Unity 4.x游戏开发实例指南

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出版者:科学出版社
作者:(加)Ryan Henson Creighton著;张宇译
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:
价格:68元
装帧:平装
isbn号码:9787030482372
丛书系列:
图书标签:
  • 编程
  • 游戏开发
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具体描述

《游戏美术设计:从概念到实现》 内容简介 本书旨在为有志于投身游戏行业的艺术创作者,提供一套从零开始、系统且实用的游戏美术设计与制作流程指南。我们深知,一款成功的游戏不仅依赖于精妙的代码和引人入胜的叙事,更离不开高质量、高辨识度的视觉表现力。本书将完全聚焦于美术制作的各个环节,不涉及任何底层引擎架构、编程语言(如C或C++)的使用,以及具体的脚本逻辑实现。 本书的结构围绕游戏开发周期中的核心美术工作流展开,旨在培养读者“设计思维”与“技术实现”的平衡能力。 第一部分:游戏美术的基石——概念与风格确立 (Foundations of Game Art) 本部分将深入探讨游戏视觉风格的形成过程,这是所有后续美术工作的基础。 第一章:视觉叙事与风格研究 1.1 游戏类型与美术风格的匹配: 分析不同游戏类型(如RPG、FPS、策略、休闲)对美术风格(写实、卡通渲染、像素风、Low Poly等)的需求与影响。 1.2 艺术史在游戏中的应用: 探讨文艺复兴、巴洛克、印象派、包豪斯等艺术流派如何被抽象和转化,成为游戏世界观的视觉语言。 1.3 情绪板(Moodboard)与色彩理论在游戏中的实践: 如何利用色彩心理学和光影关系,快速传达游戏世界的基调、危险程度和情感氛围。 1.4 角色驱动与环境驱动的美术设定: 区分以角色为核心和以世界观为核心的美术设定重点。 第二章:概念设计与迭代(Concept Art & Iteration) 2.1 角色原画的结构与动态捕捉: 角色设计中人体解剖学基础的简化与夸张处理,如何通过姿态(Pose)表现性格。 2.2 场景与建筑设计基础: 讨论透视学在游戏场景(尤其是固定视角或等距视角)中的应用,如何通过建筑元素暗示历史与文化背景。 2.3 道具与UI/UX元素的概念草图: 区分功能性道具(如武器、工具)和叙事性道具的设计原则。 第二部分:三维资产的构建与优化 (3D Asset Creation Pipeline) 本部分是本书的核心技术实践部分,完全侧重于3D建模、拓扑结构、贴图绘制及渲染表现的技巧,与任何特定游戏引擎的交互逻辑无关。 第三章:高模雕刻与低模拓扑 (Sculpting and Retopology) 3.1 数字雕刻基础: 介绍ZBrush等软件中基础笔刷的使用逻辑,侧重于如何表现材质的细节(如岩石的粗糙度、皮革的褶皱)。 3.2 游戏级模型拓扑结构(Topology): 详述多边形布线规则,重点关注如何为动画绑定(Rigging)和变形(Deformation)优化模型结构,确保平滑的形变效果。 3.3 法线贴图烘焙流程: 详细讲解高模细节信息如何准确地转移(Bake)到低模的法线贴图上,并分析烘焙过程中常见的接缝和错位问题。 第四章:材质、纹理与PBR工作流 (Materials, Texturing, and PBR Workflow) 4.1 PBR(基于物理的渲染)基础理论: 深入解析金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、基础色(Albedo/Base Color)等PBR贴图通道的物理意义。 4.2 纹理绘制技巧: 重点介绍Substance Painter等工具中,如何利用智能材质(Smart Materials)和程序化生成技术,快速创建真实或风格化的表面效果。 4.3 风格化贴图技术: 针对非写实风格,如何运用手绘叠加、色彩分离等技术,模拟2D绘画的质感,增强视觉冲击力。 第四部分:环境艺术与关卡视觉搭建 (Environment Art and Level Visuals) 本部分专注于如何将零散的模型资源转化为沉浸式的游戏环境。 第五章:程序化工具在环境制作中的应用 5.1 模块化资产设计: 如何设计可重复利用的墙体、地砖、植被模块,以提高美术资产的复用率和管线效率。 5.2 景观生成与地形处理: 探讨使用地形生成工具(如World Machine/Gaea)的概念和输出流程,以及导入后如何进行视觉优化。 5.3 植被与天气系统表现: 植被的建模和LOD(细节层次)设置原则,以及如何通过视觉元素模拟雨、雪、雾等环境天气效果的“感觉”。 第六章:光照、氛围与最终呈现 (Lighting, Atmosphere, and Final Presentation) 6.1 游戏场景中的布光原则: 区别使用关键光(Key Light)、补光(Fill Light)和背光(Rim Light)来引导玩家视线和烘托场景情绪。 6.2 整体视觉平衡与后期处理: 讨论如何通过全局色彩校正、景深(Depth of Field)和镜头光晕(Lens Flare)等后期效果,统一整个场景的视觉风格。 6.3 资产展示与作品集构建: 介绍如何使用Marmoset Toolbag等独立渲染器,创建专业级的模型展示图,为作品集做准备。 总结 本书严格恪守对游戏美术设计流程的深度剖析,从概念草图的诞生,到三维模型的精细雕琢,再到PBR材质的赋能,最终到环境的氛围营造,为读者提供的是一套完整且纯粹的视觉制作知识体系。本书的价值在于教授“如何创造令人信服的游戏世界”,而非“如何将资产放入特定软件中运行”。所有内容均聚焦于艺术表现力和技术层面的美术实现,与游戏逻辑编程或特定的游戏引擎功能无关。

