我所理解的Cocos2d-x

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出版者:电子工业出版社
作者:秦春林
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2014-11-1
价格:79.00
装帧:平装
isbn号码:9787121246258
丛书系列:
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏引擎
  • 游戏编程
  • OpenGLES
  • 计算机图形学
  • 推荐想学cocos2d-x的朋友看
  • 游戏
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  • Cocos2d-x
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  • 二维游戏
  • 跨平台开发
  • 开源框架
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具体描述

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以本书在内容组织上并不是围绕Cocos2d-x的接口使用来展开,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的内容进行组织。

《我所理解的Cocos2d-x》面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。

《我所理解的Cocos2d-x》图书简介 引言 在游戏开发的浩瀚星空中,2D游戏开发无疑是一片充满活力与创造力的沃土。Cocos2d-x,作为一款免费、开源、跨平台的2D游戏引擎,以其强大的功能、灵活的设计以及活跃的社区,赢得了全球无数游戏开发者的青睐。本书并非对Cocos2d-x源码的逐字逐句解读,也不是对官方文档的简单罗列。相反,它更侧重于分享“我”——一个在Cocos2d-x开发领域摸爬滚打多年的实践者,对于这款引擎的深度理解、核心思想以及最佳实践。 本书旨在为那些渴望深入理解Cocos2d-x,并希望能够利用其强大能力创造出令人惊叹的2D游戏的开发者提供一本切实可行的指南。它将带领读者穿越引擎的表层,触及那些支撑起强大游戏功能的底层逻辑,以及那些在实际开发中至关重要的设计模式和工程技巧。我们相信,唯有深刻理解,方能游刃有余。 本书内容预览 本书将围绕Cocos2d-x的核心概念、关键模块以及实际开发中的常见问题展开,力求为读者构建一个全面而深入的认知框架。 第一部分:Cocos2d-x的基石——核心概念与架构 理解Cocos2d-x的生命周期: 从场景的创建、切换到节点的更新、渲染,我们将深入剖析Cocos2d-x中每一个元素的生命周期,帮助读者掌握游戏运行的脉络。理解生命周期的各个阶段,对于优化性能、处理资源以及编写健壮的代码至关重要。我们将探讨`init`、`update`、`draw`等核心方法的意义,以及它们在游戏逻辑中的作用。 场景与节点的奥秘: Cocs2d-x以场景(Scene)为载体,以节点(Node)为基本单位构建游戏世界。本部分将详细解析Scene和Node的设计理念,Node的继承体系,以及它们之间千丝万缕的联系。读者将学习如何组织和管理游戏中的各种元素,例如精灵(Sprite)、层(Layer)、菜单(Menu)等,如何利用节点的父子关系构建复杂的游戏场景,以及如何通过节点属性(如位置、旋转、缩放、透明度)实现丰富的视觉效果。 坐标系与锚点(Anchor Point)的精妙运用: 坐标系是游戏开发的基础,而锚点则是控制节点缩放、旋转和定位的关键。我们将深入讲解Cocos2d-x的坐标系原理,包括世界坐标系、本地坐标系、父子节点坐标系的转换,以及锚点在其中的核心作用。理解锚点,可以帮助开发者更精确地控制UI元素和游戏角色的显示,避免不必要的坐标计算误差。 导演(Director)的统治地位: 导演是Cocos2d-x的“大脑”,负责场景的管理、游戏流程的控制以及渲染的调度。本部分将详述导演的角色和功能,包括场景的入栈、出栈、推送到后台等操作,以及如何通过导演管理游戏的状态。我们将探讨如何利用导演实现场景的无缝切换,如何处理多分辨率适配等问题。 第二部分:视觉盛宴——渲染、动画与特效 渲染管线深度剖析: Cocs2d-x的渲染管线是实现视觉表现的核心。我们将揭示渲染管线的工作原理,包括但不限于纹理加载、顶点数据处理、着色器(Shader)的应用以及最终的屏幕输出。理解渲染管线,有助于优化绘制性能,实现更复杂的视觉效果,例如自定义渲染效果。 精灵(Sprite)的灵活运用: 精灵是Cocos2d-x中最基础的显示对象,用于展示图像。我们将深入讲解精灵的创建、纹理的绑定、帧动画的实现,以及如何利用精灵实现翻转、裁剪等功能。此外,还将介绍帧缓存(Frame Cache)的使用,以提高纹理加载效率。 动作(Action)系统: Cocs2d-x强大的动作系统是实现动画和动态效果的关键。本部分将全面解析各种预置动作,如位移、缩放、旋转、淡入淡出、延时等,并重点讲解如何组合动作、创建复合动作,以及如何使用序列动作(Sequence)和并行动作(Spawn)来实现复杂的动画序列。同时,我们将探讨自定义动作的编写方法,以满足更具创意的动画需求。 