圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 靈感啓發 思維方式 設計 量化體驗 2020 遊戲整體
发表于2024-11-25
遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
優秀的電子遊戲相比偉大的電子遊戲差在哪裏?為什麼一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子遊戲中給人的感覺會不一樣?是什麼成就或者毀掉一款電子遊戲?是什麼讓玩傢愛上或是討厭一款電子遊戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子遊戲,定義瞭以往無法被定義的東西——遊戲感,進而解答瞭上述問題。
《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》通過一種深入淺齣的、非技術的風格介紹瞭遊戲感的定義、測量方法、産生原理及未來,討論瞭人類感知、認知的機製及心理學方麵的相關知識,提供瞭超越直覺的判斷電子遊戲的工具,展示瞭塑造遊戲感的具體細節,並通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造遊戲感。力求幫助讀者探索遊戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子遊戲,讓自己的電子遊戲給玩傢的感受良好。
偉大的電子遊戲不僅僅是一件産品,它還是科學與藝術的結閤,是基於科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。
《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》不僅適閤遊戲設計師、遊戲開發者、玩傢、遊戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對遊戲如何運作感興趣,關注遊戲化思維、遊戲化運營的人都可以閱讀《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》。
史蒂夫·斯溫剋(Steve Swink)是一名獨立遊戲開發者、作傢,同時也是一名講師,現居於美國亞利桑那州坦佩市。作為Flashbang Studios(閃光彈工作室)的遊戲設計師和閤夥人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等遊戲的製作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的Tremor Entertainment從事零售遊戲的開發。他是獨立遊戲節的聯閤主席,也是國際遊戲開發者協會鳳凰城分會的協調人員,還在鳳凰城藝術學院教授遊戲和關卡設計課程。他經常會忘記睡眠的重要性。
好像和10年前版本一樣,沒有增加什麼內容。 那時候剛入行沒多久,遊戲發展也屬於遠古時期,這種分析思路對我幫助很大。 現如今來看,過於學術瞭,前麵的思路對新手有啓發,後麵的實例分析對比現在遊戲,對人幫助會較少。 推薦剛入行的朋友感受一下,可能就打開瞭自己的新思路。
評分這本書真的有江湖傳言的那麼香嗎?剛買來讀完,收獲甚微,真正能用在設計中的點能有多少,看過的人自會有感觸
評分這本書真的有江湖傳言的那麼香嗎?剛買來讀完,收獲甚微,真正能用在設計中的點能有多少,看過的人自會有感觸
評分遊戲感是什麼?它是對遊戲操作感的有趣審視,比如隻狼打鐵,奧日輕盈。在作者的筆下,“感覺”可以被檢視,像血液脈動般,從玩傢身體流嚮遊戲內。作者講述瞭我們的體驗——如何控製和感受遊戲對象,將其解構為各個模塊,在多款成功遊戲中加以詮釋,校驗瞭一整套遊戲感度量方法。從目錄看,它像極瞭闡釋理論的學術著作,但通讀全書後,立刻明白這是一本設計師手冊,旨在幫助設計師達成預想玩傢體驗。
評分這本書真的有江湖傳言的那麼香嗎?剛買來讀完,收獲甚微,真正能用在設計中的點能有多少,看過的人自會有感觸
老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
評分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
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