具体描述
《cocos2d-x手机游戏开发:跨iOS、Android和沃Phone平台》共有12章,以跨平台的手机游戏开发为主线,围绕着cocos2d-x引擎,由浅入深地讲解了智能手机的游戏开发过程、跨平台游戏引擎的原理、跨平台游戏引擎周边工具以及跨平台的游戏开发,还给出了完整的实战案例,语言简洁,结构清晰。《cocos2d-x手机游戏开发:跨iOS、Android和沃Phone平台》适合所有想进入智能手机平台游戏领域的人士,包括在校大学生、游戏开发者和网络游戏公司的CTO等。
作者简介
徐松林 智能手机平台的先驱者,曾就职于国内知名的企业级平台软件公司,主攻复杂系统的架构设计,在此期间积累了有关大型软件架构设计的丰富经验。2010年5月 成立MT工作室,设计并开发用于Android平台的游戏引擎(MT引擎),并基于此引擎开发出多款市场反馈较好的游戏。一直专注于研究跨平台的游戏引 擎,尤其是跨平台引擎的架构及设计原理。
专注于移动平台游戏开发,对Android以及iOS系统的编程有深入研究。
目录信息
1.1 iOS 2
1.1.1 iOS 常见特性 2
1.1.2 App Store 3
1.2 Android 3
1.2.1 Android 常见特性 3
1.2.2 Android 应用商城 4
1.3 其他手机操作系统 4
1.3.1 OPhone 4
1.3.2 沃Phone 4
1.3.3 LEOS 5
1.4 总结 5
第2 章 游戏及游戏引擎介绍 6
2.1 游戏介绍 6
2.2 游戏引擎介绍 7
2.2.1 渲染引擎 8
2.2.2 物理引擎 8
2.2.3 周边工具 10
2.3 总结 10
第3 章 进入cocos2d 的世界 11
3.1 cocos2d 介绍 11
3.2 cocos2d-iphone 介绍 12
3.3 cocos2d-x 介绍 13
3.4 cocos2d-x 游戏分享 13
3.5 其他cocos2d 版本介绍 14
3.6 总结 15
第4 章 搭建跨平台的开发环境 16
4.1 环境说明 16
4.2 环境搭建 16
4.2.1 安装Visual Studio 17
4.2.2 安装Cygwin 19
4.2.3 安装iOS 环境 23
4.2.4 安装Android 环境 26
4.2.5 安装沃Phone 环境 28
4.2.6 安装cocos2d-x 引擎 35
4.3 环境测试之Hello World 案例 35
4.3.1 Windows 运行 36
4.3.2 iOS 运行 37
4.3.3 Andriod 运行 38
4.3.4 沃Phone 运行 38
4.4 总结 40
第5 章 cocos2d-x 引擎基础使用 41
5.1 整体架构 41
5.1.1 导演 44
5.1.2 摄像机 46
5.1.3 场景 47
5.1.4 布景 48
5.1.5 人物角色 49
5.1.6 动作 51
5.2 目录结构 51
5.3 坐标体系 53
5.4 跨平台常量 54
5.5 图形 55
5.6 动作 56
5.7 菜单 59
5.8 事件 60
5.9 变量自动释放 61
5.10 总结 62
第6 章 cocos2d-x 之高级特性 63
6.1 物理引擎 63
6.1.1 世界 63
6.1.2 刚体及刚体定义 65
6.1.3 形状 65
6.1.4 关联及关联定义 66
6.1.5 链接及链接定义 66
6.1.6 使用案例 66
6.2 粒子系统 67
6.2.1 重力式粒子系统 71
6.2.2 放射式粒子系统 72
6.3 声音模块 74
6.4 总结 76
第7 章 cocos2d-x 之周边工具 77
7.1 沃Phone 应用程序打包工具 77
7.1.1 软件包设置 78
7.1.2 应用配置 80
7.1.3 添加支持文件 83
7.1.4 保存编译 83
7.2 图片编辑器 84
7.3 地图编辑工具 85
7.4 粒子系统设计工具 88
7.5 总结 90
第8 章 cocos2d-x 之交叉编译 91
