Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)

Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:金玺曾
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2017-9
价格:98.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302481652
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • Unity
  • Unity3D
  • Unity2D
  • 手机游戏开发
  • 游戏开发
  • C#
  • 游戏编程
  • 移动游戏
  • 第3版
  • 教程
  • 技术
  • 开发
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具体描述

第三版根据Unity 5.6.2全新升级

适用于Unity 5.x

新增Unity GUI及DOTween Pro、EnhancedScroller、行为树AI插件Behavior Designer、Play Maker等

本书案例源代码及素材文件的下载地址:http://pan.baidu.com/s/1nvRz0Sh

本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块和特性。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。第11章详细介绍了Unity的新GUI系统。第12章是关于创建Unity游戏美术资源的工作流程。第13章和第14章分别介绍了行为树和Play Maker两款插件,适合各类游戏开发者。另外,本书*后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。 本书提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。 本书适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构以及计算机专业的学生等。

深入探索现代游戏设计的艺术与技术:一本聚焦于跨平台策略、性能优化与用户体验构建的综合指南 书名暂定: 《现代游戏架构与跨平台部署实践:从概念到商店上架的全面指南》 --- 内容概要:超越引擎界限的深度思考 本书旨在为有志于构建下一代互动娱乐体验的开发者提供一套超越特定软件工具范畴的、坚实的理论基础和前沿实践方法论。我们不再局限于某一个单一的集成开发环境(IDE)或特定的图形渲染管线,而是将视角提升到整个游戏项目生命周期的宏观管理,以及如何在资源受限的环境下实现高性能、高可维护性的软件系统。 全书结构围绕游戏设计哲学、核心架构设计、性能工程、跨平台部署策略和商业化与社区运营五大核心支柱展开。我们相信,一个优秀的游戏不仅要有引人入胜的创意,更需要一套健壮、灵活且可扩展的底层技术支撑。 --- 第一部分:重塑游戏设计哲学与前瞻性架构(The Blueprint) 本部分探讨的重点是如何从一开始就确立一个能够适应未来变化的设计蓝图,避免技术债务的早期积累。 第一章:非线性设计思维与迭代规划 从“功能列表”到“体验旅程”: 探讨如何构建用户故事地图和体验流程图,确保核心乐趣点贯穿始终。 原型驱动开发(PDD)的精髓: 如何快速搭建“可玩性验证原型”,并根据最小可行性产品(MVP)反馈,调整技术选型方向。 设计文档的演进: 传统GDD的局限性与敏捷开发环境下的“活文档”管理,侧重于需求的可追踪性和变更的风险评估。 第二章:模块化与松耦合的架构之道 面向实体组件系统(ECS)的深入剖析: 详细解析ECS如何解决传统面向对象继承模型的弊端,尤其是在需要大规模数据并行处理的场景中。讨论Data-Oriented Design(数据导向设计)如何优化CPU缓存命中率。 服务定位器与依赖注入(DI): 构建清晰的服务层级,实现系统间的低耦合通信。如何在没有成熟框架支持的环境下,手动实现轻量级DI容器。 状态机与行为树的融合应用: 针对复杂的AI和游戏流程控制,探讨如何结合状态机的确定性与行为树的灵活性,实现可调试、可扩展的复杂逻辑。 --- 第二部分:高性能工程与底层优化(The Engine Room) 本部分深入探讨如何榨干硬件的每一分性能潜力,特别关注资源管理和渲染效率。 第三章:内存管理与资源流(Streaming) 运行时内存分配策略: 规避通用分配器的碎片化问题。实现自定义的内存池(如线性分配器、环形缓冲区),用于管理游戏中的特定对象池。 异步资源加载管线: 设计一个健壮的资源管理器,实现多线程并行加载、卸载和版本控制。重点讨论如何处理加载过程中的卡顿(Stuttering)问题。 数据序列化的高效性: 比较二进制格式(如FlatBuffers, Protobuf)与文本格式(如JSON, XML)的性能差异,并提供一个适用于热更新场景的差分更新(Delta Patching)策略。 第四章:渲染管线的高级控制与优化 批处理、实例化与剔除算法: 深入理解Draw Call背后的硬件工作流程。实现高效的空间划分结构(如八叉树、BSP树)以优化视锥体剔除和遮挡查询。 着色器(Shader)的性能剖析: 编写“友好”的着色器,避免昂贵的数学运算、分支预测失败和过多的纹理采样。探讨延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)在不同硬件目标上的适用性分析。 后处理效果的性能预算: 如何对屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、景深(DOF)等效果进行性能评估和优化,确保移动设备上的帧时间稳定。 --- 第三部分:跨平台部署与生态系统整合(The Launchpad) 本部分聚焦于如何将核心游戏逻辑抽象出来,适配不同的操作系统、输入设备和分发渠道。 第五章:平台无关性与输入抽象层 核心逻辑与表现层的分离(MVC/MVVM的变体应用): 如何设计一个平台中立的“模型”(Model)层,供上层UI和平台接口调用。 统一输入系统设计: 建立一个抽象的输入管理器,将手势、触摸、手柄、键盘等转化为标准化的游戏动作指令,实现无缝切换。 多目标编译与构建系统: 使用自动化工具链(如CMake, Bazel)管理不同平台的编译标志、库依赖和包签名流程。 第六章:移动与主机环境的特定挑战 功耗管理与热量控制: 针对移动设备,实施动态分辨率缩放(DRS)和帧率自适应技术,在性能和电池寿命之间找到平衡点。 外部服务集成(LiveOps): 整合主流的云服务API(如排行榜、成就系统、云存档),并讨论如何设计一个健壮的熔断机制(Circuit Breaker)以应对第三方服务暂时性宕机。 合规性与商店审核要求: 深入探讨不同应用商店(Apple App Store, Google Play, 主机平台)在数据隐私(GDPR, CCPA)和内容审核方面的最新要求及对应的技术实现策略。 --- 第四章:迭代、维护与未来的演进(The Long Game) 本书的最后一部分关注游戏的长期运营和技术债务的管理。 热更新(Hotfix)与补丁分发策略: 设计一个安全、可靠的补丁系统,区分代码更新和资源更新,并讨论如何处理跨版本数据迁移。 自动化测试金字塔: 构建从单元测试、集成测试到端到端(E2E)烟雾测试的自动化流程。强调编写可测试代码的重要性。 遥测数据(Telemetry)与数据驱动迭代: 部署高效的数据收集系统,监控关键性能指标(KPIs)和用户行为路径,将实际数据反馈到下一次设计迭代中,实现真正的“数据驱动开发”。 本书的读者将不仅学会“如何做”,更会理解“为什么这样做”,从而构建出在性能、可维护性和生命周期管理上都达到行业高标准的软件产品。

