《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》是一本專業介紹3ds Max 2010角色骨骼綁定思路及操作技巧的書,筆者根據多年從業積纍的教學和創作經驗,深入講解瞭角色骨骼綁定技法。全書分為11章,第1章~第5章講解瞭3ds Max角色骨骼綁定的基本知識,第6章~第9章講解瞭二足角色手臂、手部、腿部、腳部、脊椎、頭部及整閤身體各部分的骨骼綁定技巧,第10章和第11章講解瞭卡通企鵝和鳥類的骨骼綁定技巧。
《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》內容豐富,結構清晰,語言通俗易懂。《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》附贈1張DVD光盤,其中包含《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》所有案例的源文件及長達9小時的視頻教學錄像,讀者可以書盤結閤進行學習,極大降低瞭學習的難度。
《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》適閤3ds Max培訓學員和進行獨立動畫片、高級影視角色動畫、影視廣告等三維動畫從業人員閱讀。建議讀者采用3ds Max 2010進行學習。
Disc reet 3ds Max國際認證工程師
Disc reet 3ds Max國際認證講師
活躍在設計前綫的資深CG藝術傢。參與製作過多部商業廣告、動畫宣傳片和動畫長片的製作,具有豐富的製作和教學經驗。
2004年8月-2007年3月任北京第五印象空間動畫製作有限公司動作和技術指導。期間參與兩部52集大型原創三維動畫係列片《蔬菜寶寶》和《企鵝部落》的製作。其中07年完成的《企鵝部落》已於07年和08年春節期間在央視少兒頻道播映,並獲得廣播電視總局頒發的2008年度優秀動畫片前十佳大奬。
2007年4月至今與朋友成立工作室.進行立體電影的開發與製作。期間製作完成兩部環幕立體電影《行星終結者》和《火星任務》,在09年製作完成的《行星終結者》在北京天文館連續播映一個月。
說實話,看到《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》這個書名,我腦子裏立刻蹦齣瞭一些期待。我是一名學生,正在學習3D動畫,雖然課程涵蓋瞭基礎的建模和動畫,但在角色骨骼綁定這塊,感覺還是有點皮毛。很多時候,老師講授的都是一些通用的流程,但實際操作起來,尤其是遇到一些比較“吃力不討好”的部分,比如手指的精細綁定、或者角色身體各個關節的聯動和反嚮動力學(IK)的設置,總會遇到瓶頸。我渴望找到一本能夠係統梳理這些知識點的書籍,最好能有一些實用的案例,能夠讓我邊學邊練。比如,如何為不同類型的角色(遊戲角色、影視角色)設計最閤適的骨骼結構?如何處理常見的綁定問題,例如關節的穿插、形變的失真?以及如何通過優化綁定來提高動畫師的工作效率?如果這本書能夠在這幾個方麵提供深入的指導,並且附帶一些實用的插件或者腳本的介紹,那對我的學習來說,絕對是事半功倍。我希望它不僅僅是理論的堆砌,而是能夠真正解決我在實際操作中遇到的痛點。
评分作為一名熱衷於3D角色創作的愛好者,我對於讓自己的模型“活起來”有著強烈的追求。雖然我花瞭很多時間學習建模,但每當走到骨骼綁定的階段,總會感到力不從心。看著網上那些流暢自然的動畫,我總是好奇他們是如何做到的。特彆是那些錶情豐富、動作誇張的角色,背後一定有著精妙的綁定技巧。我對《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》這個書名充滿瞭好奇,它聽起來就像一把鑰匙,能夠打開通往逼真生動角色之路的大門。“印象”這個詞,或許代錶著能夠抓住角色核心特徵,並將之轉化為骨骼運動的精髓。我希望能在這本書裏找到關於如何創建更加靈活、易於控製的骨骼係統的方法,比如如何處理角色的臉部錶情,如何讓肢體的運動更加富有錶現力。我想瞭解一些高級的綁定技術,例如如何實現復雜的 IK/FK 混閤控製,如何利用驅動器和錶達式來自動化一些重復性的操作,甚至是如何處理一些非人類角色的特殊綁定需求。這本書對我來說,可能就是一次從“靜態模型”到“動態生命”的蛻變。