8.1 交叉编译到iOS 平台 91
8.1.1 新建iOS 项目 91
8.1.2 交叉编译 93
8.1.3 打包运行 93
8.2 交叉编译到Android 平台 93
8.2.1 新建Android 项目 94
8.2.2 生成编译脚本 94
8.2.3 交叉编译 96
8.2.4 打包运行 96
8.3 交叉编译到沃Phone 平台 97
8.3.1 新建沃Phone 项目 97
8.3.2 生成编译脚本 99
8.3.3 交叉编译 101
8.3.4 打包运行 102
8.4 总结 102
第9 章 cocos2d-x 之实用篇 103
9.1 游戏社交平台 103
9.2 手机广告平台 104
9.3 推广墙平台 105
9.4 技术准备 105
9.4.1 cocos2d-x 调用Objective-C 106
9.4.2 cocos2d-x 调用Java 107
9.5 案例实现 111
9.5.1 场景分析 111
9.5.2 环境准备 111
9.5.3 游戏设计 111
9.5.4 游戏实现 112
9.5.5 场景总结 125
9.6 总结 125
第10 章 “魔塔”案例之基础篇 126
10.1 先熟悉一下游戏 126
10.2 准备工作 126
10.3 绘制最简单的游戏地图 127
10.4 人物行走 130
10.5 碰撞检测 144
10.6 总结 146
第11 章 “魔塔”案例之高级篇 147
11.1 重构代码 147
11.1.1 分离场景和图层 147
11.1.2 分离游戏对象 149
11.1.3 小结 163
11.2 添加更多游戏元素 165
11.2.1 添加怪物 166
11.2.2 添加物品和门 175
11.2.3 添加对象层 179
11.2.4 小结 188
11.3 总结 189
第12 章 未来展望 190
12.1 智能手机系统的发展趋势 190
12.1.1 iOS 的发展趋势 190
12.1.2 Android 的发展趋势 191
12.1.3 沃Phone 的发展趋势 191
12.2 手机游戏的发展趋势 192
12.2.1 手机单机游戏 192
12.2.2 手机网络游戏 193
12.3 cocos2d-x 引擎的发展趋势 194
· · · · · · (收起)
读后感
官网帮助的翻译版,前3章全是废话,如果字体不用超大,估计也就100多页。书名起那么广,结果完全没的看。 价格高,内容太少,大半本都是没用的,剩下的基本就是官方文档。 前半本讲怎么搭建各种开发环境,从win到案桌到mac等等。 后半本主要就是翻译了官方文档。...
官网帮助的翻译版,前3章全是废话,如果字体不用超大,估计也就100多页。书名起那么广,结果完全没的看。 价格高,内容太少,大半本都是没用的,剩下的基本就是官方文档。 前半本讲怎么搭建各种开发环境,从win到案桌到mac等等。 后半本主要就是翻译了官方文档。...
用了不到两个小时把整本书看来一遍,大家原谅我吧我是网上下载的扫描版。这本书充其量就是一些列博客的合集,如果作者把内容放到某博客上面,可能会引来很多初学者的关注。但是作者偏偏厚着脸皮出书了…… 书的内容很适合做应用软件开发,没有接触过游戏引擎的人转到游戏方面...
共180页 前40页总体介绍+安装图示 再40页把主要类的方法罗列了一遍 再30页讲了周边工具和交叉编译 然后就是两个半拉子实例讲解。。 不知道是给谁看的? 新手入门? 中手进阶? 高手参考? 都不是!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...
共180页 前40页总体介绍+安装图示 再40页把主要类的方法罗列了一遍 再30页讲了周边工具和交叉编译 然后就是两个半拉子实例讲解。。 不知道是给谁看的? 新手入门? 中手进阶? 高手参考? 都不是!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!...