作者简介

金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏开发经验,3D塔防游戏《野人大作战》主要开发者。曾在上海盛大网络、上海爱客士电脑软件有限公司任开发经理,目前在个人创业公司从事VR及游戏开发。

目录信息

封面页
内容简介
作者简介
来自本书之前版本读者的赞誉(摘自亚马逊、京东:当当网络书店)
前言
第1章 Unity基础
1.1 初识游戏引擎和Unity
1.2 运行Unity
1.2.1 Unity的版本
1.2.2 下载并安装Unity
1.2.3 在线激活Unity
1.2.4 运行示例工程
1.3 创建一个Hello World程序
1.3.1 安装Visual Studio
1.3.2 编写脚本
1.3.3 编译输出
1.4 调试程序
1.4.1 显示Log
1.4.2 在Visual Studio中设置断点
1.4.3 在MonoDevelop中设置断点
1.5 Unity脚本基础
1.5.1 Script(脚本)组件
1.5.2 脚本的执行顺序
1.5.3 脚本的序列化
1.5.4 组件式的编程
1.5.5 协程编程
1.6 预置文件Prefab
1.7 实例化
1.8 读取资源
1.9 保存工程
1.10 小结
第2章 太空射击游戏
2.1 游戏介绍
2.1.1 游戏操作
2.1.2 主角和敌人
2.1.3 游戏UI
2.2 导入美术资源
2.3 创建场景
2.3.1 创建火星背景和星空动画
2.3.2 设置摄像机和灯光
2.4 创建主角
2.4.1 创建脚本
2.4.2 控制飞船移动
2.4.3 创建子弹
2.4.4 创建子弹Prefab
2.4.5 发射子弹
2.5 创建敌人
2.6 物理碰撞
2.6.1 添加碰撞体
2.6.2 触发碰撞
2.7 高级敌人
2.7.1 创建敌人
2.7.2 发射子弹
2.8 声音与特效
2.9 敌人生成器
2.10 游戏UI和战斗管理
2.10.1 创建显示得分的UI界面
2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面
2.10.3 编写脚本
2.11 关卡跳转
2.12 用鼠标控制主角
2.13 精确的碰撞检测
2.14 自动创建Prefab
2.15 发布游戏
2.16 使用Pool Boss创建缓存池
2.17 小结
第3章 第一人称射击游戏
3.1 策划
3.1.1 游戏介绍
3.1.2 UI界面
3.1.3 主角
3.1.4 敌人
3.2 游戏场景
3.3 主角
3.3.1 角色控制器
3.3.2 摄像机
3.3.3 武器
3.4 敌人
3.4.1 寻路
3.4.2 设置动画
3.4.3 行为
3.5 UI界面
3.6 交互
3.6.1 主角的射击
3.6.2 敌人的进攻与死亡
3.7 出生点
3.8 小地图
3.9 小结
第4章 塔防游戏
4.1 策划
4.1.1 场景
4.1.2 摄像机
4.1.3 胜负判定
4.1.4 敌人
4.1.5 防守单位
4.1.6 UI界面
4.2 地图编辑器
4.2.1 “格子”数据
4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件
4.2.3 创建一个自定义窗口
4.3 游戏场景
4.4 制作UI
4.5 创建游戏管理器
4.6 摄像机
4.7 路点
4.8 敌人
4.9 敌人生成器
4.9.1 创建敌人生成器
4.9.2 遍历敌人
4.10 防守单位
4.11 生命条
4.12 小结
第5章 2D游戏
5.1 Unity 2D系统简介
5.2 创建Sprite
5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite
5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite
5.2.3 图层排序
5.2.4 Sprite边框和重复显示
5.3 动画制作
5.3.1 序列帧动画
5.3.2 使用脚本实现序列帧动画
5.3.3 骨骼动画
5.4 2D物理
5.5 捕鱼游戏
5.5.1 游戏玩法
5.5.2 准备2D资源
5.5.3 创建鱼
5.5.4 创建鱼群生成器
5.5.5 创建子弹和大炮
5.5.6 物理碰撞
5.6 2D材质
5.6.1 修改Sprite颜色
5.6.2 自定义的黑白效果材质
5.7 小结
第6章 与Web服务器的交互
6.1 Web服务器简介
6.2 在Windows上安装部署Apache
6.2.1 安装Apache
6.2.2 Apache常用命令
6.2.3 安装MySQL
6.2.4 安装PHP
6.2.5 安装Redis
6.3 PHP开发环境
6.3.1 第一个PHP程序
6.3.2 调试PHP代码
6.3.3 PHP基本语法
6.4 WWW基本应用
6.4.1 HTTP协议
6.4.2 GET请求
6.4.3 POST请求
6.4.4 上传下载图片
6.4.5 下载声音文件
