具体描述
《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。
《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。
作者简介
秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。
目录信息
1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
1.1.1 回归C++风格
1.1.2 更灵活的渲染架构
1.1.3 更自由的发展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++风格
1.2.2 跨平台的Label
1.2.3 新的渲染系统
1.2.4 统一的消息分发
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的数据结构
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小结
第2章 Cocos2d-x架构一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
2.2 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.1 C++显式堆内存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指针
2.2.3 为什么不使用智能指针
2.2.4 垃圾回收机制
2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
2.2.7 怎样进行内存管理
2.3 UI树及运行时游戏对象
2.3.1 位置与变换
2.3.2 坐标系
2.3.3 UI树
2.3.4 UI元素与内存管理
2.4 应用程序架构
2.4.1 游戏生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 场景管理
2.4.4 游戏循环
2.5 实时更新游戏对象
2.5.1 帧率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 时间线
2.5.4 逻辑更新优先级
2.5.5 性能问题
2.6 Cocos2d-x的主线程
2.6.1 在主线程中执行异步处理
2.6.2 纹理的异步加载
2.6.3 异步处理的单元测试
2.7 本章小结
第3章 OpenGL ES 2.0概览
3.1 图形处理器简介
3.2 什么是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
3.3.1 顶点数组
3.3.2 顶点着色器
3.3.3 图元装配
3.3.4 光栅化
3.3.5 片段着色器
3.3.6 片段测试
3.4 渲染管线中的并行计算
3.5 构建高性能的渲染引擎
3.6 帧缓冲
3.7 本章小结
第4章 全新的绘制系统
4.1 新绘制系统的特点
4.2 绘制系统概览
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可见性
4.8 绘制的时机
4.9 示例:自定义RenderCommand
4.10 本章小结
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· · · · · · (收起)
读后感
首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使...
虽然有几个评论说本书涉及不深,但你要看准书的定位啊,要深入为啥不直接看opengl蓝宝书呢?这书名字都带着cocos2d-x,目标读者就是正在学习使用cocos2dx的开发者,相比市面上其他50%内容都是源代码的书,这本书绝对是良心好吗?? 作为一个有技术追求的码农,不应该停留在只...
至今读过的一本最满意的书之一,作者很用心,送给喜欢cocos2dx的朋友。不像市场上的书,很多就是介绍下cocos2dx的api就完事了,这本书,作者从源码的角度,深入分析了cocos2dx引擎系统的方方面面,比如介绍 字体的故事 等章节,其它同类书上很有有达到这个深度,参考文献等都可...
相比市面上各种坑钱的 cocos2d-x 资料书,这本可谓一股清流。这本书每一个字,都是作者日日夜夜的心血,营养价值非常高,力荐!另外,抛开书本身,虽然未曾谋面作者,但从博客的涓涓细语,Q群的寥寥几句,可以看出春林同学对技术的执着,对金钱的视如粪土,希望有理想的他,梦...
首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使...