作者简介

目录信息

读后感

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我是在寻找一些Unity 4.x的进阶内容时偶然发现这本《Unity 4.x游戏开发实例指南》的。令我惊喜的是,它并没有简单地重复我已知的一些基础知识,而是深入到了一些我之前觉得比较难以掌握的领域。书中关于人工智能(AI)在游戏中的应用,给了我很大的启发。我一直对如何让游戏中的敌人或NPC表现得更智能、更具挑战性感到好奇。书中通过几个具体的实例,例如简单的寻路算法、状态机模式的应用,让我对AI有了初步的认识。我记得在书中制作一个具有简单AI行为的敌人时,我学会了如何利用NavMesh来让敌人进行路径规划,并根据不同的游戏状态(例如发现玩家、追击玩家、逃跑)来切换不同的行为模式。这让我意识到,即使是简单的AI,也能极大地提升游戏的趣味性和挑战性。此外,书中对动画系统的深入讲解,特别是关于状态机和混合树的运用,让我能够创建更复杂、更流畅的角色动画。我能够理解如何将不同的动画剪辑进行无缝切换,并如何通过代码来控制这些动画的过渡。这对于我想要制作更具表现力的游戏角色来说,是至关重要的。书中还涉及了一些关于游戏测试和调试的技巧,这对于提高开发效率和保证游戏质量非常有帮助。总而言之,这本书为我提供了更广阔的视野,让我了解到Unity在AI和动画方面的更多可能性,并为我未来的游戏开发项目打下了坚实的基础。

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作为一名有一定Unity基础,但希望进一步巩固和拓展技能的开发者,我发现《Unity 4.x游戏开发实例指南》提供了一种非常高效的学习路径。它并没有重复讲解我已知的入门知识,而是直接切入到更具挑战性的游戏开发主题。我尤其喜欢书中关于游戏优化和性能提升的章节。在游戏开发过程中,性能往往是制约游戏表现的关键因素。书中通过实例,详细讲解了如何使用Unity的Profiler工具来检测性能瓶颈,以及如何通过各种手段来优化游戏,例如减少Draw Call、优化内存使用、合理使用LOD(Level of Detail)技术等。我记得当时在优化一个场景时,通过书中提供的技巧,我成功地将帧率提升了近30%,这让我深刻体会到性能优化在实际项目中的重要性。此外,书中对着色器(Shader)的介绍也让我眼前一亮。虽然不是最深入的Shader开发教程,但它能够让我理解Shader的基本原理,并学会如何使用Unity内置的Shader或创建简单的自定义Shader来改变物体的外观。这让我能够为我的游戏创造出更具风格化的视觉效果。书中对网络同步和多人游戏的初步探讨,虽然篇幅不长,但也为我打开了一个新的视野,让我意识到Unity在多人游戏开发方面的潜力。总而言之,这本书在巩固基础的同时,也为我提供了进阶的知识和实用的技巧,帮助我更深入地理解Unity的游戏开发生态。