6.5 分数排行榜
6.5.1 创建数据库
6.5.2 创建PHP脚本
6.5.3 上传下载分数
6.5.4 使用Redis缓存数据
6.6 MD5验证
6.7 Best HTTP
6.8 Linux环境部署
6.8.1 Linux管理工具
6.8.2 安装Apache
6.8.3 安装MySQL
6.8.4 安装PHP
6.8.5 安装Redis
6.9 小结
第7章 基于TCP/IP协议的聊天实例
7.1 TCP/IP开发简介
7.2 一个简单的网络程序
7.3 网络引擎
7.3.1 数据包
7.3.2 逻辑处理
7.3.3 网络功能
7.3.4 创建聊天协议
7.4 聊天客户端
7.5 聊天服务器端
7.6 JSON.NET简介
7.7 小结
第8章 HTML5(WebGL)游戏移植
8.1 关于HTML5和WebGL
8.2 导出Unity游戏到WebGL平台
8.2.1 导出WebGL游戏
8.2.2 设置WebGL模板
8.2.3 默认的index.html
8.2.4 文件访问
8.3 自定义Loading页面
8.4 编写WebGL游戏插件
8.4.1 访问Javascript示例一
8.4.2 访问Javascript示例二
8.5 在网页上保存游戏记录
8.6 AssetBundle
8.6.1 创建AssetBundle资源
8.6.2 下载、实例化AssetBundle资源
8.6.3 批量创建AssetBundle
8.7 小结
第9章 iOS游戏移植
9.1 iOS简介
9.2 软件安装
9.3 申请开发权限
9.4 设置iOS开发环境
9.5 测试iOS游戏
9.6 发布iOS游戏
9.7 对接iOS原生语言
9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码
9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码
9.8 内消费
9.9 本地存储位置
9.10 小结
第10章 Android游戏移植
10.1 Android简介
10.2 安装Android SDK
10.3 运行Android游戏
10.3.1 准备一部Android手机
10.3.2 设置Android游戏工程
10.3.3 测试Android游戏
10.3.4 发布Android游戏
10.4 使用Android Studio
10.4.1 Android Studio简介
10.4.2 配置Android Studio
10.4.3 创建Hello world程序
10.5 从Unity到Android Studio
10.5.1 创建Unity工程
10.5.2 创建Android Studio工程
10.5.3 查看Log
10.5.4 发布程序
10.6 使用脚本编译游戏
10.6.1 使用脚本导出Android工程
10.6.2 使用脚本编译Android工程
10.7 获得签名证书的sha1值
10.8 导入库文件
10.9 Plugins目录
10.10 代码混淆
10.11 百度地图实例
10.11.1 导入百度地图SDK
10.11.2 实现百度地图控件
10.12 触屏操作
10.13 小结
第11章 Unity新GUI完全攻略
11.1 Unity的GUI系统
11.2 Canvas(画布)
11.2.1 创建Canvas
11.2.2 设置Canvas
11.2.3 Canvas的屏幕适应模式
11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序
11.2.5 Canvas的隐藏和显示
11.2.6 查找UI层级下的子控件
11.3 UI坐标对齐方式
11.4 Text(文字)
11.5 自定义字体
11.5.1 创建字体贴图
11.5.2 创建Shader
11.6 Image(图像)
11.6.1 创建Image控件
11.6.2 设置Alpha
11.6.3 设置Raycast Target
11.6.4 设置UI图像为Sliced类型
11.6.5 设置UI图像为Tiled类型
11.6.6 设置UI图像为Filled类型
11.6.7 Mask(蒙版)
11.7 Button(按钮)控件
11.7.1 创建按钮
11.7.2 设置按钮状态变化
11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件
11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件
11.7.5 判断按压按钮事件
11.8 Toggle(开关)控件
11.8.1 创建Toggle控件
11.8.2 Toggle组
11.8.3 Toggle控件的脚本
11.9 Raw Image控件
11.10 Slider(滑块)控件
11.10.1 创建Slider控件
11.10.2 改变滑块大小
11.10.3 使用脚本控制滑块
