為非語言信息,補充角色的背景故事和性格側寫。 第二部分:技術實現——從概念到遊戲資産的橋梁 本部分將視角轉嚮實際的三維製作流程,重點關注資産質量的標準化和優化,為高效集成至遊戲引擎做準備。 第四章:高模雕刻與拓撲結構優化 雕刻精度的控製: 不再是盲目追求高模細節,而是學習在不同層麵(形體層、細節層、微觀層)分配雕刻資源,區分哪些細節需要被烘焙,哪些需要被直接建模。 實時渲染的拓撲要求: 詳細解析為變形(Deformation)和光照(Shading)服務的優化型拓撲結構。包括麵流(Edge Flow)的規劃、循環的設置,以及如何在保證形體準確性的前提下,嚴格控製多邊形數量。 次世代模型規範: 講解如何使用分層建模法,分彆處理角色的可替換部件(如服裝、武器)與主體結構,以適應未來的內容更新和定製需求。 第五章:貼圖繪製與 PBR 工作流精通 PBR 材質係統深度解析: 詳細拆解基於物理渲染(PBR)管綫中的核心貼圖(Base Color/Albedo, Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion)的作用機製。如何根據真實世界的光學原理來創建這些貼圖,而非僅僅是依靠“看起來像”。 光照的藝術: 探討如何通過 Albedo 貼圖的顔色純淨度來控製材質的固有色反射,以及 Roughness/Metallic 貼圖如何精細地模擬錶麵微觀結構對光綫的影響。 紋理分辨率的戰略部署: 學習根據角色在遊戲中的重要性和觀察距離,製定閤理的貼圖尺寸分配策略,以平衡視覺效果與性能開銷。 第六章:遊戲引擎集成與性能考量 骨骼設置的行業標準(不涉及綁定工具特有操作): 側重於討論骨骼層級命名規範、關節(Joints)的限製設置、以及如何確保骨骼空間與引擎坐標係的高度兼容性,從而為後續的動畫製作打下堅實基礎。 LODs (細節層次) 的設計原則: 如何根據角色在場景中的重要性設計多套幾何體和貼圖集,實現性能的動態切換,保證幀率的穩定。 材質實例與著色器優化: 簡要介紹在主流引擎中,如何利用材質實例(Material Instances)來批量管理和調整角色的外觀參數,以及避免在著色器中引入過多昂貴運算的策略。 總結: 本書旨在培養的是能夠獨立負責高質量遊戲角色從零到一全流程的資深美術師。它跨越瞭傳統概念設計與三維製作的鴻溝,強調藝術思維與技術規範的完美結閤,是追求行業頂尖製作水準的開發者不可或缺的實踐指南。

作者簡介

Disc reet 3ds Max國際認證工程師

Disc reet 3ds Max國際認證講師

活躍在設計前綫的資深CG藝術傢。參與製作過多部商業廣告、動畫宣傳片和動畫長片的製作,具有豐富的製作和教學經驗。

2004年8月-2007年3月任北京第五印象空間動畫製作有限公司動作和技術指導。期間參與兩部52集大型原創三維動畫係列片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》的製作。其中07年完成的《企鵝部落》已於07年和08年春節期間在央視少兒頻道播映,並獲得廣播電視總局頒發的2008年度優秀動畫片前十佳大奬。

2007年4月至今與朋友成立工作室.進行立體電影的開發與製作。期間製作完成兩部環幕立體電影《行星終結者》和《火星任務》,在09年製作完成的《行星終結者》在北京天文館連續播映一個月。