粒子系统(Particle System)的魔力: 粒子系统是实现火焰、烟雾、爆炸、魔法等特效的利器。我们将详细讲解Cocos2d-x内置粒子系统的配置和使用,包括粒子的发射器、生命周期、速度、颜色、大小等属性的调整,以及如何通过粒子编辑器(例如Particle Editor)来设计和优化粒子效果,为游戏增添生动感。 纹理图集(Texture Atlas)与Sprite Sheet的优化: 为了减少Draw Call,提高渲染效率,纹理图集的使用至关重要。我们将讲解如何创建和使用纹理图集,包括使用第三方工具(如TexturePacker)的流程,以及在Cocos2d-x中加载和管理图集资源的方法。 第三部分:交互体验——输入、事件与UI 触摸事件(Touch Event)的响应机制: 玩家的交互是游戏不可或缺的一部分。我们将深入解析Cocos2d-x的触摸事件处理机制,包括单点触摸、多点触摸的识别,以及如何监听和响应触摸事件,实现游戏中的各种交互操作,如点击、拖拽、滑动等。 键盘与摇杆输入: 在PC端或支持键盘操作的平台上,键盘输入是另一种重要的交互方式。我们将探讨如何监听键盘事件,以及如何通过模拟摇杆的方式实现游戏角色的控制。 UI系统(User Interface): 良好用户界面能够显著提升游戏的用户体验。本书将介绍Cocos2d-x提供的UI组件,如按钮(Button)、标签(Label)、进度条(ProgressBar)等,以及如何使用它们来构建游戏的菜单、HUD(Heads-Up Display)等界面元素。我们将探讨UI布局的技巧,以及如何实现响应式UI设计,以适配不同的屏幕尺寸。 事件派发(Event Dispatcher)与消息传递: 在大型游戏中,组件之间的通信是一个挑战。我们将讲解Cocos2d-x的事件派发机制,以及如何使用它来实现节点之间的解耦和通信,例如通过事件监听器(EventListener)来接收和发送自定义事件。 第四部分:性能优化与工程实践 内存管理与对象池(Object Pool): 游戏性能的瓶颈往往与内存管理密切相关。我们将探讨Cocos2d-x的内存管理机制,以及如何通过对象池技术来复用对象,减少内存分配和垃圾回收的开销,从而显著提升游戏性能。 Draw Call优化: 减少Draw Call是提高2D游戏渲染效率的关键。除了纹理图集,我们还将探讨其他优化手段,如节点合并、遮挡剔除(Culling)等,帮助开发者理解其原理并应用到实际开发中。 异步加载与资源管理: 在加载大型游戏资源时,异步加载可以避免游戏卡顿。我们将讲解如何使用Cocos2d-x的异步加载机制,以及如何有效地管理游戏中的各种资源(纹理、音频、数据等),确保游戏流畅运行。 调试技巧与性能分析: 掌握有效的调试技巧和性能分析工具,是排查问题和优化性能的必备技能。本书将分享一些实用的调试方法,并介绍如何利用Cocos2d-x自带的调试工具和性能分析器来定位和解决潜在问题。 跨平台开发注意事项: Cocos2d-x最大的优势之一就是跨平台能力。我们将讨论在不同平台(如iOS、Android、Windows、Mac)开发时需要注意的事项,包括平台特有的API、输入方式、性能表现等,帮助读者构建真正可移植的游戏。 第五部分:深入探索与未来展望 C++与Lua脚本结合: Cocos2d-x支持C++和Lua两种脚本语言,它们各有优势。我们将探讨如何在项目中有效地结合使用C++和Lua,实现性能和开发效率的最佳平衡。 Cocos2d-x的扩展与自定义: 本部分将简要介绍如何扩展Cocos2d-x的功能,例如编写自定义的渲染器、添加新的节点类型,以及如何集成第三方库。 Cocos2d-x生态系统与社区: 了解Cocos2d-x的生态系统,包括各种第三方工具、插件以及活跃的社区资源,将极大地帮助开发者解决问题和学习新知识。 Cocos2d-x与未来趋势: 展望Cocos2d-x未来的发展方向,以及它在当前游戏开发市场中的地位和潜力。 本书特点 注重实践: 本书的讲解将紧密结合实际开发场景,通过大量的代码示例和案例分析,帮助读者将理论知识转化为实际能力。 深入浅出: 我们力求用通俗易懂的语言,解释Cocos2d-x复杂的概念和技术细节,让初学者能够快速入门,也让有经验的开发者能够获得新的启发。 “我”的视角: 本书的行文风格将更倾向于经验的分享和心得的交流,而非枯燥的技术手册。读者可以从中感受到作者在开发过程中的思考、遇到的挑战以及解决问题的思路。 持续更新与社区互动: 游戏引擎技术不断发展,本书的内容也会随着Cocos2d-x版本的更新而不断完善。我们鼓励读者积极参与讨论,分享自己的经验,共同构建一个更具活力的学习社区。 目标读者 游戏开发爱好者: 渴望学习2D游戏开发,并选择Cocos2d-x作为入门工具的学习者。 Cocos2d-x初学者: 已经对Cocos2d-x有初步了解,但希望系统学习其核心概念和技术细节的开发者。 有一定Cocos2d-x经验的开发者: 希望深入理解引擎原理,提升开发技巧,解决实际开发中遇到的性能瓶颈和技术难题的开发者。 对游戏引擎底层机制感兴趣的学习者: 想要了解2D游戏引擎是如何工作的,以及其中涉及到的各种技术原理的开发者。 结语 《我所理解的Cocos2d-x》并非一本万能的“秘籍”,而是我个人学习和实践经验的沉淀。我希望通过这本书,能够帮助更多的开发者,少走弯路,更快地掌握Cocos2d-x这门强大的开发工具,并最终创造出属于自己的精彩游戏。让我们一同踏上这段精彩的游戏开发旅程!