11.11 Input Field(文本输入)控件
11.12 Scroll View(卷轴视图)控件
11.13 Dropdown(下拉列表)控件
11.14 实用UI功能
11.14.1 判断是否单击了UI
11.14.2 拖动UI控件
11.14.3 在UI前面显示粒子特效
11.15 使用插件DOTween制作动画
11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画
11.15.2 在脚本中设置DOTween动画
11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图
11.16.1 创建数据模型
11.16.2 创建UI视图控制脚本
11.16.3 创建控制器
11.16.4 创建卷轴视图UI
11.17 小结
第12章 游戏开发中的美术工作流程
12.1 Unity和艺术家
12.2 视图操作捕捉
12.3 光照和渲染系统
12.3.1 光源类型
12.3.2 渲染管道
12.3.3 质量设置
12.3.4 实时阴影
12.3.5 环境光
12.3.6 Fog(雾)
12.3.7 直接照明与间接照明
12.3.8 Lightmapping(光照贴图)
12.3.9 环境反射采样
12.3.10 光照采样
12.4 色彩空间
12.5 物理材质
12.6 摄像机
12.7 地形
12.8 粒子特效简单教程
12.9 物理设置简单教程
12.10 游戏资源
12.10.1 贴图
12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图
12.10.3 3ds Max静态模型导出
12.10.4 3ds Max动画导出
12.10.5 Maya模型导出
12.11 Unity两足动画系统
12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼
12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity
12.11.3 导入角色动画到Unity
12.11.4 表情动画
12.11.5 动画控制器
12.12 动画插件Skele
12.13 美术资源的优化
12.14 小结
第13章 Behavior Designer——行为树AI
13.1 行为树和AI
13.1.1 行为树插件的安装
13.1.2 简单的AI处理方式
13.1.3 状态机AI处理方式
13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式
13.2 行为树任务
13.2.1 任务返回值
13.2.2 Action(动作)
13.2.3 Composite(组合)
13.2.4 Conditional(条件)
13.2.5 Decorator(修饰)
13.3 行为树实例教程
13.3.1 主角的行为树
13.3.2 游荡的敌人
13.3.3 行为树的交互
13.4 行为树系统扩展
13.4.1 外部行为树
13.4.2 自定义任务
13.4.3 自定义共享数据类型
13.4.4 在脚本中设置行为树
13.4.5 在脚本中发送事件
13.5 优化
13.6 小结
第14章 玩玩PlayMaker
14.1 关于PlayMaker
14.1.1 优点和缺点
14.1.2 安装
14.2 PlayMaker的模块和工作机制
14.2.1 有限状态机
14.2.2 创建PlayMaker状态机
14.2.3 State(状态)
14.2.4 Event(事件)
14.2.5 Action(动作)
14.2.6 变量
14.2.7 发送事件
14.3 自定义Action
14.4 小结
附录A C#语言
A.1 C#基础
A.1.1 C#简介
A.1.2 运行控制台程序
A.1.3 类型
A.1.4 内置类型
A.1.5 标识符
A.1.6 语句和表达式
A.1.7 变量和常量
A.1.8 枚举
A.1.9 数学操作符
A.1.10 关系操作符
A.1.11 逻辑操作符
A.1.12 操作符优先级
A.1.13 方法
A.1.14 条件分支语句
A.1.15 循环语句
A.1.16 三元操作符
A.1.17 预处理
A.2 面向对象编程
A.2.1 类
A.2.2 this关键字
A.2.3 封装
A.2.4 继承与多态
A.2.5 静态成员
A.2.6 通过字段名称序列化对象
A.3 字符串
A.4 数组和排序
A.4.1 创建数组
A.4.2 遍历数组
A.4.3 插入、删除、查找
A.4.4 排序
A.5 I/O操作
A.5.1 写文件
A.5.2 读文件
A.5.3 删除文件
A.5.4 读写bytes
A.6 委托
A.6.1 委托与事件
A.6.2 泛型委托
A.6.3 Action
A.7 小结
附录B 特殊文件夹
附录C Unity编辑器菜单中英文对照
· · · · · · (收起)

