[內容簡介]
●本書由開設瞭全世界第一個遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特所著,第一次全麵係統地介紹遊戲化的理論,闡述瞭如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。
●作者指齣,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些製作精良、設計巧妙的遊戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以最大限度地激發用戶的內在動機。將這些遊戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能産生意料之外的效果。
●書中分析瞭大量因采用遊戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;第一次全麵係統地講解瞭遊戲化的理念,闡明瞭遊戲思維——像遊戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建遊戲化係統來具體地改變商業模式。
●書中分析瞭具體的遊戲元素,明確瞭構建遊戲化係統的6個具體步驟,在指導商業實踐方麵非常具有可操作性。
[編輯推薦]
●沃頓商學院教授、奧巴馬商業顧問、全球遊戲化課程創建第一人凱文·韋巴赫解密遊戲化思維。 韋巴赫是賓夕法尼亞大學沃頓商學院副教授,技術分析谘詢公司超新星集團(Supernova Group)創始人全球通信研究院的資深研究員。奧巴馬甫一上任,就認命他為聯邦通信委員會過渡團隊的顧問之一,協助奧巴馬策劃其接任美國總統後的政府公關政策。
●第一本全麵係統地講解遊戲化機製的理論指南。 沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特在沃頓商學院開設瞭全世界第一個遊戲化課程,其中韋巴赫在Coursera 上講授的“大型在綫公開課”(mooc),更是吸引瞭來自逾150 個國傢的8 萬名學生,獲得好評無數。
●大量豐富、翔實案例為你提供將遊戲化運用於實踐的方式。書中分析瞭大量因采用遊戲化而成功的案例,這些成功運用遊戲化的案例中不乏微軟、德勒、耐剋和Facebook等知名企業。這些企業通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,構建遊戲化係統以具體地改變商業模式。
●湛廬文化齣品。
凱文·韋巴赫(Kevin Werbach)
●任教於賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球遊戲化課程創建第一人,技術分析谘詢公司超新星集團(Supernova Group)創始人。
●奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國傢公共電颱、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權威媒體。
丹·亨特(Dan Hunter)
●紐約法學院信息法與政策研究所(Institute for Information Law & Policy)主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。
●他的研究成果刊登於包括《加利福尼亞法律評論》( California Law Review)、《得剋薩斯法律評論》( Texas Law Review)等在內的權威期刊。
游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。而现实的情况就是丧失参与的意愿,失去工作的动力,剥夺应有的权利,被切断本应存在的联系。 游戏其实可以激发众包行为,大家参与才是真正的参与。能提让大家不断追逐结果,同时不断提高...
評分 評分在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作: 1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。 2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播; 3、观察活跃用户与非活跃用户人群差异,定位到相关问题,进...
評分這本書簡直像一股清流,在我快要被枯燥無味的職場和生活壓垮的時候,突然齣現。我一直覺得,很多事情的“難”在於一開始的畏難情緒,以及過程中缺乏持續的動力。但《遊戲化思維》這本書,雖然我還沒真正深入閱讀,但光是書名就給我帶來瞭無限的想象空間。我腦子裏已經開始勾勒齣各種場景:是不是可以把枯燥的報告撰寫變成一場“尋寶遊戲”,每完成一小段就解鎖一個隱藏信息?或者把日復一日的健身變成一個“升級打怪”的過程,纍積經驗值,解鎖新的訓練動作?我甚至在想,傢務也能變成一項“積分挑戰”,比如“洗衣達人”、“清潔大師”,每完成一項就獲得虛擬勛章,然後再用這些勛章去“兌換”一些小奬勵,比如看一部想看的電影,或者吃一頓想吃的美食。這種將生活本身“遊戲化”的理念,讓我覺得非常有希望,好像隻要掌握瞭這本書的“秘籍”,就能把原本乏味的事情變得有趣起來,甚至激發自己內在的驅動力,而不是被動地接受和完成。我現在已經迫不及待想要看看書裏到底有哪些具體的策略和方法,能夠幫助我把這些想法變成現實,讓我的生活從此充滿樂趣和挑戰,而不是一成不變的重復。
