具体描述
《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》一书从游戏设计的基础概念开始讲到游戏设计中遇到的实际问题,书中以独立游戏的真实案例向读者展现了真正的游戏设计师在拓展游戏能表达的内容时所使用的方法和思路。
《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》分为三个部分:第一部分“概念”,第二部分“过程”,第三部分“实践”。第一部分详述以玩为基础的游戏设计方法的定义和原理。第二部分“过程”离开了游戏设计的概念,着眼于迭代式游戏设计流程中的核心步骤和技术。第三部分“实践”才真正开始做游戏设计。
无论你是在游戏行业闯荡多年的老兵,还是初出茅庐、打算尝试设计自己第一款游戏的小鲜肉,抑或想要了解游戏设计的学生和读者朋友,都可以在《游戏迭代设计:概念、制作、拓展全程细则探秘》中找到属于你的黄金屋。
作者简介
目录信息
第1章 游戏、设计与玩 3
1.1 “玩”的设计的基本要素 7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验 9
1.3 从这里驶向远方 13
1.4 总结 14
1.5 练习 15
第2章 基本游戏设计工具 17
2.1 限制 18
2.2 直接互动和间接互动 21
2.3 目标 24
2.4 挑战 27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性 31
2.6 决策和反馈 34
2.7 抽象 38
2.8 主题 41
2.9 讲故事 43
2.10 游戏环境 46
2.11 总结 48
2.12 练习 49
第3章 游戏的种类 51
3.1 竞争类游戏 52
3.2 合作类游戏 57
3.3 技巧类游戏 60
3.4 体验性游戏 61
3.5 运气和不确定性游戏 63
3.6 娱乐性游戏 67
3.7 角色扮演 70
3.8 表演性游戏 73
3.9 表达性游戏 76
3.10 模拟类游戏 78
3.11 总结 80
3.12 练习 82
第4章 玩家体验 83
4.1 行为理论的框架 84
4.2 游戏体验的层次 86
4.2.1 感官层 86
4.2.2 信息层 91
4.2.3 交互层 97
4.2.4 框架层 102
4.2.5 目的层 105
4.2.6 Bartle 的玩家类型之外的体验 107
4.3 总结 107
4.4 练习 109
第二部分 过程
第5章 迭代式游戏设计过程 113
5.1 迭代设计的起源 114
5.2 四大步骤 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :测试 120
5.2.4 第四步 :评估 121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环 122
5.4 失败乃成功之母 123
5.5 总结 124
5.6 练习 125
第6章 设计价值 127
6.1 产生设计价值 129
6.1.1 示例 :《乓》的设计价值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《风之旅人》游戏 132
6.2.2 案例研究 2 :队长的游戏《沙漠高尔夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 游戏 137
6.3 总结 139
6.4 练习 140
第7章 游戏设计文档 141
7.1 游戏设计文档 142
7.1.1 示例 :《乓》游戏的设计文档 146
7.2 原理图 149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档 153
7.3 追踪电子表格 154
7.3.1 概况 154
7.3.2 待议 156
7.3.3 任务清单 156
7.3.4 现有职责 156
7.3.5 素材表 157
7.3.6 已完成的任务 158
7.4 总结 158
7.5 练习 159
第8章 合作与团队 161
8.1 角色和责任 162
8.1.1 服从与自主 163
8.2 时间与资源 164
8.3 团队协议 165
8.4 合作工具 166
8.5 组织会议 168
8.6 合作中的软技巧 169
8.7 解决分歧 170
8.8 读懂失败 171
8.9 总结 172
第三部分 实践
第9章 概念化你的游戏 175
9.1 为你的游戏构思理念 176
9.2 头脑风暴 177
9.2.1 理念闪约 179