读后感

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名动漫网络班课程内容【课程咨询QQ:2355935336】: 第一阶段: 周六日早上9-12下午14-17大课共72课时 周三、周五晚上20-23点作业讲评及修改共84课时一 1:基础理论(素描的进阶知识) 2:素描示范(石膏体的绘制技巧以及笔刷以及材质纹理的应用)3:素描示范(静物示范,剪...

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老实说,这本书确实很棒,作者对Unity的理解及书中的实例,都堪称一流水平,重要的是与工作实际完全相合,并不是功能菜单的介绍,这与相关图书不同。来自于工作的开发经验,在这本书中体现的非常丰富,尤其适合提升开发水平,做出商业级的游戏。对找到工作帮助也很大。网络部分...  

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名动漫网络班课程内容【课程咨询QQ:2355935336】: 第一阶段: 周六日早上9-12下午14-17大课共72课时 周三、周五晚上20-23点作业讲评及修改共84课时一 1:基础理论(素描的进阶知识) 2:素描示范(石膏体的绘制技巧以及笔刷以及材质纹理的应用)3:素描示范(静物示范,剪...

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书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已 书本就是满版的代码而已  

用户评价

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作为一名游戏开发爱好者,我一直致力于提升自己的技能,尤其是在移动端游戏开发领域。市面上关于Unity的书籍很多,但我一直觉得找到一本真正能深入浅出、且内容与时俱进的书籍并不容易。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,凭借其厚实的篇幅和细致的讲解,迅速吸引了我的目光。第一眼看到这本书,我便对其严谨的排版和专业的封面设计留下了深刻的印象,这让我预感它蕴含着丰富的知识。 书中对于Unity引擎基础原理的阐释,是我最看重的部分之一。例如,关于Unity的渲染管线(Render Pipeline),它不仅仅提及了URP和HDRP,更是对它们的工作流程、可配置项以及性能影响进行了深入的探讨。我曾经在项目中遇到过渲染性能瓶颈,但总是无法找到根源。通过阅读书中关于URP的章节,我才真正理解了Shader Graph是如何工作的,以及如何通过自定义Shader来优化渲染效率,同时也能实现一些特殊的视觉效果,比如流光、描边等。这种深入的讲解,让我不再是简单地套用模板,而是能够根据具体需求进行调整和创新。 在物理模拟这块,本书的讲解同样细致入微。它详细介绍了Rigidbody组件的各个属性,如质量、阻尼、角阻尼、以及重力的影响。更重要的是,书中提供了大量通过调整这些属性来模拟不同物理特性的实例。比如,如何通过增加阻尼来模拟物体在空气阻力下的减速,如何通过调整质量来影响碰撞的力度。书中对碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区分与应用讲解得非常到位,我曾经在项目中因为混淆这两者而导致一些不必要的物理计算,通过本书的学习,我能够更准确地选择合适的方法来处理游戏中的交互。 特别值得一提的是,书中对于动画系统的讲解,让我大开眼界。它涵盖了从基本的Animator Controller的使用,到Mecanim动画状态机的创建,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,总是觉得角色的动作不够流畅自然,尤其是在角色需要与环境进行交互时。本书中关于IK的讲解,让我理解了如何通过编程的方式让角色的手臂或腿部能够自然地抓住物体或者适应地形,这极大地提升了角色动画的表现力。 在2D游戏开发方面,本书同样提供了宝贵的指导。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统、以及2D物理引擎的使用。我曾经在制作2D平台跳跃游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和弧度感到困惑。书中关于Rigidbody 2D的参数调整,以及如何结合Input System来优化玩家的输入响应,让我能够轻松实现平滑且具有反馈感的角色控制。 性能优化一直是移动游戏开发中的核心挑战,而本书在这一方面的讲解,更是让我觉得物超所值。书中详细介绍了如何使用Unity Profiler来定位性能瓶颈,并提供了多种优化策略,包括Draw Call的合并、内存管理的优化、以及LOD(Level of Detail)技术的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速地找到是哪些环节拖慢了游戏的速度,并采取相应的措施进行改进。 本书在AI(人工智能)方面的讲解,也为我打开了新的思路。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 在用户体验(UX)设计方面,本书也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 本书关于多人游戏开发的讲解,虽然可能不是全书的重点,但其对于网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的独立开发者,我深知一本优秀的开发书籍的重要性,它不仅能节省我们大量的试错时间,更能为我们打开新的视野。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,在我手中翻开时,便散发出一种厚重而严谨的气息。其封面设计简洁而不失专业,恰到好处地体现了其内容的核心——面向移动端Unity开发。 书中对于Unity引擎底层原理的细致讲解,是我最看重的部分之一。例如,关于Unity的渲染管线(Render Pipeline),它不仅仅提及了URP和HDRP,更是对它们的工作流程、可配置项以及性能影响进行了深入的探讨。我曾经在项目中遇到过渲染性能瓶颈,但总是无法找到根源。通过阅读书中关于URP的章节,我才真正理解了Shader Graph是如何工作的,以及如何通过自定义Shader来优化渲染效率,同时也能实现一些特殊的视觉效果,比如流光、描边等。这种深入的讲解,让我不再是简单地套用模板,而是能够根据具体需求进行调整和创新。 在物理模拟方面,本书的讲解堪称典范。对于3D部分的Rigidbody组件,它不仅仅介绍了质量、阻尼、角阻尼等基本属性,更深入探讨了这些属性对游戏物理交互的影响,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的物体特性。例如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的独立开发者,我深知一本优秀的开发书籍的重要性,它不仅能节省我们大量的试错时间,更能为我们打开新的视野。