游戏设计要则探秘(全彩)

游戏设计要则探秘(全彩) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:【美】Anna Anthropy (安娜.安托弗), Naomi Clark(娜奥米.克拉克)
出品人:
页数:244
译者:李福东
出版时间:2015-1
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787121252099
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
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  • 用户研究
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  • 游戏设计
  • 设计原则
  • 游戏机制
  • 用户体验
  • 创意构思
  • 互动设计
  • 视觉表现
  • 游戏规则
  • 玩家心理
  • 全彩印刷
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具体描述

《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。

《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

《游戏设计要则探秘(全彩)》 内容简介 在光怪陆离的虚拟世界中,总有一些核心的法则,它们如同隐藏在代码深处的基石,支撑起无数引人入胜的互动体验。而《游戏设计要则探秘(全彩)》正是对这些至关重要的游戏设计原理进行深度剖析的指南。本书并非罗列枯燥的理论,而是通过鲜活的案例、精美的插图和深入浅出的讲解,带领读者一步步揭开优秀游戏设计背后的秘密。 第一章:核心体验的奠基——乐趣的本质与驱动力 游戏设计的起点,永远是“乐趣”。本章将深入探讨乐趣的构成要素,从本能的愉悦感、探索的满足感、挑战的成就感,到社交的归属感,一一进行拆解。我们将分析不同类型的乐趣如何相互作用,并探讨如何通过巧妙的机制设计,为玩家创造持久且多样的游戏体验。想象一下,是什么让《超级马力欧》中的跳跃如此令人上瘾?又是什么让《黑暗之魂》的挑战充满吸引力,而非令人沮丧?本章将通过对这些经典之作的分析,揭示乐趣的深层驱动力。 第二章:玩家的心灵地图——理解与引导玩家行为 一名优秀的游戏设计师,必须成为一名出色的玩家心理学家。《游戏设计要则探秘(全彩)》将带领你走进玩家的内心世界,理解他们是如何感知信息、做出决策以及与游戏互动的。我们将探讨玩家的学习曲线,如何有效地引入新机制,避免信息过载;如何利用奖励系统、反馈机制和反馈循环,引导玩家的行为,使其沉浸在游戏世界中。从新手教程的设计到隐藏彩蛋的放置,每一个细节都关乎玩家是否能顺畅地融入游戏。本书将通过分析《传送门》的巧妙引导,《星露谷物语》的内在驱动,来阐释如何精准地把握玩家的心理。 第三章:机制的魔法——构建有意义的互动 游戏的核心在于“玩”,而“玩”是通过各种机制来实现的。《游戏设计要则探秘(全彩)》将详细介绍各种常见的游戏机制,例如:资源管理、回合制战斗、即时反应、解谜、建造、探索等等。但本书的重点并非简单介绍,而是深入分析这些机制如何相互配合,如何构建出富有深度和策略性的玩法。我们将探讨“简单规则,复杂涌现”的设计哲学,以及如何通过细微的数值调整和规则组合,创造出无穷无尽的游戏可能性。