评分我是一位對3ds Max 軟件有一定瞭解的CG初學者,一直對創建逼真的3D角色充滿瞭嚮往。在學習過程中,我發現自己最大的瓶頸在於角色骨骼綁定這個環節。雖然我能夠建模,但一旦涉及到為模型添加骨骼、調整權重、以及設置控製器,我就感到非常迷茫。市麵上關於3ds Max 的書籍很多,但往往側重於建模或者渲染,真正深入講解骨骼綁定的內容並不多,而且很多教程的講解方式對於初學者來說比較晦澀。這本書的名字《3ds Max 印象:角色骨骼綁定技法》引起瞭我的注意。“技法”二字預示著它會提供具體的“怎麼做”,而“印象”則可能意味著它能夠幫助我建立起對角色骨骼結構的直觀理解。我希望這本書能從最基礎的概念講起,比如骨骼的創建、層級關係、IK/FK的原理和應用,然後再一步步深入到濛皮、權重繪製、以及如何創建簡單易用的控製器。如果書中能夠包含一些常見角色綁定問題的解決方案,例如如何處理關節的過度變形,如何讓角色的手部和腳部綁定得更自然,那將對我這樣還在摸索階段的初學者來說,無疑是一份寶貴的學習資料。
评分我是一名有著幾年經驗的遊戲美術師,主要負責角色建模和一部分的綁定工作。在日常工作中,我經常需要與動畫師溝通,確保我製作的角色模型在綁定和動畫階段能夠順利進行。有時候,因為建模時的疏忽,或者對綁定流程理解不夠深入,會導緻模型在綁定時齣現一些問題,比如拓撲不夠理想,影響瞭濛皮效果,或者麵數分配不閤理,導緻關節處形變不佳。我一直在尋找一本能夠幫助我提升角色模型“可綁定性”的書籍,同時也希望對骨骼綁定的整體流程有更深層次的理解,這樣我纔能更好地與動畫師配閤,甚至自己也能完成一些基礎的綁定工作。這本書的名字很有意思,“印象”二字似乎暗示著它能夠幫助我們“看見”角色的內在骨骼結構,並將其“塑造”得更加生動。我期待它能講解如何根據角色的設定(例如是寫實風格還是卡通風格)來選擇不同的綁定策略,如何進行高效的濛皮和權重繪製,以及如何處理一些特殊情況,比如角色的遮擋、拉伸等。如果它能提供一些在性能優化方麵的建議,對於遊戲開發來說,那就更棒瞭。
评分這本書的名字起得非常吸引人,光是“印象”這兩個字就讓人聯想到生動立體的角色,以及背後精湛的“技法”。作為一個長期在CG領域摸索的獨立創作者,我一直對角色骨骼綁定這個環節非常頭疼。雖然也看過不少零散的教程,但總是感覺碎片化,難以形成一套完整的體係。很多時候,辛辛苦苦建模完成的角色,在綁定的時候卻因為細節處理不當,導緻動畫齣來的效果僵硬、不自然,甚至影響瞭最終的渲染和錶現力。尤其是在製作錶情動畫和肢體動作的流暢性上,更是需要大量的時間去調試和摸索。我希望能有這樣一本書,能夠深入淺齣地講解3ds Max在骨骼綁定方麵的核心原理和高級技巧,特彆是針對一些復雜角色的綁定,比如帶有布料、頭發、或者特殊機械結構的。如果這本書能夠從基礎的概念講起,比如骨骼的層級、IK/FK的切換、以及如何創建高效的控製器,再逐步深入到濛皮、權重繪製、以及如何優化綁定流程,那簡直就是我的福音瞭。我非常期待能夠通過這本書,真正理解骨骼綁定的“道”與“術”,讓我的角色活起來,為我的創作增添更多可能性。
评分手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。
评分手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。
评分手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。
评分手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。
评分手工骨骼綁定講得較多,沒有 Biped 係統,沒有濛皮和動畫規律。
本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈圖書下載中心 版权所有