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,在我手中翻开时,便散发出一种厚重而严谨的气息。其封面设计简洁而不失专业,恰到好处地体现了其内容的核心——面向移动端Unity开发。 书中对于Unity引擎底层原理的细致讲解,是我最看重的部分之一。例如,关于Unity的渲染管线(Render Pipeline),它不仅仅提及了URP和HDRP,更是对它们的工作流程、可配置项以及性能影响进行了深入的探讨。我曾经在项目中遇到过渲染性能瓶颈,但总是无法找到根源。通过阅读书中关于URP的章节,我才真正理解了Shader Graph是如何工作的,以及如何通过自定义Shader来优化渲染效率,同时也能实现一些特殊的视觉效果,比如流光、描边等。这种深入的讲解,让我不再是简单地套用模板,而是能够根据具体需求进行调整和创新。 在物理模拟方面,本书的讲解堪称典范。对于3D部分的Rigidbody组件,它不仅仅介绍了质量、阻尼、角阻尼等基本属性,更深入探讨了这些属性对游戏物理交互的影响,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的物体特性。例如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名长期在游戏开发领域摸爬滚打的独立开发者,当我第一次翻开《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》时,内心是充满期待的,毕竟市面上关于Unity的书籍汗牛充栋,但真正能兼顾理论深度与实践指导,并且与时俱进更新到第三版的,实属不易。这本书的封面设计风格沉稳大气,色彩运用既专业又不失活力,仿佛预示着它将引领读者进入一个充满无限创意与可能性的游戏世界。 我特别关注的是书中对于Unity引擎核心概念的阐述。例如,在讲解游戏对象的生命周期时,作者不仅罗列了Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等关键函数,更是深入剖析了它们各自的执行时机、参数传递以及在不同场景下的应用考量。这种由表及里的讲解方式,远比那些简单堆砌API文档的教程要来得有价值。我曾经在项目中遇到过因为生命周期函数理解不到位而导致的各种稀奇古怪的Bug,比如UI元素在屏幕上错乱,或者某些逻辑在非预期的时间点触发。如果早点接触到如此细致的讲解,想必能少走不少弯路。 书中对物理引擎的讲解也令我印象深刻。无论是2D的Rigidbody 2D还是3D的Rigidbody,作者都详细介绍了它们的各种属性,如质量、阻力、角阻力、重力缩放等等。更关键的是,这些属性的讲解并非孤立存在,而是穿插了大量的实际应用案例。比如,如何通过调整Rigidbody的参数来模拟不同的材质(如金属、木头、橡胶)的碰撞效果,如何利用`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理交互,包括角色与障碍物的碰撞、道具的拾取、甚至是一些复杂的连锁反应。这对于需要精细控制游戏物理反馈的开发者来说,无疑是一笔宝贵的财富。 在图形渲染方面,这本书的第三版显然跟上了Unity最新的技术步伐。它并没有停留在泛泛地介绍“光照”和“阴影”,而是深入到URP(通用渲染管线)和HDRP(高清晰度渲染管线)的范畴。虽然我个人目前主要使用URP进行2D和3D游戏的开发,但书中对URP渲染流程的细致讲解,包括Shader Graph的入门使用、Post-Processing Stack的应用,以及如何优化渲染性能,都让我受益匪浅。例如,如何创建自定义的Shader来实现特殊的光照效果,如何通过后处理来实现电影级的画面风格,以及如何根据目标平台的性能限制来调整渲染设置,这些都是提升游戏画面表现力和用户体验的关键。 尤其令我欣喜的是,本书在UI系统方面的讲解。在移动游戏开发中,一个直观且易于操作的UI系统是成功的基石。书中对UGUI(Unity UI)的讲解非常全面,从Canvas的设置、RectTransform的锚点和轴心,到各种UI组件(Button, Text, Image, ScrollView, Slider等)的使用,再到布局组件(Horizontal Layout Group, Vertical Layout Group, Grid Layout Group)的精妙运用,作者都循序渐进地进行了阐述。书中还举例说明了如何构建复杂的UI界面,比如带有分页功能的物品栏,或者具有响应式设计的设置菜单,这些都是在实际项目开发中会频繁遇到的挑战。 对于手机游戏开发而言,性能优化是一个绕不开的话题,而这本书在这方面提供了相当实用的指导。作者并没有回避性能瓶颈的常见原因,比如Draw Call过多、CPU占用过高、内存泄漏等等,而是针对性地给出了解决方案。书中详细讲解了如何使用Unity Profiler来诊断性能问题,如何通过对象池(Object Pooling)来减少实例化和销毁的开销,如何优化Mesh和材质,以及如何利用LOD(Level of Detail)技术来根据距离动态调整模型的复杂度。这些实践性的优化技巧,对于确保游戏在各种移动设备上都能流畅运行至关重要。 本书在网络游戏开发部分也展现了其前瞻性。虽然对于复杂的MMORPG开发可能还需要更深入的专著,但书中对于Unity Networking(UNet)或者更现代的Netcode for GameObjects等解决方案的基础概念介绍,以及如何实现基本的客户端-服务器通信、数据同步、玩家的连接与断开等,都为初学者提供了一个良好的起点。我曾经在尝试开发一个简单的多人在线小游戏时,在这方面遇到了很多困难,如果当时有这本书作为参考,想必能节省大量摸索的时间。 此外,作者在书中对于游戏设计模式的引入也让我眼前一亮。很多时候,我们开发者容易陷入“写代码”的思维,而忽略了代码的可维护性、可扩展性和可复用性。本书在讲解过程中,会适时地引入诸如单例模式(Singleton)、工厂模式(Factory)、观察者模式(Observer)等常见设计模式,并结合Unity的API进行说明。例如,如何使用单例模式来管理全局的游戏管理器,如何使用工厂模式来生成不同类型的敌人,如何使用观察者模式来实现UI的实时更新。这些模式的讲解,不仅提升了代码的优雅度,也为构建更复杂、更具规模的游戏项目打下了坚实的基础。 本书的最后一个章节,关于发布和打包,同样非常实用。从Android和iOS的打包设置,到构建流程的配置,再到商店上架的注意事项,都进行了详细的介绍。尤其是对于签名、证书、版本控制等这些容易出错的环节,作者给出了清晰的步骤和建议。这对于许多像我一样,主要关注技术实现而对发布流程不太熟悉的开发者来说,无疑是雪中送炭。 总而言之,《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,它用严谨的逻辑、丰富的案例和与时俱进的视角,为读者构建了一个扎实的Unity手机游戏开发知识体系。这本书的价值在于,它能够帮助开发者从“知道怎么做”提升到“理解为什么这么做”,从而更好地应对实际开发中的各种挑战,创造出更加优秀、更加引人入胜的游戏作品。