从《文明》的宏大叙事中的资源链条,到《侠盗猎车手》的自由度下的动态事件,机制的魅力将在此一一展现。 第四章:关卡的艺术——空间叙事与挑战设计 关卡是玩家与游戏世界互动的主要载体。《游戏设计要则探秘(全彩)》将深入探讨关卡设计的艺术,包括如何利用空间来讲述故事,如何引导玩家的视线,以及如何设置富有挑战性和乐趣的障碍。我们将分析不同类型的关卡设计,例如线性关卡、开放世界地图、解谜区域等,并探讨如何通过地形、敌人 배치、道具分布等元素,创造出引人入胜的冒险旅程。书中将以《塞尔达传说》系列、《半条命》系列等经典作品的关卡设计为例,揭示空间叙事与挑战设计的精妙之处。 第五章:世界的呼吸——叙事、氛围与沉浸感 一个引人入胜的游戏世界,离不开扎实的叙事和浓厚的氛围。《游戏设计要则探秘(全彩)》将探讨如何通过故事情节、角色塑造、环境渲染、音效设计等手段,构建一个让玩家沉浸其中的虚拟世界。我们将分析“show, don't tell”的叙事原则,如何通过游戏机制本身来传达信息,以及如何利用环境叙事来丰富玩家的感知。从《巫师3:狂猎》的史诗级剧情,到《生化危机》系列令人窒息的恐怖氛围,本书将为你揭示构建一个“有生命”的游戏世界的奥秘。 第六章:UI/UX的智慧——清晰、直观与高效的交互 用户界面(UI)和用户体验(UX)是连接玩家与游戏的核心桥梁。《游戏设计要则探秘(全彩)》将强调清晰、直观和高效的UI/UX设计的重要性。我们将探讨如何设计易于理解的菜单、有用的提示信息、反馈及时的操作反馈,以及如何优化玩家的整体交互流程,减少挫败感,提升游戏的可玩性。本书将通过对比分析,展示优秀的UI/UX设计如何让复杂的游戏系统变得触手可及,例如《炉石传说》的简洁易懂的卡牌信息,《星际争霸》的精细化微操界面。 第七章:数值的魔力——平衡、反馈与经济系统 在游戏的背后,无数的数值在默默地运作,它们决定了游戏的平衡性、挑战性和玩家的进展。《游戏设计要则探秘(全彩)》将深入探讨数值设计的重要性,包括如何平衡角色能力、武器属性、敌人强度,以及如何构建合理的经济系统,让玩家在付出与回报之间找到乐趣。我们将分析不同类型的数值曲线,以及如何通过数值的微调来引导玩家的游戏行为。从《暗黑破坏神》的装备掉落与角色成长,到《魔兽世界》的经济循环,数值的设计将在此得到清晰的阐释。 第八章:迭代与打磨——从原型到卓越的进化之路 伟大的游戏并非一蹴而就,而是经过无数次的迭代和打磨。《游戏设计要则探秘(全彩)》将带领读者了解游戏开发的迭代过程,包括原型设计、玩家测试、数据分析以及持续优化。我们将探讨如何从反馈中学习,如何识别并解决潜在的问题,以及如何不断地打磨游戏的每一个细节,使其臻于完美。书中将以一些成功游戏的开发历程为例,展示从最初的概念到最终的卓越,是如何通过一次又一次的尝试和改进来实现的。 第九章:道德的考量与未来的趋势 随着游戏技术的不断发展,游戏设计也面临着新的挑战和机遇。《游戏设计要则探秘(全彩)》将触及游戏设计中的一些更深层次的议题,例如成瘾性、付费模式的道德边界,以及未来游戏设计可能的发展方向,如AI在游戏中的应用、VR/AR带来的新体验等。本书旨在鼓励读者在追求卓越设计的同时,也能保持批判性思维,创造出有价值且负责任的游戏体验。 《游戏设计要则探秘(全彩)》不仅仅是一本关于游戏规则的书,它更是一次深入玩家心灵,探索创意无限的旅程。通过本书,无论是初露锋芒的新手,还是经验丰富的老将,都能从中汲取灵感,掌握构建令人难忘的游戏体验的精髓,从而在虚拟世界的创作舞台上,挥洒出属于自己的光彩。

