具体描述
衰退的故事之去向在此!
本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。
作者简介
1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。
目录信息
後現代與御宅族
後現代與故事
如何生存在後現代的世界
第一章 理論
A 社會學
1-1 輕小說
二○○○年代的「再發現」的風潮
輕小說 ≠「類型小說」(Genre Novel)
類輕小說的小說
1-2 角色 I
扮演角色的媒介之輕小說
自律化與共有財化
屬性資料庫
輕小說的本質
1-3 後現代
輕小說的出現與後現代
後現代與後現代主義之差異
1-4 漫畫.動畫性的寫實主義
從現實的「寫生」轉向虛構的「寫生」
1-5 想像力的環境
當作傳達的基礎之寫實主義
兩個寫實主義的基礎
1-6 雙環境化
「文學的後現代化」之意涵
文學的兩個環境
角色小說的可能性
循環性的故事生成
B 文學 I
1-7 現實
為瞭解現實而閱讀純文學的時代
接觸「新現實」的「新文學」之閱讀方法
本書思考的所謂「文學性質的可能性」
1-8 私小說
「現實」與「我」的發現
「漫畫.動畫性質的寫實主義」之歷史性意義
1-9 漫畫符碼論
漫畫具備的符碼性──身體性的二義性
1-10 半透明性
角色小說的語言
支撐世界系的想像力之「半透明」的語言
角色小說的興盛是否為例外的現象
1-11 文學性
利用語言的半透明性描寫現實
透過虛構才能描寫出的現實
C 媒體
1-12 遊戲般的小說
所謂小說特有的問題是什麼?
針對輕小說起源之討論
《羅德斯島戰記》登場的意義
1-13 電玩遊戲
大塚對「遊戲般的小說」的低評價
遊戲是否能描寫死亡
1-14 角色 Ⅱ
對大塚有關死亡描寫的觀點之質疑
後設敘事性的想像力之擴散
所謂角色就是遊戲性的存在
角色小說必然具備後設敘事性
1-15 「漫畫的妖怪」
角色與角色屬性
角色的二義性之前所包含的後設敘事性
1-16 遊戲性寫實主義Ⅰ
角色小說固有的文學性之可能
後設敘事性的想像力所衍生的寫實主義
1-17 傳達互動(communication)
「資訊內容取向的媒體」與「傳達互動取向的媒體」
用戶與系統的傳達互動
傳達互動取向的媒體產生的故事
資訊環境的變化與新的故事
第二章 作品論
A 角色小說
2-1 環境分析
小說被閱讀的環境之激烈變化
環境分析性質的解讀
2-2 《All You Need Is Kill》
屬於時間循環(Time Loop)作品的一部小說
《All You》的兩個特徵
一種當作電玩遊戲之比喻的故事
2-3 遊戲性寫實主義Ⅱ
電玩遊戲的經驗之小說化
玩家視點的現實
2-4 死亡的表現
死亡的雙重性
讓玩家流血這件事
2-5 結構性主題
藉由環境分析進行新的閱讀之可能性
給「玩家」的強烈訊息
主題的雙重性
B 美少女遊戲
2-6 美少女遊戲
可以用遊戲性寫實主義視點閱讀的小說群
關注美少女遊戲的理由
2-7 小說般的遊戲
與其說是玩遊戲不如說是讀書
《雫》的出現改變了消費的規則
與角色小說的鏡像關係
2-8 《ONE》
永恆的世界
與《All You》類似的戰略
2-9 後設美少女遊戲
聚焦在環境的類似性上
刺激御宅族之評論的欲望
2-10 《Ever17》
視點的花招
將視點的分裂運用於故事的再建構
用劇情將被切割開的故事之外部與內部再度連結一起
2-11 《暮蟬悲鳴時》
以遊戲性的世界觀為基礎所設計的作品
解開謎底的慾望
2-12 情感的後設敘事性詐術
遊戲性寫實主義與後設美少女遊戲的嘗試
以後現代的生命為對象之構造性主題
被結構性尋找出來的作品之多樣性
走向環境分析性質的評論
C 文學 Ⅱ
2-13 《九十九十九》
迴避掉固有的分析這種誤解
在純文學的領域中活躍
形成巢狀嵌套構造(nested)的篇章結構
對作品及其周遭狀況進行評論的嘗試
2-14 「後設推理小說」
繼承清涼院的後設推理
有關遊戲性寫實主義的小說
2-15 玩家視點的文學
穿越時空(slip into another time)的理由
三個視點玩家的登場
產生移情作用的投射之主體變化
2-16 肯定世界這件事
《九十九十九》中佈局設計的意義
現實與虛構的對立
將現實與虛構的對立變成無效的選擇
對做了選擇一事的自覺
後現代中存在主義文學的可能性
附錄
附錄A
被不純淨附身的推理小說──關於清涼院流水
附錄B
萌的本事,止於無能性──有關《AIR》
後記
參考文獻
專有名詞索引
· · · · · · (收起)
读后感
关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...