作者简介

秦春林,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件,云计算,Web等相关的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢技术分享,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软,CSDN,51CTO以及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发,目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于用软件技术丰富游戏世界的表现及品质。

目录信息

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义
1.1.1 回归C++风格
1.1.2 更灵活的渲染架构
1.1.3 更自由的发展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++风格
1.2.2 跨平台的Label
1.2.3 新的渲染系统
1.2.4 统一的消息分发
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的数据结构
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小结
第2章 Cocos2d-x架构一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎系统总览
2.2 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.1 C++显式堆内存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指针
2.2.3 为什么不使用智能指针
2.2.4 垃圾回收机制
2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针
2.2.7 怎样进行内存管理
2.3 UI树及运行时游戏对象
2.3.1 位置与变换
2.3.2 坐标系
2.3.3 UI树
2.3.4 UI元素与内存管理
2.4 应用程序架构
2.4.1 游戏生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 场景管理
2.4.4 游戏循环
2.5 实时更新游戏对象
2.5.1 帧率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 时间线
2.5.4 逻辑更新优先级
2.5.5 性能问题
2.6 Cocos2d-x的主线程
2.6.1 在主线程中执行异步处理
2.6.2 纹理的异步加载
2.6.3 异步处理的单元测试
2.7 本章小结
第3章 OpenGL ES 2.0概览
3.1 图形处理器简介
3.2 什么是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线
3.3.1 顶点数组
3.3.2 顶点着色器
3.3.3 图元装配
3.3.4 光栅化
3.3.5 片段着色器
3.3.6 片段测试
3.4 渲染管线中的并行计算
3.5 构建高性能的渲染引擎
3.6 帧缓冲
3.7 本章小结
第4章 全新的绘制系统
4.1 新绘制系统的特点
4.2 绘制系统概览
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可见性
4.8 绘制的时机
4.9 示例:自定义RenderCommand
4.10 本章小结
.....
· · · · · · (收起)

读后感

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作者通过对cocos2d-x引擎的深入研究描述了一个游戏引擎的实现机理和为什么这样实现。后半部分的图形学方面的讲解更让本书上升一个层次,通解市面上的所有图形引擎。本书名为介绍cocos2d-x,不如说是以cocos2d-x为范本讲解游戏引擎,计算机图形学。值得游戏开发者,引擎开发者都...  