用户评价
我对作者在处理技术演进和兼容性问题上的态度深表赞赏。如今的开发框架更新迭代速度极快,一本技术书若不能与时俱进,很快就会过时。这本书显然注意到了这一点,它在讲解核心概念时,不仅阐述了当前主流的最佳实践,还巧妙地穿插了对旧版本API的简要回顾,并明确指出了弃用原因和推荐的替代方案。这种“历史的眼光”让读者在学习新技术的同时,也能理解框架的演变脉络,这对于那些需要维护老旧项目或者想深入理解框架底层设计的开发者来说,是无价的财富。阅读过程中,我感觉作者像是一位经验丰富的老兵,他不仅知道“怎么走”,更清楚“为什么要绕过那条路”。这种对技术深层历史的尊重和清晰的阐述,为读者构建了一个稳定而可靠的技术认知框架,避免了陷入只知其然不知其所以然的困境。
语言风格方面,这本书走的是一种非常内敛而严谨的学者路线,但这并不妨碍它的流畅性。它没有采用那种过于口语化或过于煽情的叙事方式,而是用一种精确、克制的笔触来描述复杂的技术流程。例如,在解释内存释放和引用计数机制时,作者使用了大量的类比和逻辑推理,使原本抽象的内存模型变得具体可感。我发现,当我读到一些比较硬核的章节时,需要放慢阅读速度,但这并非因为内容晦涩,而是因为作者提供的每一个论断都值得细细品味和印证。这种要求读者“慢下来”的阅读体验,恰恰是技术书籍所应具备的品质,它鼓励深思,反对浮光掠影。对于那些追求技术深度而非仅仅快速入门的读者来说,这种沉稳的表达方式,提供了极高的信息密度和智力上的满足感。
这本书在整合周边工具链和生态系统方面的处理,也展现了超乎预期的全面性。一个成熟的开发框架,必然离不开高效的构建系统、调试工具以及版本控制的配合。这本书没有将重点局限在引擎核心代码本身,而是花了不少篇幅去讲解如何配置高效的编译环境,如何利用内置的性能分析器进行瓶颈定位,以及如何与流行的CI/CD流程相结合。这种“大局观”的构建,对于希望将技术落地到企业级项目中的读者来说,至关重要。它不仅仅是教你如何“写代码”,更是教你如何“构建一个完整的、可维护的软件产品”。特别是对调试技巧的详尽介绍,直接解决了我们在实际工作中经常遇到的“黑箱问题”,让整个开发流程透明化、可控化。这份对工作流的关注,无疑是本书作为一本综合性参考资料的有力支撑。
这本书的装帧设计非常吸引人,封面的配色和排版都透露着一种专业又不失亲和力的气息。初次翻开时,那种纸张的质感就让人感到舒适,这对于一本技术类的书籍来说,无疑是一个加分项。我特别留意了目录结构,它展现了一种清晰的逻辑脉络,从基础概念的引入,到核心模块的深入剖析,再到最终项目实践的完整闭环,看得出作者在组织内容时花费了大量的心思。特别是对于初学者而言,这种循序渐进的安排,极大地降低了学习曲线的陡峭感。我尤其欣赏作者在章节开头设置的“知识点预告”和结尾的“本章小结”,这使得阅读过程中的知识点回顾和查漏补缺变得异常高效。虽然我尚未完全读完,但仅凭这份精心雕琢的结构,我就能预感到这将是一次系统而扎实的学习旅程。它不像市面上一些技术书那样堆砌晦涩的术语,而是用一种更接近于“导师”口吻的方式,引导读者去理解每一个技术背后的设计哲学,而不是仅仅停留在代码的表面操作。这种对教学方法的重视,让这本书不仅仅是技术的集合,更像是一本关于“如何思考游戏开发”的指南。
这本书在代码示例的呈现上,做到了极高的可用性和可读性。我发现,很多技术书籍的代码片段往往过于简化或者过于庞大,导致读者难以快速定位和理解核心逻辑。然而,这本书在这方面找到了一个绝妙的平衡点。每一个功能点的实现,作者都提供了一段恰到好处的、可以直接在工程中运行并观察效果的示例代码。更值得称赞的是,代码注释的质量非常高,它们不是简单地复述代码在做什么,而是深入解释了“为什么这么做”以及“这样做的好处”。例如,在讲解资源管理机制时,作者不仅展示了资源加载的代码,还通过对比不同加载策略的性能差异,形象地说明了异步加载的必要性。这种基于场景和结果的讲解方式,极大地增强了读者的学习代入感。我甚至能想象到,如果我在实际开发中遇到类似的性能瓶颈,这本书中的案例就是最直接的解决方案参考。这种注重实践和反思的代码组织,使得本书的参考价值远远超出了单纯的教程范畴,更像是一本随身携带的“最佳实践手册”。
很不错的书, 从cocos2dx的角度讲解了游戏引擎,计算机图形学。 对cocos本身的理解也很深刻。
讲了一些与引擎使用关系不太大的机制、原理,OpenGL ES也算大概讲清楚了。对于以cocos2d-x作为入口进入游戏开发的同学来说是值得一看的。
很好的书,融入了软件工程、设计模式、架构的很多理论,从书中能看出作者有很深的计算机科学底蕴。最难能可贵的是写法深入浅出,鞭辟入里。这不是一本教游戏引擎的书,而是教开发者游戏性编程的书。
这本书的深度超过目前市面上的所有cocos书籍,而且内容主要以3.x来讲的, 大部分内容独有参考的价值,推荐有一定cocos基础的人看。
介绍了Cocos2d-x的方方面面。语言描述可以再通俗一点。