关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...
关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...
关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...
关键词:御宅族;轻小说;世界系;自然主义;游戏性写实主义,美少女游戏 第一章:理论 P29 属性资料库消费:消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素。 1-3 P38 后现代 : 在后现代由于“大叙事”的式微之故,看来小叙事不断增加泛滥。 轻小说的本质,不是存在于故事上,而...
用户评价
从纯粹的社会学角度来看,这本书提供了一个极具启发性的框架来理解当代人际关系的异化。作者没有停留于表面的批判,而是深入挖掘了技术进步如何悄无声息地重塑了我们的情感结构和身份认同。他对于“社群”概念的重新界定时尤其精彩,那种将虚拟连接与物理在场进行对比分析的手法,清晰地揭示了我们为了追求某种“连接感”所付出的内在代价。我注意到,书中引用的案例大多来源于日常生活场景,非常接地气,这使得复杂的理论论证不再高高在上,而是与我们的切身经历产生了强烈的共鸣。读到关于“表演性自我”的那一章时,我几乎是惊出一身冷汗,感觉自己的社交媒体形象和真实自我之间的裂痕被毫不留情地暴露了出来。这本书可以说是给所有沉浸在数字生活中的人,敲响的一记警钟。
读完后,我有一种强烈的“失重感”,仿佛被从一个坚实的大地上猛地抛入了流动的、无定形的思绪海洋。这本书的魅力在于它的“不可归类性”,你很难用一个单一的标签去定义它——它既有艺术的敏感,又有哲学的锐度,还夹杂着某种近乎诗意的忧郁。作者的文字富有音乐性,那些冗长而华丽的句子,读起来反而有一种催眠般的韵律,让人沉浸其中,忘记了时间的流逝。它探讨的议题非常宏大,关乎人类经验的本质,但表达方式却异常个人化,仿佛是作者内心最深处的独白被公之于众。这不是一本用来学习知识的书,而更像是一次深度的精神漫游,引领你进入一种高度自省的状态。它带来的震撼不是知识上的冲击,而是情感和存在层面的触动,读完后会久久萦绕心头,让你对“活着”这件事产生新的困惑和敬畏。
这本书的叙事风格简直是一场文字的狂欢,充斥着一种近乎后现代的戏谑与解构。它不像传统的学术专著那样板起面孔,而是充满了各种隐晦的典故和跳跃的逻辑链条,读起来有一种在迷宫里探险的刺激感。作者似乎非常享受这种智力上的挑战,他不断地在不同领域之间穿梭——从古典文学到最新的网络迷因,跨度之大令人咋舌。这种处理方式使得原本可能枯燥的理论变得活色生香,但也对读者的背景知识提出了不小的要求,如果不是对相关文化领域有所涉猎,可能会漏掉很多精妙的讽刺和指涉。我特别喜欢其中几处对“意义的坍塌”的描绘,那种语言的破碎感和节奏的变化,完美地呼应了主题本身。这更像是一场精心编排的舞台剧,而不是一份严肃的报告,充满了实验精神,绝对适合那些厌倦了陈词滥调的文学爱好者。