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作为一名对游戏开发怀有热情,并且热衷于探索新技术、新方法的玩家兼开发者,我一直在寻找一本能够引领我踏入Unity移动游戏开发殿堂的指南。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,在我手中沉甸甸的分量,以及其封面设计的专业感,都预示着它将是一次富有成效的学习之旅。 本书最吸引我的地方在于,它并没有回避Unity引擎的核心概念,而是以一种层层递进的方式,由浅入深地剖析了Unity的各个关键模块。例如,在讲解GameObject和Component的工作原理时,作者并没有简单地告诉你“这是什么”,而是详细阐述了它们之间的关系,以及如何在代码中对其进行操作。书中对于生命周期函数(如Awake, Start, Update)的讲解,更是细致入微,并且通过大量的实例,展示了它们在实际开发中的应用场景,以及如何避免常见的坑。 在3D游戏开发的基石——物理引擎方面,本书的讲解同样令人印象深刻。它详细介绍了Rigidbody组件的各项属性,如质量、阻尼、重力缩放等,并解释了它们如何影响物体的运动和交互。书中还重点讲解了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。例如,如何实现一个具有弹性的球体,或者如何让角色在碰到墙壁时发出音效。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从基本的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名已经投入游戏开发行业多年,并且始终关注移动端游戏开发领域技术动态的开发者,我对于《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书的期待值一直很高。当我拿到这本书,并对其内容进行初步浏览时,我就知道它不仅仅是一本简单的技术教程,更是一份能够指引我更上一层楼的宝贵资料。 本书最大的亮点在于,它并没有停留在对Unity API的简单介绍,而是深入挖掘了Unity引擎的核心设计理念和工作原理。例如,在讲解GameObject和Component的交互时,作者详尽阐述了Unity底层是如何管理和优化这些组件的,以及如何在代码中高效地访问和修改它们。书中对生命周期函数的精细解释,配以丰富的实际开发案例,让我对Unity游戏的执行流程有了更深刻的理解,也帮助我避免了许多因为生命周期理解不透彻而导致的运行时错误。 在3D游戏开发的基石——物理引擎方面,本书的讲解同样细致入微。它详细介绍了Rigidbody组件的各项属性,如质量、阻尼、重力缩放等,并解释了它们如何影响物体的运动和交互。书中还重点讲解了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。例如,如何实现一个具有弹性的球体,或者如何让角色在碰到墙壁时发出音效。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的独立开发者,我深知一本优秀的开发书籍的重要性,它不仅能节省我们大量的试错时间,更能为我们打开新的视野。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,在我手中翻开时,便散发出一种厚重而严谨的气息。其封面设计简洁而不失专业,恰到好处地体现了其内容的核心——面向移动端Unity开发。 书中对于Unity引擎底层原理的细致讲解,是我最看重的部分之一。例如,关于Unity的渲染管线(Render Pipeline),它不仅仅提及了URP和HDRP,更是对它们的工作流程、可配置项以及性能影响进行了深入的探讨。我曾经在项目中遇到过渲染性能瓶颈,但总是无法找到根源。通过阅读书中关于URP的章节,我才真正理解了Shader Graph是如何工作的,以及如何通过自定义Shader来优化渲染效率,同时也能实现一些特殊的视觉效果,比如流光、描边等。这种深入的讲解,让我不再是简单地套用模板,而是能够根据具体需求进行调整和创新。 在物理模拟方面,本书的讲解堪称典范。对于3D部分的Rigidbody组件,它不仅仅介绍了质量、阻尼、角阻尼等基本属性,更深入探讨了这些属性对游戏物理交互的影响,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的物体特性。例如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名沉浸在游戏开发世界多年的独立开发者,我深知一本好的参考书是提升技术、解决难题的利器。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,以其扎实的标题,预示着它将涵盖Unity移动游戏开发的方方面面,而我正是带着这样的期待去翻阅它的。 这本书最令我赞赏的一点,是它对Unity核心概念的深入剖析。例如,关于Unity的渲染管线,书中详细介绍了URP(通用渲染管线)的架构和工作流程,包括如何通过Shader Graph来创建自定义的Shader,以及如何利用Post-Processing Stack来增强画面表现力。我曾经在项目中遇到过渲染性能瓶颈,但总是无法找到根源。通过阅读书中关于URP的章节,我才真正理解了Shader Graph是如何工作的,以及如何通过优化Shader来提升渲染效率,同时也能实现一些特殊的视觉效果,比如流光、描边等。 在物理模拟方面,本书的讲解同样细致入微。它详细介绍了Rigidbody组件的各项属性,如质量、阻尼、角阻尼、以及重力的影响。更重要的是,书中提供了大量通过调整这些属性来模拟不同物理特性的实例。比如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)的模式,如连续(Continuous)、离散(Discrete)以及它们在性能和准确性上的权衡,这对于避免游戏中的穿透问题至关重要。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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作为一名对游戏开发怀有极大热情,并且孜孜不倦地追求技术精进的独立开发者,我一直以来都在寻找能够帮助我深入理解Unity移动端开发精髓的书籍。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,以其厚重而专业的外观,立刻吸引了我的注意,预示着它将为我带来一场知识的盛宴。 这本书最令我称道之处,在于它对Unity引擎内部运作机制的细致描绘。书中关于渲染管线(Render Pipeline)的讲解,特别是对URP(通用渲染管线)的深入剖析,让我对Unity如何处理图形渲染有了前所未有的理解。它不仅仅是列举了各种渲染技巧,而是详细解释了URP的架构、工作流程以及可配置项。通过书中Shader Graph的介绍,我学会了如何可视化地创建自定义Shader,从而实现一些独具特色的视觉效果,而无需深入晦涩的Shader语言。 在物理模拟方面,本书的讲解堪称教科书级别。对于3D部分的Rigidbody组件,它不仅仅介绍了质量、阻尼、角阻尼等基本属性,更深入探讨了这些属性对游戏物理交互的影响,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的物体特性。例如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)和触发器(Trigger)的区别与应用,以及如何通过`OnCollisionEnter`、`OnCollisionStay`、`OnCollisionExit`等事件来处理游戏中的物理碰撞。 动画系统是赋予游戏角色生命力的关键,而本书在这方面的讲解,更是让我眼前一亮。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在不同地形上行走时,脚部能够自然地贴合地面而感到头疼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何通过编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果,极大地提升了游戏的表现力。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了极其丰富的资源。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制,让玩家的操作体验更加流畅。 性能优化是移动游戏开发中永恒的课题,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者并没有回避性能问题,而是详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人眼前一亮。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个策略游戏中,需要让NPC拥有一定的自主行动能力,但一直找不到有效的方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂的地形中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如巡逻、追击、躲避等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

