本书引领读者跨越游戏开发的全过程,从游戏创意的诞生,到埋头编程,乐在其中的日日夜夜,直到最后新游戏发布面世的激动时刻。本书通过一个实际的J2ME游戏开发项目,手把手教会读者开发出自己的游戏,包括游戏生命周期的评估、如何处理资源、屏幕绘图的各种方法、内存使用的优化、用户输入的处理,甚至还包括在线共享高分。作为高级话题,本书还探讨了3D光线投射引擎以及多人联网游戏所用的网络技术。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以作为大专院校相关专业的参考书。
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我尝试着根据书中的“高级动画技术”一章来构建一个简单的角色移动效果,结果发现理论和实践之间存在着巨大的鸿沟。书中详细描述了一种基于位图缓存和差分渲染的优化方案,听起来非常高大上,能够有效减少屏幕刷新时的闪烁问题。然而,当我去对照提供的伪代码和实际的Java(或者说CLDC/CDC环境下的Java子集)实现时,发现书中漏掉了关键的线程同步处理步骤。在实际运行时,我的小demo出现了非常明显的界面撕裂和数据冲突,这在多线程环境下是致命的错误。我不得不自己去查阅相关的Java ME官方文档,并结合多线程编程的经验,自己摸索出正确的锁机制来解决这个问题。这让我严重怀疑作者在编写这本书时,是否真的在目标平台上完整地跑通了所有示例代码。这种理论描述完美、实操却漏洞百出的情况,在后续的资源加载和音频播放部分也有体现。它更像是一份“设计文档”的摘录,而不是一本经过充分测试和验证的“编程实践手册”。对于依赖示例代码进行学习的读者来说,这种不负责任的态度是非常令人失望的。
评分这本书的封面设计得相当有年代感,那种深蓝色的底色配上像素风格的字体,一下就把我拉回了那个诺基亚和摩托罗拉称霸的年代。我本来是冲着“游戏编程”这几个字来的,希望能学点实打实的开发技巧,但读完前几章后,感觉作者的侧重点似乎有点跑偏了。书中花了大量的篇幅去介绍J2ME的虚拟机结构、MIDlet的生命周期管理,以及如何在不同的厂商定制的JVM上保证代码的兼容性。坦白说,这些底层原理性的东西固然重要,对于想快速上手做游戏的我来说,显得有些枯燥且理论化了。比如,关于内存管理那几章,写得极其详尽,什么堆栈的分配、垃圾回收的机制,分析得头头是道,但对于一个只想快速做出一个“贪吃蛇”或者“俄罗斯方块”的初学者来说,这些知识点感觉有点像是在读一本计算机体系结构教材的选段,而不是一本实用的编程指南。我期待的是更多关于图形渲染管线、动画制作的实际代码示例,以及如何优化游戏性能的“黑科技”,但这些内容在书中被处理得比较轻描淡写,感觉像是作者在炫耀自己对整个J2ME生态的理解深度,而非真心想教读者如何高效地“造”游戏。整体而言,这本书更像是一份详尽的、偏向系统底层分析的技术白皮书,而不是一本面向应用开发的实战手册。
评分这本书的内容深度明显停留在十年前的技术栈,对于追求效率和现代特性的开发者来说,价值有限。它对当时流行的某些第三方库和工具包进行了冗长的介绍,比如那些用于加速2D渲染的特定硬件抽象层接口,这些接口如今早已被更通用、更高效的图形API所取代。我希望看到的是关于如何利用当时的图形硬件加速特性的通用思想,而不是对某几个特定版本库的过时细节的描摹。此外,书中对于游戏设计理念的探讨几乎为零。它完全聚焦于“如何把代码跑起来”的技术实现层面,却完全忽略了“如何设计一款有趣的游戏”这一核心问题。例如,关于关卡设计原则、用户体验反馈(UX)在早期移动设备上的特殊考量、或者如何平衡电量消耗与性能之间的矛盾,这些在如今看来是游戏开发必备的知识点,在书中却踪影全 ফেলে。读完全书,我学会了如何利用一个已经被淘汰的平台编写一个功能性的Demo,但我对于如何成为一名合格的“游戏开发者”却没有任何实质性的提升。这使得这本书的保质期显得极其短暂。
评分这本书的排版和插图简直是一场视觉灾难,仿佛是从上世纪末的旧杂志里直接扫描出来的。那些代码块的字体大小不一,行间距也完全没有经过现代排版软件应有的优化,阅读起来非常费劲,眼睛需要不断地在不同的区块间跳跃定位。更让我感到困惑的是,书中对一些核心概念的解释非常晦涩,似乎默认读者已经具备了相当扎实的面向对象编程基础,并且对移动设备底层运行机制有所了解。举个例子,当它介绍如何处理网络连接和断开重连时,代码示例的代码注释少得可怜,而且使用的API函数名也相当生僻,没有提供任何上下文的说明,让人不得不频繁地停下来,去搜索引擎上查找这些函数的具体作用和参数含义。这种“你懂的”的写作风格,极大地增加了学习的门槛。我花了大量的时间去揣摩作者想表达的意图,而不是专注于学习如何编写游戏逻辑。如果这本书的目标读者是那些已经浸淫多年、寻求深度研究的专家,或许可以接受这种“极简主义”的讲解方式,但对于想要从零开始学习J2ME游戏开发的爱好者来说,这无疑是设置了一道难以逾越的障碍。
评分从作者的语气来看,这本书的行文充满了浓厚的学术气息,与其说它是一本面向开发的工具书,不如说它是一篇关于移动计算历史的学术论文的节选。很多章节的过渡极其生硬,仿佛是把不同年份的研究报告拼凑在一起。例如,有一部分内容还在洋洋洒洒地讨论如何使用特定的资源包管理器来优化JAR文件的大小,而紧接着下一章就跳跃到了异常处理的深度解析,两者之间的逻辑联系并不清晰。我甚至觉得作者在写作过程中,可能没有使用任何统一的叙事线索来串联起这些技术点。购买这本书的初衷是希望获得一套清晰、有条理的学习路径,能够从基础框架到复杂逻辑层层递进。然而,这本书更像是一堆散落的技术笔记的集合,你需要自己去梳理和构建学习的脉络。对于那些需要结构化知识体系的读者,这本书提供的帮助是有限的,它要求读者具备极强的自我组织和知识整合能力,才能从这些零散的知识点中提取出真正有用的编程技能。总而言之,这是一本“知道很多,但讲得不好”的技术读物。
评分讲解的比较细吧
评分讲解的比较细吧
评分又是一本鸡肋一样的书.... 太过理论化,典型的学院派,没有多大的意义!
评分用j2me写手机游戏的好书
评分又是一本鸡肋一样的书.... 太过理论化,典型的学院派,没有多大的意义!
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