作者简介

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。

目录信息

第1 章 术语...................................................................................... 2
1.1 符号与设计................................................................................................ 3
1.2 术语的失败................................................................................................ 6
1.3 对术语的呼唤..............................................................................................
1.4 一个开端.................................................................................................. 10
第2 章 规则——动词和宾语.............................................................. 13
2.1 规则.......................................................................................................... 14
2.2 创造选择.................................................................................................. 16
2.2.1 动词之间的关系......................................................................... 18
2.2.2 提高动词的健壮性..................................................................... 19
2.3 利用情境.................................................................................................. 22
2.4 宾语.......................................................................................................... 24
2.5 物理层...................................................................................................... 27
2.5.1 控制的程度................................................................................. 29
2.6 角色的发展.............................................................................................. 32
2.7 优雅.......................................................................................................... 34
2.8 案例分析.................................................................................................. 37
2.9 回顾.......................................................................................................... 39
2.10 讨论........................................................................................................ 40
2.11 小组活动................................................................................................ 41
第3 章 场景................................................................................... 42
3.1 场景中的规则.......................................................................................... 43
3.1.1 投射............................................................................................. 46
3.1.2 介绍............................................................................................. 48
3.1.3 绩效与表达................................................................................. 51
3.2 形态和节奏.............................................................................................. 54
3.2.1 场景目的..................................................................................... 57
3.3 分层宾语.................................................................................................. 60
3.4 反转时刻.................................................................................................. 63
3.5 偶然性...................................................................................................... 65
3.6 案例分析.................................................................................................. 67
3.7 回顾.......................................................................................................... 73
3.8 讨论.......................................................................................................... 74
3.9 小组活动.................................................................................................. 76
第4 章 情境................................................................................... 79
4.1 第一印象.................................................................................................. 80
4.2 重复的视觉主题...................................................................................... 84
4.3 角色设计.................................................................................................. 85
4.4 动画.......................................................................................................... 88
4.5 场景合成.................................................................................................. 91
4.5.1 视觉形状..................................................................................... 94
4.6 镜头.......................................................................................................... 96
4.7 声音.......................................................................................................... 99
4.7.1 重点型声音................................................................................. 99
4.7.2 结构型声音............................................................................... 100
4.8 案例分析................................................................................................ 101
4.9 回顾........................................................................................................ 105
4.10 讨论...................................................................................................... 106
4.11 小组活动.............................................................................................. 107
下篇 对话
第5 章 创造对话............................................................................110
5.1 玩家........................................................................................................ 111
5.2 创建对话................................................................................................ 112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣............................................................... 114
5.4 你的对话................................................................................................ 116
第6 章 阻力..................................................................................119
6.1 推和拉.................................................................................................... 120
6.2 流............................................................................................................ 122
6.2.1 调整难度................................................................................... 127
6.3 “流”的替代品.................................................................................... 131
6.4 扩展空间................................................................................................ 134
6.5 扩展目的................................................................................................ 136
6.6 奖励的推动............................................................................................ 140
6.6.1 资源........................................................................................... 142
6.6.2 死胡同式的奖励....................................................................... 143
6.7 时间与惩罚............................................................................................ 144
6.8 得分与反馈............................................................................................ 150
6.9 回顾........................................................................................................ 153
6.10 讨论...................................................................................................... 155
6.11 小组活动.............................................................................................. 156
第7 章 讲述故事........................................................................... 158
7.1 模式识别................................................................................................ 159
7.2 作者故事................................................................................................ 162
7.2.1 过场故事................................................................................... 164
7.2.2 推进型故事............................................................................... 165
7.2.3 探索型故事............................................................................... 168
7.2.4 选择型故事............................................................................... 169
7.2.5 系统型故事............................................................................... 175
7.3 玩家解读的故事.................................................................................... 177
7.3.1 故事的解读............................................................................... 178
7.3.2 反思性选择............................................................................... 182
7.3.3 情感共鸣................................................................................... 185
7.4 开放式故事............................................................................................ 188
7.4.1 共享创作权............................................................................... 189
7.4.2 系统复杂性............................................................................... 190
7.4.3 多人游戏的复杂性................................................................... 192
7.5 回顾........................................................................................................ 193
7.6 讨论........................................................................................................ 196
7.7 小组活动................................................................................................ 196
附录A 游戏推荐............................................................................ 197
· · · · · · (收起)

读后感

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

用户评价

评分

这本书的价值不仅仅在于教授“做什么”,更在于揭示了“为什么不能做”。在探讨平衡性设计的部分,作者用了大量的篇幅来论述“玩家心理的非线性反应”与“设计预期的偏差”。很多时候,设计师自认为完美的数值设定,在真实玩家群体中却会引发意想不到的负面反馈。书中详细分析了“习得性无助”、“过度奖励陷阱”以及“最优路径固化”等现象的心理学根源。它没有提供简单的数值表,而是提供了一套观察玩家行为、收集有效反馈、并据此进行迭代优化的科学流程。这套流程非常严谨,强调了在不同阶段,设计重心应该如何转移。对于那些在新项目初期就希望建立起强大、持久玩家留存率的团队来说,这种前瞻性的风险规避策略和深度心理分析,提供了远超一般设计指南的战略高度。它让我意识到,优秀的游戏设计,本质上是对人性的精妙拿捏和对群体行为的精准预判。

