Visual C#经典游戏编程开发

Visual C#经典游戏编程开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:
出品人:
页数:448
译者:
出版时间:2011-11
价格:56.00元
装帧:
isbn号码:9787030318831
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • 软件工程
  • 计算机科学
  • 游戏编程,软件工程
  • Programming
  • C#
  • 游戏开发
  • Visual C#
  • 游戏编程
  • 经典游戏
  • DirectX
  • 图形编程
  • Windows Forms
  • 游戏引擎
  • 编程入门
  • 教程
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Visual C#经典游戏编程开发》内容简介:以游戏开发案例为导向,以项目驱动,用耳熟能详的经典游戏使枯燥的语言学习充满乐趣。分析经典游戏的设计思路和难点,让读者进入游戏设计的大门,真正了解游戏设计的秘密。列出完整的游戏代码,对源代码进行了详细解说,并配有视频光盘。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书给我最大的震撼,在于它对于“旧时代”游戏机制的解构和重构。现在市面上的教程多半热衷于讲解最新的3D引擎API或者复杂的着色器语言,但对于游戏设计的内核——那些基于纯粹数学和逻辑的乐趣——却着墨不多。《Visual C# 经典游戏编程开发》似乎逆流而上,深入挖掘了那些看似简单却至关重要的元素。比如,关于游戏中的物理模拟部分,书中没有直接调用复杂的物理引擎库,而是手把手教你如何用简单的微积分概念来模拟重力和加速度,甚至是如何手动实现一个基础的AABB(轴对齐包围盒)碰撞检测算法。这让我意识到,很多复杂的视觉效果背后,底层逻辑的实现并不需要多么深奥的知识,需要的只是清晰的逻辑分解能力和扎实的C#基础。它让我重新审视了那些经典的街机游戏,理解了为什么它们能拥有如此经久不衰的魅力——那份精妙的平衡和恰到好处的反馈,其实都源于这些被这本书仔细拆解的底层代码逻辑。对于那些想深入理解游戏引擎工作原理,而不是只做引擎“使用者”的读者,这本书提供了宝贵的内部视角。

评分

坦白说,这本书在某些方面显得“保守”,但这恰恰是它的优点所在。它没有紧跟最新的.NET版本迭代或者最新的图形API标准,而是聚焦于利用C#语言本身的强大特性和.NET Framework(或Core)的标准库,来实现那些“永不过时”的游戏逻辑。例如,书中关于资源管理和内存优化的讨论,完全是基于C#的垃圾回收机制和集合类的特性展开的,非常务实。作者没有为了追求华丽的视觉效果而引入大量的第三方依赖,而是强调如何用纯粹的C#代码去管理游戏生命周期中的资源加载与卸载,这对开发资源受限的独立游戏项目至关重要。我曾经尝试用一些更现代的框架做小项目,结果发现环境配置和依赖管理比写代码本身还费劲。这本书的这种“纯净”的开发方式,极大地降低了入门门槛,让我的注意力始终集中在“游戏设计”而非“环境配置”上。读完后,我感觉自己拥有了一个可以移植到任何标准C#环境中的、坚实可靠的开发基石。

评分

我必须得说,这本书的排版和示例的组织方式,简直是为那些喜欢动手实践的读者量身定做的。很多技术书籍,代码块和文字描述往往是脱节的,你得来回翻看,对照着理解。但《Visual C# 经典游戏编程开发》在这方面做得非常出色。每一个小功能的实现,比如简单的碰撞检测,或者一个基本的角色移动控制,作者都会先用清晰的流程图或者伪代码描绘思路,然后紧接着就是可以直接复制粘贴到Visual Studio环境中运行的代码片段。而且,作者非常注重代码的“可读性”和“维护性”。他反复强调变量命名规范和函数拆分的必要性,这在以前我阅读的其他教程中往往被忽略了。书中对于如何使用C#的委托(Delegates)和事件(Events)来解耦游戏系统,比如让“玩家射击”这个动作,不直接干预“敌人受伤”的逻辑,而是通过一个中间的事件通知机制来实现,讲解得非常到位,这直接提升了我对事件驱动编程的理解层次。我特别喜欢作者在代码注释里加入的“为什么这样做”而不是“这是做什么”的思路,这让代码的背后逻辑清晰可见,也让我避免了写出那种自己都看不懂的“面条代码”。对于一个希望未来能独立开发小型项目的开发者而言,这种注重工程化思维的引导,价值远超那些炫技式的特效实现。

评分

这本书带给我最大的收获,是一种从“实现功能”到“架构思维”的转变。在讲述如何构建一个完整的,虽然简单但结构清晰的2D游戏框架时,作者引入了一些关于设计模式的概念,但绝对不是那种生硬地套用设计模式的教科书式讲解。他是通过实际遇到的问题,比如如何让不同类型的敌人继承共同的行为,如何让道具在被拾取后能安全地触发特定的效果,自然而然地引出了工厂模式或者观察者模式的影子。这种“问题导向”的教学方法,使得设计模式不再是空洞的术语,而是解决实际问题的工具。特别是书中关于如何用C#的泛型(Generics)来处理不同类型游戏对象的通用操作时,那种优雅的代码组织方式,让我对C#这门语言的潜力有了更深的认识。它教会了我,一个好的游戏代码库,应该像一个精密的瑞士钟表,每个齿轮都咬合得恰到好处,并且易于拆卸和维护。这本书不是教你做出一款3A大作,而是教你如何构建一个能长久运行、并且充满生命力的“游戏骨架”。

评分

这本《Visual C# 经典游戏编程开发》的书,说实话,拿到手的时候我心里是有点忐忑的。毕竟现在市面上的编程书浩如烟海,真正能做到深入浅出、并且能让人学有所成的,真的凤毛麟角。我当初选择它,主要是冲着“经典游戏编程”这个标签去的。我个人对那些早期的像素风游戏,或者说那些基于简单数学模型构建的2D游戏机制特别感兴趣,总觉得里面蕴含着最纯粹的编程逻辑和设计哲学。这本书的开篇并没有直接抛出复杂的代码或者晦涩难懂的理论。它花了相当大的篇幅去讲解C#语言基础在游戏环境下的应用,这一点我很欣赏。作者似乎非常理解初学者在面对图形界面和事件驱动模型时的困惑。比如,它对面向对象编程在游戏对象(角色、道具、敌人)设计中的实际运用,举的例子非常贴合实际,让人能立刻明白“类”和“实例”这些概念在游戏世界里到底意味着什么。我记得有一章专门讲了如何用C#来管理游戏状态——那种通过枚举和状态机切换来实现平滑过渡的讲解方式,清晰到仿佛我正拿着画笔在画布上勾勒出程序流程。看完前几章,我感觉自己不再是单纯地在写代码,而是在构建一个虚拟世界的底层规则,这极大地激发了我的热情。它没有堆砌那些花里胡哨的最新框架特性,而是扎扎实实地把基础打牢,对于想从零开始理解游戏是如何“动起来”的人来说,这绝对是一剂良药。

评分

评分

评分

里面很多游戏没看这本书都自己实现过,一些常规小游戏,不涉及什么物理引擎、3D建模之类的,怎么说呢,给新手看看练练还是不错的。

评分

大概浏览一遍,了解小游戏的编写思路

评分

大概浏览一遍,了解小游戏的编写思路

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有