具体描述
本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。
作者简介
作者简介:
Scott Rogers
自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。
译者简介:
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
目录信息
电子游戏简史 3
游戏分类 7
游戏是哪些人做的 9
可曾想过发行 15
第1关的攻略与秘籍 16
第2关 创意 17
创意:如何获得及如何把握 17
玩家想要什么 20
为什么我讨厌“趣味性” 22
头脑风暴 24
突破创作障碍 26
第2关的攻略与秘籍 28
第3关 给游戏编个故事 29
剧情三角论 35
该打包了 39
创建角色 41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 44
为授权游戏写剧本 45
第3关的攻略与秘籍 46
第4关 会做游戏,但会写文档吗 47
GDD第一步:单页说明书 49
GDD第二步:十页说明书 51
GDD及其背后的骨感现实 59
游戏成长性 62
游戏流程表 63
最关键的,还是别犯傻 65
第4关的攻略与秘籍 66
第5关 3C之一 ——角色 67
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗 69
要有个性 71
终于,该聊聊游戏性了 74
可以跑,干嘛要走 76
什么都不做的艺术 80
跳跳又何妨 81
攀援和趔趄 84
跳起来的,就一定会掉下去 85
水应该很好做吧……你确定吗 87
多花点心思在我们的四足朋友身上 88
利用所有的细节 89
你不是一个人 90
还应该有些什么人呢 94
第5关的攻略与秘籍 96
第6关 3C之二——镜头 97
了解镜头和视角 97
第一人称视角 101
第三人称视角 103
镜头的控制权 105
2.5D游戏 108
等轴镜头 108
俯视镜头 109
特殊情况下的镜头 110
隧道视角 110
拍摄手法指南 110
镜头角度指南 113
镜头移动指南 114
使用镜头的其他要点 116
多人游戏镜头 118
第6关的攻略与秘籍 120
第7关 3C之三——操作 121
没关系,随便搓,随便按 124
角色相关还是镜头相关 128
游戏的摇滚年代 129
第7关的攻略与秘籍 131
第8关 符号语言——HUD和图标设计 132
血槽 133
瞄准镜 134
弹药量 134
道具箱 135
记分牌 135
雷达/地图 137
情景提示 138
清爽的屏幕 138
图标无处不在 139
不要滥用QTE 143
HUD要放在哪 144
除了HUD还有些其他界面 146
焕发活力的暂停界面 148
最后,注意字体 153
第8关的攻略和秘籍 153
第9关 关卡设计 154
十大老掉牙的游戏题材 156
关卡命名 160
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到 161
重点流程表 165
复用啊复用 167
献给Gary Gygax的地图设计小节 168
献给Dave Arnenson的地图设计小节 172
地图部分到此结束 177
幻影叙事法 180
灰盒很重要 180
最后再设计教学关 184
第9关的攻略和秘籍 185
第10关 战斗的要素 186
写给新手的“四字箴言” 188
现在你得亲亲我 195
战斗中的移动 195
战斗中的防御 197
枪战的魅力 199
选择最适合的枪 202
移动中射击 205
光是开枪还不够 207
该死的!有哪儿不会受伤吗 209
死亡,它有什么好处呢 211
第10关的攻略和秘籍 213
第11关 所有人都想要你的小命 214
坏蛋的登场设计 224
我喜欢设计敌人 231
恨你恨到骨头里 241
不是敌人的敌人 243
怎样创造世界上最了不起的Boss战 244
谁是Boss 244
体积那点事儿 246
地点,地点,还是地点 249
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗 250
第11关的攻略和秘籍 251
第12关 机关中的其他重要元素 252
神圣死亡陷阱 255
死亡的时刻来了 258
机关的旋律 260
温馨的小港湾 262
猜猜看 263
简单说说迷你游戏和微型游戏 267
第12关的攻略和秘籍 269
第13关 力量与你同在 270
热爱玩家吧 274
超出你想象的收获 276
第13关的攻略和秘籍 287
第14关 多人游戏——越多越开心 288
几人比较合适 291
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱” 292
第14关的攻略和秘籍 296
第15关 音乐里的音符 297
对我来说这“听”起来像个游戏 302
第15关的攻略和秘籍 305
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西 307
8个步骤,轻松写剧本 309
第16关的攻略和秘籍 313
第17关 最难的关底 315
没人关心你那愚蠢的小世界 315
做游戏是件非常困难的工作 317
再来一个怎么办 320
第17关的攻略和秘籍 322
继续? 323
奖励关1 单页说明书模板 325
奖励关2 十页说明书模板 328
奖励关3 游戏设计文档模板 336
奖励关4 故事主题中型列表 345
奖励关5 场景大列表 346
奖励关6 机关和陷阱 349
奖励关7 敌人设计模板 350
奖励关8 Boss设计模板 351
奖励关9 吸引人的宣讲稿 352
成就解锁:如何做美味的香辣酱 358
各章所涉及的主要游戏列表 360
· · · · · · (收起)
读后感
从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...
从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
主要主机、3A类游戏,对国内的手游、棋牌游戏的开发者不太有借鉴意义。 但本身书还是很有趣的,借用一位豆友说的“是一部素材库”,翻译得也很走心。 作者是一位很有经验的游戏开发者,但书中所讲述的内容还是很宽泛,跨度太大,里面单独一个模块拎出来都可以出一本书。同比另...