9.2.2 “我们该怎样……” 提出问题 180
9.2.3 名词 - 动词 - 形容词 头脑风暴 182
9.3 动机 183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计 184
9.3.2 围绕约束设计 186
9.3.3 围绕一个故事设计 188
9.3.4 围绕个人经历设计 189
9.3.5 把真实世界抽象化 190
9.3.6 围绕玩家设计 192
9.4 设计价值捕捉动机 193
9.5 总结 194
第10章 原型化你的游戏 197
10.1 原型是可玩的问题 199
10.2 八种原型 200
10.2.1 纸原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美术和声音原型 207
10.2.5 界面原型 209
10.2.6 代码 / 技术原型 211
10.2.7 游戏核心原型 213
10.2.8 完全游戏原型 214
10.3 给你的原型编写文档 215
10.4 总结 216
第11章 测试你的游戏 219
11.1 六种游戏测试 221
11.1.1 内部游戏测试 221
11.1.2 开发者游戏测试 223
11.1.3 朋友和家人游戏测试 225
11.1.4 目标受众游戏测试 226
11.1.5 新玩家游戏测试 227
11.1.6 老玩家游戏测试 228
11.1.7 为原型匹配游戏测试 228
11.2 准备游戏测试 229
11.2.1 选好时间和地点 229
11.2.2 计划游戏测试 230
11.2.3 捕捉反馈 230
11.3 进行一次游戏测试 230
11.3.1 介绍 231
11.3.2 观察 231
11.3.3 倾听 231
11.3.4 讨论 232
11.4 一场游戏测试之后 232
11.5 输入与反馈的不同之处 233
11.6 总结 235
第12章 评估你的游戏 237
12.1 复查游戏测试的结果 238
12.2 需要考虑什么 240
12.3 解释观察内容 241
12.4 概念化解决方案 242
12.4.1 复查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 头脑风暴 243
12.4.4 决定 243
12.4.5 编辑文档 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 总结 244
第13章 从设计到生产 247
13.1 专题研究:The Metagame 248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 专题研究:The Path 253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道设计完成的时间 257
13.6 为生产做准备 259
13.7 总结 260
参考文献 263
名词表 273
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
**从“想当然”到“可验证”:一次关于风险控制的课程** 这本书对我最大的冲击,在于它对“不确定性”的处理方式。许多独立开发者或小型团队,往往因为对市场和玩家反馈的盲目乐观,最终导致项目在不确定的泥潭中耗尽资源。这本书提供了一整套管理和量化这种不确定性的框架。它不像市面上流行的那些“快速启动”指南,而是详细阐述了如何在每个关键节点设立“停止/继续”的决策点,以及判断这些点是否应该被触发的量化指标。例如,作者在谈论“制作”时,详细分析了“技术风险”和“设计风险”的不同处理路径,并强调了在迭代初期,应优先解决那些一旦失败将导致整个项目崩溃的核心技术难题。书中对“拓展”阶段的风险评估也十分到位,它讨论了过度迎合早期玩家反馈可能带来的“设计僵化”风险,以及如何在保持核心调性的同时,引入新的变数来吸引更广泛的用户群。这种对风险的深刻洞察和系统化的应对策略,让这本书不仅仅停留在“如何做好游戏”的层面,更上升到了“如何科学地经营一个游戏项目”的高度。读完后,我感觉自己对项目进度的把控更加有信心,因为我知道了在哪些地方应该格外谨慎,而不是盲目乐观。
**读者感悟:一场关于游戏设计哲学的深度探索** 拿到这本书,我原本期待的是一本干货满满的“秘籍”,教我如何快速搭建一个成功的游戏原型,或许还有一堆现成的设计模式可以套用。然而,这本书带给我的远不止是工具箱里的几把扳手和螺丝刀,它更像是一次对游戏设计核心价值的哲学式追问。