评分我最近參加瞭一個關於創新思維的講座,講師提到瞭“用戶體驗”的重要性,以及如何通過各種方式來優化用戶在産品或服務中的體驗。《遊戲化思維》這本書,雖然我還沒有打開,但僅僅是書名,就讓我聯想到瞭一種更加有趣、更具互動性的體驗設計。《遊戲化思維》的齣現,似乎預示著一種新的可能性:不再僅僅是提供功能,而是要創造一種讓用戶“玩”起來的體驗。我腦海中浮現的,是那些充滿驚喜的互動界麵,或者是那些需要用戶主動參與纔能解鎖的隱藏內容。我好奇這本書是否會分享一些將非遊戲類産品轉化為“遊戲化”産品的案例,比如如何將復雜的軟件操作變得像闖關一樣簡單有趣,或者如何讓用戶在學習新知識的過程中,獲得如同遊戲一般的成就感。我希望這本書能夠給我帶來一些全新的視角,讓我能夠跳齣傳統的思維模式,去思考如何設計齣更具吸引力、更能激發用戶好奇心和參與度的産品和服務。
评分我最近一直在關注一些關於“用戶留存”和“行為設計”的理論,尤其是那些能夠讓用戶持續使用某個産品或者服務的設計。《遊戲化思維》這本書,雖然我還沒來得及仔細閱讀,但這個書名已經讓我産生瞭濃厚的興趣。我猜想,這本書的內容可能會探討如何通過一些“遊戲化”的機製,來提升用戶參與度和忠誠度。比如,那些社交應用中的“連續簽到奬勵”,或者電商平颱中的“會員積分體係”,都是非常典型的遊戲化應用。我一直在思考,為什麼這些設計能夠如此有效地抓住用戶的注意力,並讓他們形成習慣?這本書是否會深入分析這些機製背後的心理學原理,比如稀缺性、反饋迴路、進度感知,以及如何將這些原理應用到實際的産品設計中?我非常期待能從中獲得一些啓發,瞭解如何設計齣更具吸引力、更能夠讓用戶“沉迷”的産品,讓他們在不知不覺中,成為瞭産品的忠實用戶。
评分我最近一直在思考,為什麼有些課程或者培訓,明明內容很紮實,但就是讓人提不起興趣?而另一些看似不那麼“硬核”的課程,卻能讓人聽得津津有味,甚至主動去探索更多?這種現象讓我覺得,很多時候,學習的“過程”和“體驗”比“結果”本身更能留住人心。《遊戲化思維》這本書,我雖然還沒有打開,但光看名字,就讓我聯想到那些優秀的設計師是如何將用戶牢牢吸引住的。我腦海中浮現的,是那些闖關式的學習平颱,每完成一個模塊,就能獲得新的知識點和成就感;亦或是那些需要團隊協作纔能完成的任務,在競爭與閤作中,學習的氛圍變得異常活躍。我開始好奇,這本書是否會揭示那些隱藏在遊戲背後的心理機製,比如稀缺性、反饋機製、進度條的設計,以及如何巧妙地運用這些機製來引導人們的學習和行為。我希望這本書能給我提供一套係統性的方法論,讓我能夠將這些“遊戲化”的元素,應用到我自己的工作中,無論是項目管理、團隊建設,還是個人技能的提升。我期待著,能夠從中找到讓學習過程本身變得引人入勝的“魔法”。
评分最近工作壓力有點大,感覺每天就像在原地打轉,缺乏前進的動力和方嚮。我一直在尋找一種能夠讓自己重新燃起鬥誌的方法,讓枯燥的任務變得有意義,讓挑戰不再令人畏懼。《遊戲化思維》這本書,就是我在書店裏無意間瞥見的。雖然我還沒有深入翻閱,但“遊戲化”這個詞,立刻吸引瞭我的注意力。我腦海中想象的,是把那些繁雜的工作分解成一個個小目標,每完成一個,就像打敗瞭一個小怪,獲得經驗值和虛擬奬勵。又或者,設定一個長期的“成就係統”,比如“季度目標達成奬章”,每達成一個,就給自己一個實質性的奬勵,無論是物質上的還是精神上的。我甚至在想,是不是可以通過引入排行榜、徽章、積分等元素,來激發團隊成員的競爭和閤作意識,讓工作不再是冷冰冰的指令,而是一場充滿樂趣的協作冒險。我希望這本書能給我提供一些切實可行的工具和技巧,讓我能夠將這種“遊戲化”的理念,融入到我的日常工作中,從而提升效率,也找迴久違的工作激情。
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评分遊戲是能夠優化流程,提高效率,用外部和內部驅力一起促發個體動機的好方法。不單是商業,在改造單調沉悶的傳統教育方式上也大有可為。但這本書視角單一,隻是從常見的幾個遊戲要素,通篇的積分,徽章,排行榜...應用實例不具太大啓發性,且都是一筆帶過...感覺濃縮成一篇博客或者一個TED演講即可,不用一整本書。
评分從小到大,父母總是將“遊戲”當成培養孩子的最大敵人,“遊戲”真的有這麼可怕嗎?積分、徽章、排行榜,組成遊戲的這三個基本因素其實廣泛的存在於各行各業,不過往往為管理者變著法子來使用。
评分觀點不錯,內容一般
评分樣書審讀
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