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作者通过对cocos2d-x引擎的深入研究描述了一个游戏引擎的实现机理和为什么这样实现。后半部分的图形学方面的讲解更让本书上升一个层次,通解市面上的所有图形引擎。本书名为介绍cocos2d-x,不如说是以cocos2d-x为范本讲解游戏引擎,计算机图形学。值得游戏开发者,引擎开发者都...  

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我是一个游戏开发,大学毕业后,先接触的是unity游戏开发引擎。unity 众所周知,是一个黑盒子,对于引擎内部原理都接触不到,接触不到原理,自然对引擎的理解就很浅。当时我知道自己会的不多,但又不知从何学起,没有头绪。直到看到本书的试读章节,即是本书的第16章节 运行时...  

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首先非常感谢各位的认真的阅读和用心的反馈,这是作为一名作者最高兴的事情,也是我写作的动力和目的;其次了也要向读者们表示一点歉意,这是我第一次写书,现在回头看还是有一些遗憾,比如有些读者说的整体内容的立意其实不明确,我的初衷是不想复制其他书一样大片地讲基础使...  

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虽然书中内容是根据cocos2d-x 3.x版本编写,但是书中关于OpenGL2.0 及游戏引擎的基础框架都有很好的诠释,并且在引擎架构上能够给读者很好的帮助,我认为这本书带给我们的不是如何学习及使用cocos,而是让我们更能了解引擎如何运作,帮助我们自己更好的知道引擎并且优化我们的项目  

用户评价

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这本书的装帧设计非常吸引人,封面的配色和排版都透露着一种专业又不失亲和力的气息。初次翻开时,那种纸张的质感就让人感到舒适,这对于一本技术类的书籍来说,无疑是一个加分项。我特别留意了目录结构,它展现了一种清晰的逻辑脉络,从基础概念的引入,到核心模块的深入剖析,再到最终项目实践的完整闭环,看得出作者在组织内容时花费了大量的心思。特别是对于初学者而言,这种循序渐进的安排,极大地降低了学习曲线的陡峭感。我尤其欣赏作者在章节开头设置的“知识点预告”和结尾的“本章小结”,这使得阅读过程中的知识点回顾和查漏补缺变得异常高效。虽然我尚未完全读完,但仅凭这份精心雕琢的结构,我就能预感到这将是一次系统而扎实的学习旅程。它不像市面上一些技术书那样堆砌晦涩的术语,而是用一种更接近于“导师”口吻的方式,引导读者去理解每一个技术背后的设计哲学,而不是仅仅停留在代码的表面操作。这种对教学方法的重视,让这本书不仅仅是技术的集合,更像是一本关于“如何思考游戏开发”的指南。

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语言风格方面,这本书走的是一种非常内敛而严谨的学者路线,但这并不妨碍它的流畅性。它没有采用那种过于口语化或过于煽情的叙事方式,而是用一种精确、克制的笔触来描述复杂的技术流程。例如,在解释内存释放和引用计数机制时,作者使用了大量的类比和逻辑推理,使原本抽象的内存模型变得具体可感。我发现,当我读到一些比较硬核的章节时,需要放慢阅读速度,但这并非因为内容晦涩,而是因为作者提供的每一个论断都值得细细品味和印证。这种要求读者“慢下来”的阅读体验,恰恰是技术书籍所应具备的品质,它鼓励深思,反对浮光掠影。对于那些追求技术深度而非仅仅快速入门的读者来说,这种沉稳的表达方式,提供了极高的信息密度和智力上的满足感。