评分

作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我深知一本优秀的开发书籍的重要性,它不仅能节省我们大量的试错时间,更能为我们打开新的视野。《Unity 3D/2D手机游戏开发(第3版)》这本书,在我手中翻开时,便散发出一种厚重而严谨的气息。其封面设计简洁而不失专业,恰到好处地体现了其内容的核心——面向移动端Unity开发。 在深入阅读这本书的过程中,我被其对Unity引擎底层原理的细致讲解所吸引。书中并非停留在API的罗列,而是深入探讨了Unity的渲染管线(Render Pipeline)是如何工作的,包括URP(通用渲染管线)和HDRP(高清晰度渲染管线)的架构差异、性能考量以及各自的适用场景。例如,对于URP,作者详细介绍了其可编程管线(Scriptable Render Pipeline)的优势,以及如何通过Shader Graph来创建自定义的渲染效果,而无需编写复杂的Shader代码。这对于想要在视觉表现上追求极致的开发者来说,无疑是一大福音。 在物理模拟方面,本书的讲解堪称典范。对于3D部分的Rigidbody组件,它不仅仅介绍了质量、阻力、角阻尼等基本属性,更深入探讨了这些属性对游戏物理交互的影响,以及如何通过调整这些参数来模拟不同的物体特性。例如,如何让一个球体具有弹跳性,如何让一个立方体在滑动时受到摩擦力的影响。书中还详细解释了碰撞检测(Collision Detection)的模式,如连续(Continuous)、离散(Discrete)以及它们在性能和准确性上的权衡,这对于避免游戏中的穿透问题至关重要。 特别让我感到惊喜的是,本书在动画系统方面的讲解。它涵盖了从最基础的Animator Controller的创建,到Mecanim动画状态机的设计,以及IK(反向动力学)的应用。我曾经在制作角色动画时,为如何让角色在复杂地形上行走时保持脚部接触地面而苦恼。书中关于IK的详细讲解,让我理解了如何利用编程来驱动角色的肢体,从而实现更加自然和逼真的动画效果。 对于2D游戏开发者来说,本书同样提供了丰富的宝藏。它详细介绍了Sprite Renderer、Tilemap系统以及2D物理引擎的使用。我曾经在开发一个2D平台游戏时,对于如何精确控制角色的跳跃高度和落地时的缓冲效果感到困惑。书中通过对Rigidbody 2D参数的细致分析,以及结合Input System对玩家输入的优化处理,让我能够实现更加细腻和响应迅速的角色控制。 性能优化是移动游戏开发的关键,而本书在这方面提供的指导,让我觉得物超所值。作者详细介绍了如何使用Unity Profiler来诊断性能瓶颈,并提供了多种实用的优化策略,如Draw Call的合并、内存优化的技巧、以及LOD(Level of Detail)的应用。我曾经在游戏中遇到过帧率不稳定的问题,通过书中介绍的Profile方法,我能够快速定位问题所在,并采取相应的措施进行改进,从而保证游戏在各种移动设备上的流畅运行。 在AI(人工智能)方面,本书的内容同样令人印象深刻。它介绍了包括寻路算法(如A*)、状态机(Finite State Machine)以及行为树(Behavior Tree)等常用的AI技术,并结合实际案例进行了说明。我曾经在开发一个模拟经营游戏中,需要让NPC拥有一定的自主决策能力,但苦于找不到合适的实现方法。通过阅读本书关于AI的章节,我学习了如何利用A*算法来让NPC在复杂环境中找到最优路径,并结合状态机来控制NPC的行为逻辑,例如工作、休息、社交等。 本书在用户体验(UX)设计方面也给予了充分的关注。它不仅仅是讲解UI元素的摆放,更是深入探讨了如何通过合理的UI布局、清晰的交互反馈以及流畅的动画效果来提升玩家的沉浸感。书中提供了许多关于如何设计易于操作的移动端UI的案例,例如响应式布局、触控优化等,这些细节对于一款成功的手游至关重要。 在多人游戏开发领域,本书虽然不是重点,但其对网络通信基础、同步机制以及多人游戏架构的初步介绍,对于想要涉足这一领域的开发者来说,无疑是一个非常好的起点。它能够帮助开发者建立起对网络游戏基本原理的认知,为日后的深入学习打下坚实的基础。 最后,本书在项目发布与部署方面的详细指导,更是解决了许多开发者在项目完成后可能遇到的难题。从不同平台的打包配置,到应用商店的提交流程,再到常见的兼容性问题处理,都给予了非常全面的指导。这让我对整个游戏开发的流程有了更清晰的认识,也让我对将自己的游戏推向市场充满了信心。

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