作者并没有急于展示华丽的界面效果或者复杂的系统架构,而是花了大量的篇幅去剖析“迭代”这一概念在游戏开发中的真正含义——它不仅仅是修补Bug或者调整数值平衡,而是一种与玩家、与市场、与设计理念不断对话、不断自我否定的过程。我尤其欣赏其中关于“最小可行性产品”(MVP)的讨论,它不是指一个粗糙的demo,而是指一个能够清晰传达核心乐趣的最小载体。书中通过几个案例的剖析,揭示了许多看似成功的游戏,其早期迭代中经历了多少次“推倒重来”的痛苦抉择。这种坦诚和深入的剖析,让我对“制作”这个环节有了全新的认识,它不再是单纯的技术实现,而是一种不断逼近完美体验的艺术。这本书更像是给我指明了一个方向,让我知道在埋头写代码或画资源之前,必须先在概念层面打下坚实的地基。它让我思考,我正在做的这款游戏,它的“核心乐趣”到底是什么?如果这个核心乐趣在早期版本中无法被清晰地感受到,那么后续的打磨就如同在沙滩上盖摩天大楼。
**风格迥异,但内核统一:一套系统的设计方法论** 我此前涉猎过不少关于游戏设计的书籍,它们大多集中在某一个细分领域,比如关卡设计、叙事构建,或者商业化策略。但这本书的独特之处在于它提供了一个横跨整个产品生命周期的宏观视角,将“概念的诞生”、“制作的磨砺”和“后续的延伸”这三个看似独立的阶段,用“迭代”这一核心线索紧密地串联起来。我特别欣赏作者在不同章节中展现出的语言风格变化,这本身似乎也体现了一种“设计”上的迭代。在描述“概念”时,语言富有想象力和前瞻性,充满了对未知可能性的探索欲;而到了“制作”阶段,文字变得精确、务实,充满了对工程化思维的强调,仿佛切换到了项目管理模式;最后谈及“拓展”时,语气又变得审慎而长远,开始关注生态和社区的维系。这种行文风格的自然流转,使得读者在阅读过程中,能清晰地感受到项目从一个抽象的想法,如何一步步转化为一个可落地的、有生命力的商业产品。这种结构上的精妙编排,比任何单一的技巧传授都更具价值。
**设计思维的底层逻辑:如何构建一个自我强化的系统** 我曾经认为“迭代”就是不断的A/B测试和数值调整,但这本书彻底拓宽了我的视野,让我理解到它是一种更深层次的、关于“反馈回路”的设计。作者在书中描绘了一个完整的生态闭环:好的概念产生有价值的MVP,MVP在玩家手中产生可量化的反馈,这些反馈又反过来指导下一轮概念的优化和深化。这种自我强化的系统构建,是本书最核心的魅力所在。它教会我如何设计一套机制,使得每一次的“制作”过程本身,都能为下一阶段的“概念”提供更清晰的输入。特别是关于“拓展”的章节,它并没有简单地讨论如何增加内容量,而是探讨了如何设计一个具有“内生扩展性”的系统架构,使得未来的新内容可以自然地、低成本地融入,而不是每次都需要进行一次痛苦的推翻重构。阅读过程中,我常常停下来,对照自己正在做的项目,思考:我的反馈机制是否足够敏感?我的系统架构是否具有足够的灵活性来支持未来的想象力?这本书给我的感觉是,它不是一本教人如何“做事”的书,而是一本关于如何“思考”和“构建框架”的教科书。它训练的不是技巧,而是洞察力。
**体验:《游戏迭代设计》让我学会了“慢下来”的重要性** 在这个快餐文化盛行的时代,我们总习惯于追逐最新的技术栈、最热门的题材,恨不得在最短的时间内将“想法”变成“成品”。这本书却逆其道而行,它用近乎偏执的细致,描述了如何在一个看似缓慢的节奏中,实现爆炸性的创新。我读到关于“概念验证”的章节时,感觉就像被浇了一盆冷水。作者强调,在投入大量资源进行美术资源制作或系统搭建之前,必须先通过极低成本的方式(比如纸笔、甚至PPT)来模拟核心的交互流程和情感反馈。这种“去技术化”的设计前置思维,彻底颠覆了我以往“先搭骨架再填充血肉”的习惯。书中对于“拓展”阶段的描述也十分精辟,它没有流于表面地谈论DLC或续作,而是深入探讨了如何保持IP生命力背后的设计逻辑一致性。例如,一个成功的角色能力系统,其内在的扩展规则是如何被预先设计好的,以确保后续的任何新内容都不会破坏原有的平衡感和可玩性。这本书的叙事风格非常沉稳,引用了许多跨学科的理论来佐证观点,阅读过程就像是在进行一场严谨的学术研讨,而非简单的技能培训。它让我意识到,好的设计是“设计出来的”,而不是“做出来的”。
泛泛而谈,分析不够深入。提到了很多小游戏,我还没弄明白这个游戏是干什么的,作者又转而去谈下一个类型的游戏了。走马灯转得太快,有点晕。过渡有点生硬。花那么多篇幅,只是在一遍又一遍重复一个设计流程。缺乏重点。看不出这样设计出来的游戏有什么好玩的。
泛泛而谈,分析不够深入。提到了很多小游戏,我还没弄明白这个游戏是干什么的,作者又转而去谈下一个类型的游戏了。走马灯转得太快,有点晕。过渡有点生硬。花那么多篇幅,只是在一遍又一遍重复一个设计流程。缺乏重点。看不出这样设计出来的游戏有什么好玩的。
挺好。
挺好。
概念化和制作的章节里有头脑风暴的一些建议,很受用