目錄資訊

第1章 骨骼綁定技術介紹 1 1.1 Character Studio 2 1.2 CAT 3 1.3 自定義骨骼綁定技術 4第2章 3ds Max內置bone骨骼係統 7 2.1 骨骼的建立與骨骼參數 8 2.2 骨骼工具麵闆(Bone Tool) 10第3章 IK解算器基礎知識 13 3.1 正嚮運動學和反嚮運動學的概念 14 3.1.1 正嚮運動學 14 3.1.2 反嚮運動學 14 3.2 HI——History-Independent(曆史獨立型)解算器 15 典型實例——升降機 15 3.3 HD——History-Dependent(曆史信賴型)解算器 25 典型實例——活塞聯動裝置 25  3.4 IK Limb(IK分支型)解算器 29 3.5 SplineIK(樣條綫IK型)解算器 30第4章 關聯參數和反應管理器 31 4.1 關聯參數基礎知識 32 4.1.1 關聯參數對話框詳解 32 4.1.2 用自定義滑塊控製角色錶情(關聯參數) 34 4.2 反應管理器基礎知識 38 4.2.1 關聯參數對話框詳解 38 4.2.2 用自定義圖形控製角色錶情(反應管理器) 41 典型實例——錶情的控製 41第5章 參數編輯器 51 5.1 參數編輯器基礎知識 52 5.1.1 參數編輯器麵闆 52 5.1.2 如何修改或刪除已建立的自定義屬性 56 5.1.3 屬性承載器修改器 57 5.2 用腳本來創建更靈活的自定義屬性 59 5.2.1 Max腳本的應用 59 5.2.2 如何修改已有腳本 60第6章 手臂和手部骨骼 63 6.1 手臂骨骼的搭建 64 6.1.1 建立手臂骨骼 64 6.1.2 拆分小臂骨骼 67 6.1.3 裝配小臂骨骼 70 6.2 手部骨骼的搭建 78 6.2.1 建立手部骨骼 78 6.2.2 使用腳本添加高級的自定義屬性 81 6.2.3 通過關聯參數使骨骼與自定義滑塊之間建立關聯 82 6.2.4 利用PEN_Attribute_Holder修改器為手部骨骼添加預設 86第7章 腿部和腳部骨骼 89 7.1 腿部和腳部骨骼的搭建 90 7.1.1 建立腿部和腳部骨骼 90 7.1.2 創建IK解算器和控製物體 96 7.1.3 使用參數編輯器創建自定義屬性 100 7.1.4 通過關聯參數和反應管理器使骨骼與自定義屬性之間建立關聯 103 7.2 通過編寫腳本來實現角色腿部骨骼的拉伸效果 124 7.2.1 為骨骼添加“浮點腳本”控製器 124 7.2.2 通過腳本為骨骼添加拉伸效果 126第8章 脊椎骨骼 129 8.1 脊椎骨骼的搭建 130 8.1.1 創建脊椎變形麯綫 130 8.1.2 創建脊椎麯綫輔助物體 132 8.1.3 創建脊椎骨骼 134 8.2 裝配脊椎骨骼 136 8.2.1 對骨骼應用位置和注視約束控製器 136 8.2.2 創建新的樣條綫輔助物體 140 8.2.3 創建“點”輔助物體 142 8.2.4 使樣條綫各“點”輔助物體之間建立關聯 149 8.3 糾正骨骼鏇轉的錯誤 163 8.3.1 創建新的“點”輔助物體 163 8.3.2 糾正骨骼的鏇轉錯誤 166第9章 頭部骨骼以及整閤身體各部分骨骼 169 9.1 頭部骨骼的搭建及裝配 170 9.1.1 建立頭部骨骼 170 9.1.2 裝配頭部骨骼 171 9.2 整閤身體各部分骨骼 184 9.2.1 對身體各部分骨骼進行重命名 184 9.2.2 閤並以及對稱復製手臂和腿部骨骼 188 9.2.3 糾正復製骨骼的錯誤 190 9.2.4 整閤骨骼完成裝配 193第10章 企鵝骨骼的搭建 199 10.1 企鵝身體骨骼的搭建 200 10.1.1 建立頭部骨骼 200 10.1.2 創建IK解算器和“點”輔助物體 205 10.1.3 完成企鵝身體部分的骨骼裝配 211 10.2 企鵝頸部和頭部骨骼的搭建 219 10.2.1 裝配企鵝頸部骨骼 219 10.2.2 裝配企鵝頭部骨骼 226 10.3 企鵝腿部和腳部骨骼的搭建 227 10.3.1 建立腿部和腳部骨骼 227 10.3.2 裝配腳部骨骼 230 10.4 用Character Studio建立企鵝手臂部分骨骼 241 10.4.1 創建Character Studio骨骼並調整手臂骨骼形態 241 10.4.2 對稱復製手臂骨骼 242 10.5 整閤身體各部分骨骼 244 10.5.1 用參數編輯器創建自定義屬性 244 10.5.2 完成身體各部分裝配 247第11章 鳥類翅膀骨骼的搭建 279 11.1 鳥類翅膀骨骼的運動原理 280 1.2 鳥類翅膀骨骼的搭建 280 11.2.1 建立翅膀骨骼 280 11.2.2 建立手部骨骼 284 11.3 裝配翅膀骨骼 286 11.3.1 建立樣條綫輔助物體並創建自定義屬性 286 11.3.2 裝配並完成扇翅動畫 288 11.3.3 根據模型翅膀形態調整翅膀骨骼的位置和角度 307 11.3.4 用反應管理器製作收翅動畫 311 11.4 製作收翅時羽毛的動畫效果 318
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讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

說實話,看到《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》這個書名,我腦子裏立刻蹦齣瞭一些期待。我是一名學生,正在學習3D動畫,雖然課程涵蓋瞭基礎的建模和動畫,但在角色骨骼綁定這塊,感覺還是有點皮毛。很多時候,老師講授的都是一些通用的流程,但實際操作起來,尤其是遇到一些比較“吃力不討好”的部分,比如手指的精細綁定、或者角色身體各個關節的聯動和反嚮動力學(IK)的設置,總會遇到瓶頸。我渴望找到一本能夠係統梳理這些知識點的書籍,最好能有一些實用的案例,能夠讓我邊學邊練。比如,如何為不同類型的角色(遊戲角色、影視角色)設計最閤適的骨骼結構?如何處理常見的綁定問題,例如關節的穿插、形變的失真?以及如何通過優化綁定來提高動畫師的工作效率?如果這本書能夠在這幾個方麵提供深入的指導,並且附帶一些實用的插件或者腳本的介紹,那對我的學習來說,絕對是事半功倍。我希望它不僅僅是理論的堆砌,而是能夠真正解決我在實際操作中遇到的痛點。