这本书的学术严谨性令人印象深刻,它成功地在批判与建构之间找到了一个微妙的平衡点。作者的论证过程如同精密的手工钟表,每一个环节的衔接都经过了深思熟虑,资料的引用更是详尽到了令人叹服的地步。我特别欣赏他对既有理论的批判性吸收,他并非简单地推翻前人观点,而是站在巨人的肩膀上,提出了更具针对性和前瞻性的见解。对于那些希望深入研究相关领域,寻找扎实理论基础的进阶读者来说,这本书无疑是一本宝贵的参考手册。其中的方法论探讨部分,尤其值得细读,它展示了一种如何处理跨学科难题的典范。尽管篇幅厚重,但其清晰的结构和流畅的逻辑推进,使得即便是复杂的概念也能被一步步拆解吸收。这是一部值得反复研读、并不断在其中发掘新意的严肃著作。
这本书的哲学思辨实在是太引人入胜了,它毫不留情地剖析了我们这个时代对于“真实”与“虚拟”的界限日益模糊的困境。作者的笔触细腻而深刻,仿佛带着手术刀,精准地切开了现代社会中,那些被我们习以为常的“现实”表象。我尤其欣赏他对现象学传统的继承与批判,那种将主体经验置于核心的探讨方式,让人在阅读时不断反思自身的存在状态。他并没有给出简单的答案,而是构建了一个复杂的思想迷宫,引导读者自行摸索出口。那种在阅读过程中,脑海中不断产生回响、需要停下来反复咀嚼的体验,非常难得。书中对媒介的分析更是独到,将媒介视为一种重塑感知的力量,而非仅仅是信息传递的工具。读完之后,我感觉自己看待周围世界的视角都被拓宽了,对于那些看似理所当然的事物,又多了一层审视的深度。这绝不是一本轻松的读物,但它给予读者的思考回报,绝对值得为之投入时间与心力。
两个基本问题:作为表征,游戏性现实主义指向的是何种后现代mentality及其生活方式;如何将御宅文艺作品护送进文学史。东浩纪的“重写文学史”,或曰“续写文学史”。可是,数据库也好,动物性也好,都是生产-消费-再生产的“晚期资本主义的文化逻辑”产物,也就是说,为这种生活方式辩护,总有一种“历史的终结”之感,甚至有一种废土居民的自得之感。更重要的问题难道不是“重建”废墟、探讨如何从御宅这一边缘位置出发去重构关于社会、政治、历史的图景?东继而又考察了御宅族如何被(保守的)政治权力利用(《一般意志2.0》),可见他也注意到这个危机。观察很敏锐,论述比较啰嗦,喜欢造词,然而又非常害怕误读……东也是挺自我不协调的吧噗
在“社会是个烂游戏”和生命脆弱不安的现状下,年轻人不愿意在“这个世界”成人或是需要依靠“那个世界”来成人(暂且这样二分),对这一点特别有感触。虽然有点啰嗦,但挺不容易的,满怀感情写了五年,世界变化更快了。
这一部作者夹杂了很多私货哈哈哈,还说不是二次元。
在“社会是个烂游戏”和生命脆弱不安的现状下,年轻人不愿意在“这个世界”成人或是需要依靠“那个世界”来成人(暂且这样二分),对这一点特别有感触。虽然有点啰嗦,但挺不容易的,满怀感情写了五年,世界变化更快了。
东浩纪用“游戏性写实主义”与“元galgame”形容后现代状态下,游戏与轻小说(角色小说)的互渗状态。前者无法表现死亡,但强调选择性。而后者则在玩家作为全知主体的“第三视点”之下通过情感的acrobat将玩家重新封装进游戏世界之中。 无论是二次元文学还是自然主义文学都停留在某种被指认为“现实”的语境之中,而“游戏性写实主义”则类似鲍德里亚的“超真实”。但东浩纪却丝毫没有鲍氏的新柏拉图Nostalgia,通过结尾对于《9919》之中的“选择之多重性”的论述,他甚至给出了第一部所抛出的“科耶夫式难题”一个后现代存在主义式的答案:动物化与清高主义之外的第三条路是解离,我们并非回到游戏的外部世界,也并非自暴自弃地走向虚拟或虚无。