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这本书在整合周边工具链和生态系统方面的处理,也展现了超乎预期的全面性。一个成熟的开发框架,必然离不开高效的构建系统、调试工具以及版本控制的配合。这本书没有将重点局限在引擎核心代码本身,而是花了不少篇幅去讲解如何配置高效的编译环境,如何利用内置的性能分析器进行瓶颈定位,以及如何与流行的CI/CD流程相结合。这种“大局观”的构建,对于希望将技术落地到企业级项目中的读者来说,至关重要。它不仅仅是教你如何“写代码”,更是教你如何“构建一个完整的、可维护的软件产品”。特别是对调试技巧的详尽介绍,直接解决了我们在实际工作中经常遇到的“黑箱问题”,让整个开发流程透明化、可控化。这份对工作流的关注,无疑是本书作为一本综合性参考资料的有力支撑。

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我对作者在处理技术演进和兼容性问题上的态度深表赞赏。如今的开发框架更新迭代速度极快,一本技术书若不能与时俱进,很快就会过时。这本书显然注意到了这一点,它在讲解核心概念时,不仅阐述了当前主流的最佳实践,还巧妙地穿插了对旧版本API的简要回顾,并明确指出了弃用原因和推荐的替代方案。这种“历史的眼光”让读者在学习新技术的同时,也能理解框架的演变脉络,这对于那些需要维护老旧项目或者想深入理解框架底层设计的开发者来说,是无价的财富。阅读过程中,我感觉作者像是一位经验丰富的老兵,他不仅知道“怎么走”,更清楚“为什么要绕过那条路”。这种对技术深层历史的尊重和清晰的阐述,为读者构建了一个稳定而可靠的技术认知框架,避免了陷入只知其然不知其所以然的困境。

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这本书在代码示例的呈现上,做到了极高的可用性和可读性。我发现,很多技术书籍的代码片段往往过于简化或者过于庞大,导致读者难以快速定位和理解核心逻辑。然而,这本书在这方面找到了一个绝妙的平衡点。每一个功能点的实现,作者都提供了一段恰到好处的、可以直接在工程中运行并观察效果的示例代码。更值得称赞的是,代码注释的质量非常高,它们不是简单地复述代码在做什么,而是深入解释了“为什么这么做”以及“这样做的好处”。例如,在讲解资源管理机制时,作者不仅展示了资源加载的代码,还通过对比不同加载策略的性能差异,形象地说明了异步加载的必要性。这种基于场景和结果的讲解方式,极大地增强了读者的学习代入感。我甚至能想象到,如果我在实际开发中遇到类似的性能瓶颈,这本书中的案例就是最直接的解决方案参考。这种注重实践和反思的代码组织,使得本书的参考价值远远超出了单纯的教程范畴,更像是一本随身携带的“最佳实践手册”。

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非常不错,适合想深入了解cocos2d-x框架的朋友

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这是我人生中写的第一本书,虽然不怎么完美,但是觉得可以算是个不错的开头,我可以给自己打7分。写作这本书的初衷就是希望给自己人生留下印记的,所以写我认为有价值的,写我认为重要的!

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胡言乱语:排版差,有部分的代码分析不知所云,开了一个好头接下来就突然转到了下一部分,还不如自己看源码来得舒服,读此书需要对gles基础概念有一定了解,但全书只是提到了了gles的渲染管线和glsl语言,相对来讲渲染系统那部分讲得还不错,真的非常讨厌中文混合枚举/宏定义的排版方式,这样看起来非常吃力,总之这本书仅仅是蜻蜓点水,对各个组件的骨干做了一个大体的概述,定位不明确,看起来真是尴尬。

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很好的书,融入了软件工程、设计模式、架构的很多理论,从书中能看出作者有很深的计算机科学底蕴。最难能可贵的是写法深入浅出,鞭辟入里。这不是一本教游戏引擎的书,而是教开发者游戏性编程的书。

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看了很多遍,对初级和中级cocos开发工程师很有好处,让你把眼界拓展到源代码更深,那些说有错误的同学,完全可以反馈给作者以便再版修订,说错误百出,我只能说绝对是恶意诋毁,相信认真看过的自有公论的。

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