用户评价
这本书的理论深度和广度是目前市场上同类书籍中少有的。作者并非仅仅停留在API的罗列和简单示例的堆砌,而是深入探讨了底层设计思想和性能优化策略。例如,在讲解场景图管理时,作者不仅仅展示了如何创建节点,更详细剖析了节点树的遍历机制、批处理的实现原理,以及在不同渲染模式下可能遇到的CPU和GPU瓶颈,并给出了针对性的解决方案。这种“知其然,更知其所以然”的叙述方式,极大地提升了读者的内功。我过去在处理大型关卡卡顿问题时束手无策,但读完书中关于资源异步加载与内存池技术的章节后,茅塞顿开,通过重构代码,游戏的流畅度有了质的飞跃。它教会我的不是“如何做A按钮”,而是“如何设计一个高效的、可扩展的游戏系统”。这种高度的抽象思维训练,对于希望成为独立开发者或者架构师的读者来说,是无价的财富。这本书与其说是一本工具书,不如说是一本高级的软件工程实践手册。
这本书的排版和装帧实在是让人眼前一亮。封面的设计简洁而不失设计感,那种带着微微磨砂质感的纸张摸上去非常舒服,每次拿起它都像是在进行一种仪式。内页的印刷质量也无可挑剔,字迹清晰锐利,即便是复杂的代码块也能保持极高的可读性,这对于长时间阅读技术书籍的我们来说简直是福音。我尤其欣赏作者在章节标题和重要概念上的排版处理,粗体、斜体以及恰到好处的留白,使得内容的层次感非常分明,阅读疲劳感大大降低。更值得称赞的是,书中对插图和流程图的运用达到了教科书级别的标准。那些复杂的引擎架构图、资源加载流程图,都用统一、专业的美术风格呈现,信息量大但绝不混乱,让原本抽象的概念变得直观易懂。翻阅这本书的过程,本身就是一种享受,它展现了一种对知识传播载体本身的尊重,这在很多速成的技术书籍中是看不到的。这种对细节的极致追求,无疑为这本书的价值增添了重要的砝码,让人愿意将它长期保留在书架上,随时翻阅,而不是用完即弃的电子文档。
从跨平台兼容性的角度来看,这本书的视角是极其成熟和前瞻的。在移动开发领域,如何处理iOS和Android的细微差异,一直是困扰许多团队的难题。这本书没有回避这些问题,反而用专门的章节详细对比了两个平台在事件处理、文件系统访问、以及特定硬件特性上的差异,并给出了统一接口的最佳实践。作者提供的代码范例在保证核心逻辑不变的前提下,清晰地划分了平台相关的代码块,让维护和迭代变得高效。这说明作者的视野已经超越了单一技术栈的局限,而是着眼于整个产品生命周期的工程化管理。对于那些希望构建能稳定运行在主流移动设备上的商业级产品的团队来说,书中关于构建系统和打包流程的章节,其价值甚至超过了核心引擎代码的讲解,因为它直接关系到最终产品的交付质量和效率。这本书真正做到了从概念到发布的全程指导。
作者在案例的选择和构建上展现了惊人的耐心和实战经验。我发现书中的每一个示例项目都不是那种为了演示功能而生硬拼凑的“玩具代码”,而是逻辑严密、结构清晰的微型项目。这些项目紧密结合了实际手机游戏开发的痛点,比如触控的精确判定、跨平台适配的坑点处理、以及针对不同设备性能的兼容性策略。更妙的是,作者并未提供一个巨大、难以理解的完整源代码包,而是将代码分解到最合理的模块中,配合章节讲解逐步引入,保证读者在学习新知识点的同时,能立刻在已有框架中进行实践和验证。特别是关于粒子系统和Shader效果的讲解部分,作者居然能用清晰的数学描述和代码注释,把复杂的视觉效果拆解到最基础的数学原理层面,这极大地拓宽了我对游戏美术效果的理解边界。这种循序渐进、注重实践的教学方式,使得学习曲线虽然陡峭,但每一步的攀爬都坚实有力。
这本书的语言风格非常独特,它摆脱了传统技术文档那种刻板、干燥的腔调,读起来有一种资深工程师在茶水间毫无保留地传授经验的亲切感。作者行文流畅自然,常常在技术讲解的间隙穿插一些行业内的小故事或者开发中的“血泪教训”,这些片段虽然看似与核心技术无关,却极大地增强了阅读的代入感和趣味性。比如,在讨论错误处理机制时,作者用一个略带夸张的笔法描述了某个版本发布后因一个未处理空指针导致的灾难性后果,瞬间让人记住了健壮编程的重要性,比十遍“请做好空值检查”的告诫都要有效。这种润物细无声的教育方式,让枯燥的学习过程变得充满人情味。阅读这本书,感觉不像是在啃一本冰冷的教材,而更像是在跟着一位经验丰富、亦师亦友的前辈一起攻坚克难,他既严谨又幽默,让你在会心一笑中掌握了核心技术。
作为初学教材还行,但要深入下去就完全不行了,内容太少太少……
共180页,前40页总体介绍+安装图示,再40页把主要类的方法罗列了一遍,再30页讲了周边工具和交叉编译,然后就是两个半拉子实例讲解。。不知道是给谁看的?新手入门?中手进阶?高手参考?都不是!
对cocos2d-x做了介绍。
我都不好意思分享到微博......
全书都是在背书,没有实际一点的干货