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这本《Unity 4.x游戏开发实例指南》简直是我近期技术学习中最令人振奋的一本书了!作为一个对游戏开发怀揣着热情的初学者,我之前尝试过一些零散的教程和在线资源,但总是觉得缺乏一个系统性的、有条理的指引。当我翻开这本书的第一页,就被它清晰的结构和丰富的实例所吸引。作者并没有上来就灌输晦涩的理论,而是通过一个个具体的游戏项目,逐步引导读者掌握Unity的各项核心功能。我特别喜欢它在介绍新概念时,都会紧接着提供一个实际的例子来演示如何应用,这种“学以致用”的学习方式让知识点立刻变得生动和易于理解。例如,在讲解物理引擎的部分,书中并没有枯燥地罗列公式和参数,而是通过制作一个简单的赛车游戏,让我亲身体验了碰撞检测、重力、摩擦力等概念是如何影响游戏体验的。我记得当时花了整整一个下午的时间,反复调整参数,观察小车在不同地形上的表现,那种“成就感”是任何理论讲解都无法比拟的。书中对角色控制、摄像机跟随、UI界面设计等常用功能的讲解也非常到位,每一个步骤都写得非常详细,即使是一些我之前从未接触过的概念,也能在作者的引导下迎刃而解。我尤其欣赏书中对脚本编写的讲解,作者不仅提供了可运行的代码,还详细解释了每一行代码的含义,以及为什么要这样做。这对于我这样还没有形成良好编程习惯的初学者来说,简直是福音。我能够清晰地看到代码是如何一步步构建起游戏功能的,并且在遇到问题时,也能通过对照书中的解释来找到症结所在。总而言之,《Unity 4.x游戏开发实例指南》为我打开了一扇通往游戏开发世界的大门,它不仅教会了我“是什么”,更教会了我“怎么做”,让我对未来的游戏开发之路充满了信心。

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这本书对于任何想要深入理解Unity 4.x游戏开发过程的人来说,都是一本不可多得的佳作。它最大的魅力在于其“实战导向”的教学模式,通过一系列精心挑选的游戏项目,将Unity的各项技术融会贯通。我特别欣赏书中关于场景管理和资源加载的讲解。在开发大型游戏时,如何有效地管理和加载场景中的资源,是至关重要的。书中通过实例,详细讲解了如何使用Unity的场景加载和卸载功能,如何进行资源的预加载和按需加载,以及如何优化资源的内存占用。我记得在制作一个包含多个大型场景的游戏时,书中关于异步场景加载的讲解,让我能够避免游戏在场景切换时的卡顿,从而提升了玩家的游戏体验。此外,书中对动画编辑器中关键帧动画和曲线编辑器的运用,让我能够创建更精细、更具表现力的动画效果。我了解到如何通过设置关键帧来控制物体在时间轴上的运动,如何使用曲线编辑器来调整动画的运动轨迹和速度,从而实现平滑自然的动画过渡。书中对摄像机控制的深入讲解,例如如何实现跟随、摇摆、镜头切换等效果,也为我制作电影化的游戏镜头提供了思路。总而言之,这本书让我不仅仅是学会了如何使用Unity的编辑器,更是学会了如何从整体上把握游戏的开发流程,并关注到一些在项目开发中至关重要的细节。