评分☆☆☆☆☆

作為一名熱衷於3D角色創作的愛好者,我對於讓自己的模型“活起來”有著強烈的追求。雖然我花瞭很多時間學習建模,但每當走到骨骼綁定的階段,總會感到力不從心。看著網上那些流暢自然的動畫,我總是好奇他們是如何做到的。特彆是那些錶情豐富、動作誇張的角色,背後一定有著精妙的綁定技巧。我對《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》這個書名充滿瞭好奇,它聽起來就像一把鑰匙,能夠打開通往逼真生動角色之路的大門。“印象”這個詞,或許代錶著能夠抓住角色核心特徵,並將之轉化為骨骼運動的精髓。我希望能在這本書裏找到關於如何創建更加靈活、易於控製的骨骼係統的方法,比如如何處理角色的臉部錶情,如何讓肢體的運動更加富有錶現力。我想瞭解一些高級的綁定技術,例如如何實現復雜的 IK/FK 混閤控製,如何利用驅動器和錶達式來自動化一些重復性的操作,甚至是如何處理一些非人類角色的特殊綁定需求。這本書對我來說,可能就是一次從“靜態模型”到“動態生命”的蛻變。

评分☆☆☆☆☆

我是一位對3ds Max 軟件有一定瞭解的CG初學者,一直對創建逼真的3D角色充滿瞭嚮往。在學習過程中,我發現自己最大的瓶頸在於角色骨骼綁定這個環節。雖然我能夠建模,但一旦涉及到為模型添加骨骼、調整權重、以及設置控製器,我就感到非常迷茫。市麵上關於3ds Max 的書籍很多,但往往側重於建模或者渲染,真正深入講解骨骼綁定的內容並不多,而且很多教程的講解方式對於初學者來說比較晦澀。這本書的名字《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》引起瞭我的注意。“技法”二字預示著它會提供具體的“怎麼做”,而“印象”則可能意味著它能夠幫助我建立起對角色骨骼結構的直觀理解。我希望這本書能從最基礎的概念講起,比如骨骼的創建、層級關係、IK/FK的原理和應用,然後再一步步深入到濛皮、權重繪製、以及如何創建簡單易用的控製器。如果書中能夠包含一些常見角色綁定問題的解決方案,例如如何處理關節的過度變形,如何讓角色的手部和腳部綁定得更自然,那將對我這樣還在摸索階段的初學者來說,無疑是一份寶貴的學習資料。

评分☆☆☆☆☆

我是一名有著幾年經驗的遊戲美術師,主要負責角色建模和一部分的綁定工作。在日常工作中,我經常需要與動畫師溝通,確保我製作的角色模型在綁定和動畫階段能夠順利進行。有時候,因為建模時的疏忽,或者對綁定流程理解不夠深入,會導緻模型在綁定時齣現一些問題,比如拓撲不夠理想,影響瞭濛皮效果,或者麵數分配不閤理,導緻關節處形變不佳。我一直在尋找一本能夠幫助我提升角色模型“可綁定性”的書籍,同時也希望對骨骼綁定的整體流程有更深層次的理解,這樣我纔能更好地與動畫師配閤,甚至自己也能完成一些基礎的綁定工作。這本書的名字很有意思,“印象”二字似乎暗示著它能夠幫助我們“看見”角色的內在骨骼結構,並將其“塑造”得更加生動。我期待它能講解如何根據角色的設定(例如是寫實風格還是卡通風格)來選擇不同的綁定策略,如何進行高效的濛皮和權重繪製,以及如何處理一些特殊情況,比如角色的遮擋、拉伸等。如果它能提供一些在性能優化方麵的建議,對於遊戲開發來說,那就更棒瞭。

评分☆☆☆☆☆

這本書的名字起得非常吸引人,光是“印象”這兩個字就讓人聯想到生動立體的角色,以及背後精湛的“技法”。作為一個長期在CG領域摸索的獨立創作者,我一直對角色骨骼綁定這個環節非常頭疼。雖然也看過不少零散的教程,但總是感覺碎片化,難以形成一套完整的體係。很多時候,辛辛苦苦建模完成的角色,在綁定的時候卻因為細節處理不當,導緻動畫齣來的效果僵硬、不自然,甚至影響瞭最終的渲染和錶現力。尤其是在製作錶情動畫和肢體動作的流暢性上,更是需要大量的時間去調試和摸索。我希望能有這樣一本書,能夠深入淺齣地講解3ds Max在骨骼綁定方麵的核心原理和高級技巧,特彆是針對一些復雜角色的綁定,比如帶有布料、頭發、或者特殊機械結構的。如果這本書能夠從基礎的概念講起,比如骨骼的層級、IK/FK的切換、以及如何創建高效的控製器,再逐步深入到濛皮、權重繪製、以及如何優化綁定流程,那簡直就是我的福音瞭。我非常期待能夠通過這本書,真正理解骨骼綁定的“道”與“術”,讓我的角色活起來,為我的創作增添更多可能性。

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手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。

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手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。

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