用户评价
这本书带给我最大的触动,是它对“设计伦理”和“创作者责任”的严肃探讨,这一点在很多技术导向的游戏设计书籍中是罕见的。作者并没有回避游戏设计中可能存在的“操控性”和“成瘾性”的灰色地带。他坦诚地讨论了如何利用认知偏差来引导玩家行为,同时也严肃地提出了“设计者应该如何划定边界”的问题。这种对自身职业影响力的深刻反思,使得全书的基调从纯粹的“如何成功”升华到了“如何有意义地成功”。读到最后,我感觉自己不再仅仅是一个学习制作机制的工程师,而更像是一个思考如何构建一个良性虚拟世界的“设计师”。这种从“术”到“道”的升华,让人在合上书本时,内心充满了沉甸甸的思考,不仅仅是关于游戏,更是关于人与工具、信息与意志之间的复杂关系。
结构上的编排是这本书最让我感到惊喜的一点。它没有采用传统的“入门到精通”的线性结构,而是采用了一种螺旋上升、互相印证的方式来构建知识体系。第一部分看似在谈论基础的机制搭建,但实际上,作者已经悄悄埋下了后面关于“情绪驱动”和“长期留存”的伏笔。读到后面,我需要时不时地翻回前面的章节,去重新对照和理解某个核心概念是如何在更高维度的设计中被重新解读和应用的。这种设计就像一个精巧的多层蛋糕,每一层都有其独立的美妙,但只有完整地品尝下来,才能领会到整体的风味和层次感。尤其是关于“非线性叙事与系统反馈”的论述,作者将不同领域的理论(比如生物学中的自组织现象)巧妙地引入,构建了一个宏大而自洽的设计宇宙。这种跨学科的借鉴,使得这本书的格局远超出了单纯的游戏设计范畴,更像是一本关于“复杂系统构建”的综合指南。
这本书的语言风格有一种非常独特的、近乎于“导师”般的语调,它不像教科书那样高高在上地灌输理论,反而更像是一位经验丰富的前辈,带着一种过来人的坦诚和一点点狡黠的幽默感,跟你分享他多年来摸爬滚打积累下来的“行业黑话”和“潜规则”。作者在叙述中总能恰到好处地插入一些他自己早期项目失败的“惨痛教训”,这些真实的轶事让整个阅读过程充满了人情味,而不是冰冷的公式推导。我尤其喜欢他对于“玩家心理”那几章的描写,那种对人性弱点和驱动力的洞察,简直入木三分,读起来让人忍不住拍案叫绝,觉得“原来是这么回事!”文字的节奏把握得极佳,有时语速飞快,直击要害;有时则放慢笔调,细细剖析一个微小的设计决策背后所牵扯到的多方博弈。这种行文方式极大地降低了阅读门槛,即使是对游戏设计知之甚少的新手,也能毫不费力地跟上作者的思路,并且感受到一种被引路的踏实感。
这本书在案例分析的深度上,展现了一种令人肃然起敬的“解剖学”精神。它不是简单地列举成功的游戏名称,然后用几句话总结其成功之处,而是像一位外科医生一样,将一个成功的游戏作品的某个核心系统“剖开”,然后逐层展示其内部的齿轮是如何咬合、驱动的。分析的角度非常刁钻,往往关注的是那些业界通常会忽略的“细节中的细节”——比如某个按钮的反馈延迟对玩家操作信心的影响,或者某个货币化设计的微小数值调整如何微妙地改变了用户的决策树。这些分析极其精确,往往会附带上作者自己模拟的数据模型或者逻辑推演,让人不得不信服其结论的严谨性。我感觉,读完这本书,再去玩任何一款游戏,我的视角都会发生根本性的改变,我会下意识地去寻找那些隐藏在表象之下的机制和意图,这是一种对“体验本身”的深度消费升级。
这本书的插图设计简直是神来之笔,色彩运用大胆而富有创意,排版也极其讲究,让人在阅读过程中有一种沉浸式的体验。我尤其欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的视觉辅助,那些流程图和案例分析图表,不仅清晰明了,更像是一件件艺术品。比如在阐述关卡难度曲线设计时,它没有采用枯燥的文字描述,而是用一个动态的、富有张力的图形来展现,让人一眼就能领悟到其精髓。这种对视觉美学的极致追求,使得原本可能有些晦涩的理论知识变得生动活泼,甚至在某些章节,我忍不住停下来,细细品味那些精心绘制的示意图和角色概念草稿。这让我觉得,这本书本身就是对“设计”二字最好的诠释——它不仅仅是知识的传递,更是一种审美的熏陶。读完后,我甚至开始反思自己过去在制作演示文稿时,那些粗糙的图表是多么的“对不起”我想要表达的内容。这本书的装帧设计也十分考究,拿到手上就能感受到那种厚重而精良的质感,完全配得上它所蕴含的深度内容。
不是指南,是素材库
浅显易懂很科普…
注释是故意卖萌吗.......哈哈哈
真的是实践类的书 只需要跟随着一步步来就行了。。。
以文档为核心的沟通交付流程,主题是 ARPG,各方面点到为止,适合纯新手和外行科普。如果有项目和团队经验,又对剧本、镜头、交互都有一定了解,扫一遍就好。作者是美术出身的主策,表述很有个人风格,好处是趣味性强,坏处是缺少逻辑链。个人不太喜欢,现实中也是和美术出身的 leader 相性一般 lol。另外不太认同文档为核心的制作流程,原型才是核心,文档只是过去个人产出不足的的选择。现在文档存在的必要是为了团队建设,日志回顾+归档积累。