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我必须说,《Unity 4.x游戏开发实例指南》是一本极其具有实用价值的书籍。它并非那种只停留在概念层面,或者提供一些简单代码片段的书。相反,作者以一种“手把手”的教学方式,将复杂的Unity开发流程分解成一个个可执行、可理解的步骤。我最欣赏的是书中对游戏逻辑实现部分的深入剖析。以一个经典的横版过关游戏为例,书中详细介绍了如何实现角色的精确移动控制,包括但不限于行走、跳跃、蹲伏等动作的响应。这一点对于许多初学者来说是一个难点,但本书通过清晰的脚本示例和详细的解释,让我完全掌握了如何利用Unity的物理引擎和输入系统来精确地控制游戏角色的行为。我记得当时在实现角色的多段跳跃功能时,书中提供的代码和逻辑让我豁然开朗,以前觉得难以实现的效果,现在却变得触手可及。此外,书中对敌人AI的简单实现也让我印象深刻。虽然不是最复杂的AI,但足以让我理解如何让游戏中的NPC做出一些基本的反应,比如巡逻、追击玩家等。这让我开始思考如何为我的游戏设计更具挑战性的对手。书中对音效和背景音乐的集成也进行了详细的讲解,让我了解到如何为游戏添加听觉元素,从而增强游戏的沉浸感。总而言之,这本书让我不仅仅是学会了如何使用Unity的编辑器,更重要的是,我学会了如何将我的游戏创意转化为实际可玩的功能。

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对于一个在Unity 4.x时代就对游戏开发跃跃欲试,却因各种零散资料而望而却步的人来说,《Unity 4.x游戏开发实例指南》的出现,无疑是及时雨。这本书并没有选择以大而全的理论堆砌来震慑读者,而是巧妙地选择了“小而精”的实例为切入点,层层递进地展现Unity的强大功能。我尤其对书中对于3D游戏开发入门部分的构建方式感到满意。从创建第一个3D场景,到放置各种几何体,再到应用材质和纹理,每一步都充满了实践的乐趣。我记得书中有一个关于制作简单第一人称射击游戏的章节,这让我第一次有机会亲手体验3D摄像机的控制、射线检测的原理以及子弹发射的逻辑。在尝试制作这个小游戏的过程中,我学会了如何用脚本来控制摄像机的旋转,如何实现枪械的射击效果,以及如何处理子弹的碰撞和伤害计算。这远比看再多的理论描述来得深刻。书中对光照系统的讲解也让我受益匪浅。我了解到不同类型的光源(点光源、聚光灯、平行光)如何影响场景的氛围,以及如何通过调整光照烘焙来优化渲染效果。这让我的3D场景不再是单调的灰白色,而是充满了层次感和真实感。此外,书中对粒子系统的介绍也让我惊叹不已,能够通过简单的参数设置,就创造出火焰、烟雾、爆炸等酷炫的视觉效果,这对于提升游戏的表现力至关重要。这本书让我觉得,即使是没有深厚的编程背景,也能通过跟随书中的指引,逐步构建出令人印象深刻的3D游戏原型。

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《Unity 4.x游戏开发实例指南》这本书,如果用一个词来形容,那就是“扎实”。它不是那种“赶时髦”的书,而是聚焦于Unity 4.x的核心功能,并将其通过精心设计的实例展现出来。我尤其喜欢书中对物理引擎的深入讲解。在游戏开发中,逼真的物理效果能够极大地提升游戏的真实感和沉浸感。书中通过制作一个带有物理效果的场景,详细讲解了刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、关节(Joint)等组件的用法。我记得当时在制作一个模拟真实世界中物体交互的场景时,我学会了如何利用不同的碰撞体形状来精确地模拟物体的碰撞,如何使用关节来连接不同的刚体,从而模拟出链条、铰链等物理结构。这让我对Unity的物理引擎有了更深刻的理解。此外,书中对粒子系统的应用也让我印象深刻。通过实例,我学会了如何使用Unity的粒子系统来创建各种动态效果,例如火焰、烟雾、雨雪、爆炸等。这些效果能够极大地增强游戏的视觉表现力,让游戏场景更加生动。书中对材质和纹理的应用也进行了详细的讲解,让我能够为我的3D模型赋予逼真的外观。我了解到如何创建和应用不同的材质,如何使用纹理贴图来增加模型的细节。总而言之,这本书让我不仅仅是学会了如何使用Unity的各种工具,更是学会了如何利用这些工具来创造出具有丰富物理交互和视觉效果的游戏。