评分

这本书的叙事风格非常独特,它不像传统教科书那样高高在上地灌输知识,反而更像是一位经验极其丰富、脾气有点古怪的资深制作人,带着你一起“吐槽”行业乱象,然后手把手教你如何避开那些历史上的设计陷阱。那种深入骨髓的“反面教材”分析,尤其令人印象深刻。它没有回避游戏开发中那些丑陋、失败的案例,而是将这些“黑历史”作为最好的教学样本进行解剖。通过分析那些曾经轰动一时却迅速夭折的作品的底层逻辑错误,读者能更深刻地理解“好设计”的边界在哪里。这种批判性的思维训练,远比单纯模仿成功作品来得更有价值。它教会的不是如何“画出”一个完美的圆,而是如何识别出那些注定会偏离圆心的设计缺陷,这是一种更高维度的设计智慧,让人受益匪浅。

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我最近一直在苦恼如何将那些宏大而抽象的游戏设计理论,有效地转化为实际可操作的步骤,而这本书在这方面提供的框架简直是雪中送炭。它没有止步于空泛的“趣味性”和“沉浸感”这些口号,而是深入剖析了驱动这些感觉背后的核心机制,比如循环结构、激励模型以及反馈回路的精妙平衡。阅读过程中,我发现作者非常注重“可复制性”,很多章节都提供了一套清晰的、可以立即套用到自己项目中的方法论。例如,在谈到关卡设计时,它详细拆解了“节奏点”的构建与释放时机,甚至给出了一个非常实用的公式来量化玩家的挫败感阈值。这种将理论“工程化”的思路,极大地提高了我的工作效率,让我不再是凭感觉做设计,而是有了坚实的理论基石作为支撑,每一步决策都有迹可循,大大减少了试错成本。对于希望系统化提升设计能力的从业者而言,这本书提供的“工具箱”是无价之宝。

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这本书的插图和版式设计简直是艺术品,色彩运用大胆而精准,让人在阅读过程中仿佛沉浸在设计师的脑海里,感受着每一个创意的诞生。尤其是那些复杂的系统流程图,原本可能枯燥乏味的内容,经过精心的排版和色彩搭配,变得生动有趣,一目了然。我特别喜欢它在介绍用户体验设计时所采用的对比手法,用鲜明的色彩区域区分“好体验”和“坏体验”,这种视觉冲击力远比纯文字描述更具说服力。即便只是翻阅,也能从中捕捉到许多关于信息架构和视觉层级的巧妙布局。装帧质量也无可挑剔,纸张的质感和油墨的细腻程度,都体现了出版方对内容质量的尊重,拿在手上就感觉这是一本值得珍藏的专业书籍,而非快速消费品。每次拿起它,都像是在欣赏一本精美的画册,这对于我这个视觉驱动型的学习者来说,无疑是最大的加分项。可以说,光是赏心悦目的视觉体验,就已经值回票价,它用实际行动证明了优秀的设计本身就是一种强大的教学工具。

评分

我曾读过许多关于游戏叙事和世界构建的书籍,但大多流于对文学技巧的堆砌。然而,这本书的视角非常“游戏化”,它聚焦于如何让“机制”本身成为叙事的一部分,而不是仅仅依附于文本和过场动画。作者提出的“环境叙事”与“玩家能动性”的互动模型,彻底颠覆了我对传统故事板的看法。它强调的是,当玩家做出的每一个选择都不可逆转地影响世界状态时,故事的张力才真正达到顶峰。书中列举了许多关于“信息碎片化展示”的案例,如何通过散落在场景中的道具、未完成的任务日志,甚至是NPC不经意间的对话,来构建一个宏大而有层次感的背景故事,让玩家主动去“考古”和“拼凑”。这种以“互动为核心”的叙事解构方法,极大地拓宽了我对“讲故事”这件事的理解边界,让我开始思考如何让引擎和代码成为真正的说书人。

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自己设计一款游戏的过程,就好像重走前人的经过的荆棘路。一步步慢慢走过去,才能知道原来游戏如此“奥妙”,单单每步两个选择的状态机模型就能引出无数种结局,那么现在游戏之“高端”,怎能不引我前去膜拜一番。 虽然用的很简单的游戏做例子,但正好适合初接触游戏的我。

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提出的术语和概念都很不错,给出了一些理解与设计游戏的良好视角,对关卡设计的分析非常到位,故事方面就没什么建树了。

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关于关卡的设计帮助多多

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提出的术语和概念都很不错,给出了一些理解与设计游戏的良好视角,对关卡设计的分析非常到位,故事方面就没什么建树了。

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三星半

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