通关!游戏设计之道 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
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罗杰斯 (Scott Rogers)
人民邮电出版社
高济润
2013-11-1
368
CNY 89.00
平装
9787115327772
图书标签:
游戏设计
游戏
游戏策划
设计
游戏研究
游戏化思维
游戏化
计算机
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发表于2024-11-21
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图书描述
本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。
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著者简介
作者简介:
Scott Rogers
自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。
译者简介:
高济润
自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。
图书目录
第1关 欢迎,小白! 1
电子游戏简史 3
游戏分类 7
游戏是哪些人做的 9
可曾想过发行 15
第1关的攻略与秘籍 16
第2关 创意 17
创意:如何获得及如何把握 17
玩家想要什么 20
为什么我讨厌“趣味性” 22
头脑风暴 24
突破创作障碍 26
第2关的攻略与秘籍 28
第3关 给游戏编个故事 29
剧情三角论 35
该打包了 39
创建角色 41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 44
为授权游戏写剧本 45
第3关的攻略与秘籍 46
第4关 会做游戏,但会写文档吗 47
GDD第一步:单页说明书 49
GDD第二步:十页说明书 51
GDD及其背后的骨感现实 59
游戏成长性 62
游戏流程表 63
最关键的,还是别犯傻 65
第4关的攻略与秘籍 66
第5关 3C之一 ——角色 67
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗 69
要有个性 71
终于,该聊聊游戏性了 74
可以跑,干嘛要走 76
什么都不做的艺术 80
跳跳又何妨 81
攀援和趔趄 84
跳起来的,就一定会掉下去 85
水应该很好做吧……你确定吗 87
多花点心思在我们的四足朋友身上 88
利用所有的细节 89
你不是一个人 90
还应该有些什么人呢 94
第5关的攻略与秘籍 96
第6关 3C之二——镜头 97
了解镜头和视角 97
第一人称视角 101
第三人称视角 103
镜头的控制权 105
2.5D游戏 108
等轴镜头 108
俯视镜头 109
特殊情况下的镜头 110
隧道视角 110
拍摄手法指南 110
镜头角度指南 113
镜头移动指南 114
使用镜头的其他要点 116
多人游戏镜头 118
第6关的攻略与秘籍 120
第7关 3C之三——操作 121
没关系,随便搓,随便按 124
角色相关还是镜头相关 128
游戏的摇滚年代 129
第7关的攻略与秘籍 131
第8关 符号语言——HUD和图标设计 132
血槽 133
瞄准镜 134
弹药量 134
道具箱 135
记分牌 135
雷达/地图 137
情景提示 138
清爽的屏幕 138
图标无处不在 139
不要滥用QTE 143
HUD要放在哪 144
除了HUD还有些其他界面 146
焕发活力的暂停界面 148
最后,注意字体 153
第8关的攻略和秘籍 153
第9关 关卡设计 154
十大老掉牙的游戏题材 156
关卡命名 160
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到 161
重点流程表 165
复用啊复用 167
献给Gary Gygax的地图设计小节 168
献给Dave Arnenson的地图设计小节 172
地图部分到此结束 177
幻影叙事法 180
灰盒很重要 180
最后再设计教学关 184
第9关的攻略和秘籍 185
第10关 战斗的要素 186
写给新手的“四字箴言” 188
现在你得亲亲我 195
战斗中的移动 195
战斗中的防御 197
枪战的魅力 199
选择最适合的枪 202
移动中射击 205
光是开枪还不够 207
该死的!有哪儿不会受伤吗 209
死亡,它有什么好处呢 211
第10关的攻略和秘籍 213
第11关 所有人都想要你的小命 214
坏蛋的登场设计 224
我喜欢设计敌人 231
恨你恨到骨头里 241
不是敌人的敌人 243
怎样创造世界上最了不起的Boss战 244
谁是Boss 244
体积那点事儿 246
地点,地点,还是地点 249
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗 250
第11关的攻略和秘籍 251
第12关 机关中的其他重要元素 252
神圣死亡陷阱 255
死亡的时刻来了 258
机关的旋律 260
温馨的小港湾 262
猜猜看 263
简单说说迷你游戏和微型游戏 267
第12关的攻略和秘籍 269
第13关 力量与你同在 270
热爱玩家吧 274
超出你想象的收获 276
第13关的攻略和秘籍 287
第14关 多人游戏——越多越开心 288
几人比较合适 291
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱” 292
第14关的攻略和秘籍 296
第15关 音乐里的音符 297
对我来说这“听”起来像个游戏 302
第15关的攻略和秘籍 305
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西 307
8个步骤,轻松写剧本 309
第16关的攻略和秘籍 313
第17关 最难的关底 315
没人关心你那愚蠢的小世界 315
做游戏是件非常困难的工作 317
再来一个怎么办 320
第17关的攻略和秘籍 322
继续? 323
奖励关1 单页说明书模板 325
奖励关2 十页说明书模板 328
奖励关3 游戏设计文档模板 336
奖励关4 故事主题中型列表 345
奖励关5 场景大列表 346
奖励关6 机关和陷阱 349
奖励关7 敌人设计模板 350
奖励关8 Boss设计模板 351
奖励关9 吸引人的宣讲稿 352
成就解锁:如何做美味的香辣酱 358
各章所涉及的主要游戏列表 360
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收起)
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用户评价
评分
☆☆☆☆☆
3A级大作的《作家之旅》。《作家之旅》总结了票房巨无霸们的剧本的共性,而这本书就是总结了所有大作应该注意到的方面,因为作者本身就是就是《战神》的设计师,所以书里的经验之谈很有价值。读完了就算没机会参与大作的制作,起码知道为什么这个游戏好玩、不好玩了。
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3A级大作的《作家之旅》。《作家之旅》总结了票房巨无霸们的剧本的共性,而这本书就是总结了所有大作应该注意到的方面,因为作者本身就是就是《战神》的设计师,所以书里的经验之谈很有价值。读完了就算没机会参与大作的制作,起码知道为什么这个游戏好玩、不好玩了。
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☆☆☆☆☆
从游戏流程到音效设计,书中罗列了游戏设计所能涉及到的方方面面(平台动作类居多),适合非游戏玩家出身的读者补课,虽多为普及知识(若是老主机玩家,会觉得全书过于泛泛),但也不乏一些经验之谈。另,译本极佳,走心
评分
☆☆☆☆☆
翻了翻就扔了,真的非常平庸和肤浅,花时间读这类书还不如看测评。设计游戏这事最重要的还是灵性。
读后感
评分
☆☆☆☆☆
好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
评分
☆☆☆☆☆
好多内容都明白,但像这样综合在一起出奇不意地呈现出来,却还真是第一次,呈现作者的功力和经验,话说,年头长就是好啊。 呐,有多少游戏都死在策划上,不比死在美工和开发的手里更少吧。再说了,冷饭炒得有水平,也不见得就比凭空织造的差多少。所以,还是重新看看香辣酱吧。
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从游戏设计这个专业(在欧美如此发达的游戏产业,游戏设计/策划应该已成为一门专业,有其专门的理论研究)角度看,这本书更多的是教你【如何从事游戏设计这门职业】,而且是【在大公司流水线上设计AAA游戏】,而不是【如何设计出一款好玩的游戏】。 作者不愧是游戏业的资深从...
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☆☆☆☆☆
今天朋友给我推荐了这本游戏设计之道,他是在kindle上买的电子版,我浏览了这本书的大致结构,这本书用通俗的文字深入浅出讲解了在游戏设计上的一些技巧和实用的方法,配以简单明了的插图和表格的形式能够让像我这样的学习游戏设计的学生很快读进去。
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