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这本书在我看来,是一份极其宝贵的Unity 4.x游戏开发宝典,尤其是对于那些希望深入理解并实践的开发者而言。它最大的亮点在于其“实例驱动”的学习模式。作者深知理论的枯燥,所以巧妙地将每一个Unity的重要模块,都融入到了一个又一个精心设计的游戏案例中。我尤其惊叹于书中对2D游戏开发部分的详尽阐述。从最初的2D精灵动画的制作,到物理引擎在2D环境下的运用,再到如何实现平台跳跃、射击等经典2D游戏玩法,书中的每一个章节都像是为我量身打造的。我记得在制作一个简单的2D平台跳跃游戏时,书中详细讲解了如何使用Tilemap来构建关卡,如何实现角色的平滑移动和跳跃,以及如何处理碰撞检测和触发器。整个过程行云流水,让我第一次感受到原来制作一款功能完整的2D游戏可以如此清晰和有条理。书中还涉及了如何使用Unity的动画系统来创建生动流畅的角色动作,这一点对我来说至关重要,因为我一直对如何让游戏角色“活起来”感到好奇。作者通过实例演示了如何导入和设置动画剪辑,如何使用Animator Controller来管理动画状态机,以及如何通过脚本来控制动画的播放。这让我不再仅仅是“了解”动画系统,而是真正“掌握”了如何运用它来为游戏增色。此外,书中对GUI系统的讲解也非常实用,我学会了如何创建各种按钮、文本框和滑块,并将其与游戏逻辑相结合,从而构建出交互式的游戏界面。这本书不仅仅是教你如何使用Unity的工具,更是教你如何用这些工具去创造真正意义上的游戏。

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《Unity 4.x游戏开发实例指南》是一本非常适合那些希望通过实践来掌握Unity 4.x游戏开发技术的读者的书。它并没有回避开发过程中可能遇到的各种技术难题,而是通过清晰的步骤和代码示例,帮助读者逐一攻克。我特别喜欢书中对碰撞检测和触发器事件处理的讲解。在很多游戏中,玩家与环境、玩家与敌人之间的交互,都依赖于精确的碰撞检测。书中通过一个简单的射击游戏实例,详细讲解了如何使用Unity的碰撞器组件,如何区分不同的碰撞事件(例如OnCollisionEnter, OnTriggerEnter),以及如何根据这些事件来触发相应的游戏逻辑。我记得当时在制作一个需要角色躲避障碍物的游戏时,书中关于使用触发器来检测角色是否进入危险区域的讲解,让我能够轻松地实现这一功能。此外,书中对游戏输入系统的详细介绍,让我能够灵活地处理来自键盘、鼠标、手柄等不同输入设备的操作。我了解到如何通过Unity的Input Manager来配置输入轴和按键,以及如何通过脚本来获取用户的输入。这为我制作各种类型的游戏奠定了基础。书中还对游戏音效的集成进行了详细的讲解,让我能够为游戏添加背景音乐和各种音效,从而增强游戏的听觉体验。总而言之,这本书让我不仅仅是学会了如何使用Unity的各种工具,更是学会了如何利用这些工具来创建具有丰富交互和反馈的游戏。

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《Unity 4.x游戏开发实例指南》给我最直观的感受就是它的“接地气”。它没有用过于学术化的语言,而是用一种非常朴实、易懂的方式,将Unity的强大功能展现出来。我非常喜欢书中对用户界面(UI)设计和实现的讲解。在游戏开发中,一个良好、直观的用户界面至关重要。书中通过一个完整的游戏项目,详细演示了如何使用Unity的UI系统来创建各种游戏元素,例如血条、得分显示、暂停菜单、选项设置等。我记得当时在制作一个RPG游戏原型时,书中关于如何实现一个动态血条的讲解,让我受益匪浅。我学会了如何使用UI Image和Slider来创建血条,以及如何通过脚本来实时更新血条的显示。这让我第一次感受到,原来设计和实现一个功能性的UI界面可以如此清晰和有条理。书中对游戏存档和读档功能的实现也让我非常满意。在很多游戏中,存档功能都是必不可少的,但实现起来可能有些复杂。本书通过一个简单的例子,详细讲解了如何使用PlayerPrefs或二进制文件来保存和加载游戏数据,这对于我理解游戏状态的管理和持久化非常有帮助。此外,书中对游戏发布和打包的讲解,也为我指明了将自己开发的的游戏推向玩家的道路。总而言之,这本书让我不仅学会了如何“开发”游戏,更学会了如何“完善”游戏,使其具备更多的功能和更好的用户体验。

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